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青年亞文化論文優選九篇

時間:2023-02-28 15:57:49

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青年亞文化論文

第1篇

[關鍵詞] 動畫 亞文化 對抗 虛擬

一、什么是青年亞文化

眾所周知,文化大體上可分為主流文化、大眾文化、高雅文化和邊緣文化四大類,亞文化即邊緣文化。青年亞文化在20世紀50年代的歐美形成并呈流行趨勢,各種各樣的亞文化形式和思潮開始進入大眾社會,在世界范圍內產生了廣泛影響,并引起了一批社會學的學者對亞文化的關注和研究。文化人類學中所說的“亞文化”概念,指的是“在某些方面與社會主導性文化的價值體系有所不同的群體文化”[1]。“青年亞文化可以概括為年輕人為了有別于主流文化而創造的他們自己的文化,以‘叛逆’為主要色彩,以示青年文化偏離、排斥甚至對抗‘化’或‘主流文化’的整體態勢。”[2]

青年,是一個特殊的族群,他們正在走向成熟但又尚未成熟,喜歡接受新事物,存在著自我意識的矛盾性:閉鎖但又渴望交往、反抗又屈從、自卑又自負、自信又氣餒……青少年的這種獨特的生理和心理特征也必然會產生屬于自己的文化——青年亞文化。在現代社會中,物質生活非常豐裕,青年更加喜歡表達自己,證明自己,叛逆、好勝、強調個性、放蕩不羈的性格催生了亞文化的形成,青年亞文化宣揚與主流文化不同的價值觀和價值取向,而正是這一點,青年亞文化才格外引人注目。青年亞文化在早期表現出強烈的抗爭意識,而在當今社會,抗爭意識逐漸弱化,取而代之的是一種“狂歡儀式”。審美虛擬化、消費個性化、行為另類化,他們宣揚非暴力,以一種無聲的、潛隱的方式來對抗“主流文化”、“父輩文化”和“學校教育”。

二、青年審美的虛擬化轉向

在現實生活中,有很多追星族,他們不僅打心眼里喜愛明星,而且在實際生活中開始效仿明星的儀態、著裝、價值觀念,明星成了時尚的代名詞。當下,動畫被更多的人接受和認可,越來越多的青少年開始崇拜動畫中的虛擬角色,這就使得青少年在心理上從對活生生人的崇拜轉變成了對虛擬角色的崇拜或喜愛。動畫的世界是一個虛擬的世界,它是和現實世界平行的另一世界,它的原型來源于現實生活,并超越于現實生活。青少年就是在虛擬的世界中體味真實、追求理想。青少年對生活充滿著激情與幻想,但幻想和現實往往存在很大差距,幻想的完滿和現實的殘酷相矛盾,青年人則更加青睞于以想象構思的“虛擬世界”,并以此來補償現實。

觀影中的置入感使得他們把現實世界融入其中,cospaly把青少年對動畫的虛擬審美推到了極致。cospaly最早的譯名來自臺灣,是costome paly的縮寫,意為“角色扮演”,指的是由真人利用服裝、道具、飾品、化妝來模仿或裝扮游戲、動漫作品中的虛擬角色(包括人物、動物、超人、植物等),類似于“動漫真人秀”。青少年以比賽、舞臺表演、社團等形式參與其中,cosplay很重要的就是服裝展示和角色表演,市面上也有很多服裝店,但這些服裝的價格不菲,而且很多動漫迷們為了忠于原著或凸顯自己的風格,大多都親手制作服裝。

可以說,cospaly耗錢、耗時又耗力,為什么還有如此多的cosplayer呢?據筆者考證,原因如下:首先,精力旺盛、熱情投入是青年族群所具備的特點,他們有精力也有時間去做這些事情。其次,青少年具有幻想的天性,這讓他們對虛擬角色的審美、崇拜搬到了現實,在現實生活中雖然不能實現,但可以通過cospaly這種制作和表演于一體的形式來實現。再有,青少年叛逆、討厭正統,處處希望獲得更多的自由,正是在這種壓抑和反抗中催生了這種“狂歡儀式”——cospaly的形成。最后,青少年極具創造力,這種對虛擬角色的模仿是對動畫中虛擬角色的再創造過程,是審美的又一境界。

每一種事物都有其兩面性,有的人認為cosplay是一種耗時、耗力又耗錢且無意義的行為,會讓青少年沉迷于虛擬角色,失去自我。而有的人認為,cosplay注重的不止是模仿外在,更是一種和虛擬角色心靈上的互換,可以使青少年在挫折中戰勝自我,找到自我。其實,只要正確看待cosplay這一亞文化現象,不無對青少年產生積極的影響。

三、動畫消費中的身份展示傾向

動畫的消費從你觀看動畫的開始而開始,伴隨著觀看過程的結束而逐漸完成,動畫的觀看與欣賞只是動畫消費的初級階段,動畫的衍生產品將引領你進一步消費。

每一部成功的動畫片都不會放過衍生產品的開發,它所帶來的經濟效益讓人難以想象。譬如一直以來風靡全球的米老鼠,自1927年沃爾特•迪斯尼推出了第一部米老鼠動畫片《瘋狂的飛機》,便掀起了一場動畫的革命。米老鼠從一誕生開始便頗具傳奇色彩,當時,米老鼠每年可為迪斯尼公司帶來7.5億美元的收入。2003年,美國《福布斯》雜志推出“虛擬形象富豪榜”,該雜志推算,在2003年一年,米老鼠就為迪斯尼掙下58億美元收入,成為最“富有”的卡通形象。商報點評說:“這不是一只老鼠,分明就是一棵搖錢樹。”[3]可見,動畫的衍生產品在動畫消費中占了舉足輕重的份額,它可以滲透到衣、食、住、行等各個方面,動畫的衍生產品的價值已不僅在它本身的使用價值,更多的是它的符號價值。它所帶來的利潤甚至超過了動畫影片本身,具有持續的生命力。

如今,每個消費群體消費的已不單單是產品的使用價值本身,更多的是產品所承載的符號意義。這樣,產品便具有了身份展示的功能。學生用丙烯顏料在校服上畫自己喜愛的動畫明星或場景成了校園里一道亮麗的風景;生日派對上也不乏有專門去理發店專門做的米奇頭;凡有熱播的動畫,校園內總會掀起一股購買印有其動畫明星文具的浪潮;手機動漫貼紙、掛件、卡通背包隨處可見……這種無孔不入的動畫消費現象是青年亞文化的一個縮影。

第2篇

現代企業有一個共同的生存原則,就是堅持以人為本,只有真正做到這一點,才能使企業具備長遠發展的條件。作為企業,存在時間越長越應建立員工的職業生涯管理機制。一是為了企業,使員工能夠長期服務于企業,為企業的可持續發展創造人力資源條件;二是為了員工,使企業能夠為員工搭建發展平臺,讓他們自動自覺地提高生存技能。凡是建立了職業生涯管理機制的公司一定會堅持“以人為本”的原則,并謀求與員工的共同發展。但對于多數公司來說,職業生涯管理是一個新鮮的課題,仍處在不斷探索嘗試階段。

職業生涯管理機制能夠幫助企業建立一個核心人才固定的、可發展的、有助于適應內、外部環境變化的人力資源規劃體系,使得企業在面對市場經濟不斷變化的環境時,公司可以對人力資源的數量、質量做出相應調整,減少企業未來的不確定性。人力資源規劃工作要求企業系統地評價企業內人力資源的需求,確保必要時可以獲得所需數量且具備相應技能的員工。作為市場經濟下的企業,要想獲得必要的人力資源,就要為員工服務,對員工的發展負責,從而激發員工對工作負責的最大積極性。如何加強企業發展與人力資源規劃之間的紐帶關系呢?只有開展員工職業生涯規劃,為員工搭建發揮才能的舞臺,讓企業從中找到所需的人才,獲得優質的人力資源,實現員工進步、企業發展的良性循環。

職業生涯是指一個人的職業經歷,是以心理開發、生理開發、智力開發、技能開發、倫理開發等人的潛能開發為基礎,以工作內容的確定和變化,工作業績的評價,工資待遇、職稱、職務的變動為標志,以滿足需求為目標的工作經歷和內心體驗經歷。

職業生涯規劃是指個人結合自身情況、眼前的機遇和制約因素,為自己確立職業方向、職業目標,選擇職業道路,確定教育計劃、發展計劃,為實現職業生涯目標而確定行動時間和行動方案。職業生涯規劃的根本目的是為了最大限度實現人生價值,獲得個人的成功,得到人的全面發展。人的全面發展就是指人們普遍追求擁有健康的生理體系、健全的人格體系、豐富的知識體系、多方面的能力體系、良好的人際關系體系、豐碩的職業生涯成果體系、幸福和諧的家庭生活體系、豐富多彩的人生活動體系。

目前,很多企業的員工尚未接受相關指導、培訓,應該讓大家認識到個人職業生涯規劃的重要性,認識到個人職業生涯不是由一個人替另一個人去做的事,必須由他們親自去做。只有員工個人才能知道自己的一生需要什么。而且職業生涯規劃要求員工自覺的努力,這是艱苦的工作,他們可能會相信開發一個好的職業生涯是自己最大的興趣,但真正去制定一個計劃常常是另一回事。所以,公司有義務引導員工進行職業生涯規劃,給予他們鼓勵和指導,使員工重新看待自身的工作,通過獲得工作成就感,增強員工動力,自動自發地配合公司開展各項業務。

職業生涯規劃開展應該遵循以下方法:

首先,作為企業,在職業生涯規劃中的作為包括:

第一,建立方陣協同式組織結構,使組織中每個崗位都能清晰地了解每一項工作的上一道工序、下一道工序和需要協調的部門等;

第二,幫助員工作好本職工作分析,為個人職業生涯奠定目標基礎,因為企業與員工之間,建立相互信任的最有效方法就是共同參與、共同制定、共同實施;

第三,建立企業教育培訓計劃,以培訓、討論交流、實踐鍛煉形式開展,使得個人、企業、社會均受益,只有形成三者利益結合,才能最大限度地實現個人職業生涯;

第四,搭建員工職業發展平臺,提供發展信息、提供任職機會,維護企業人員整體積極性;

第五,崗位輪換制度。其次,作為員工,若想在職業生涯上發展,必須做到:

第一,應知道企業的發展方向,希望在企業的發展中充當重要角色,要在企業發展戰略的基礎上確定個人職業生涯的時間坐標,為每一個發展目標都標記兩個時間,即開始行動的時間和目標實現的時間;

第二,根據個人情況,編制職業生涯規劃,共包括十項內容:題目和時間坐標、職業方向和總體目標、職業環境分析結論、企業分析結論、角色(貴人)及其建議、目標分解、成功標準、自身條件及潛能測評結果、差距分析、縮小差距的方法及實施方案;

第三,進行職業生涯現狀分析,包括:姓名、職務、職務職責、職務能力要求(細分):專業能力和管理能力、已具備能力、現欠缺能力(細分)、改進方法及實現時間(一定要有可操作性);

第四,盡可能發揮才能,達到目標,人的自我實現就是潛能充分發揮的過程,需要不斷有創造性成果予以證明,創造性從確定職業生涯目標時就應得到體現;要敢于制定沒有前人經驗的奮斗目標;

第五,熟悉和掌握自己所處領域中的最新技術及方法;

第3篇

論文關鍵詞:青年亞文化;高校大學生;思想政治教育;影響研究

一、青年亞文化的概念界定

(一)亞文化的概念界定

“亞文化”一詞最早在1886年以前就已經被提出來了,一直到現在,對它的概念表述還沒有達成一致的意見。但是國內與國外有關“亞文化”的研究都是基于“主文化”相對層面的研究。戈登曾經指出,“亞文化”就是指民族文化的一個分支,它是地域差異、宗教歸屬、種族背景和階級地位等一系列社會要素的綜合,從而構成一個功能性的整體,對綜合性地影響著它們的所有成員。美國的科恩分別從廣義和狹義兩個方面分析了“亞文化”的概念。從廣義上解釋“亞文化”,它是指一個文化整體中的各種從屬文化,在這些從屬文化中,有一部分是與“主文化”相吻合的,也有一部分是與“主文化”不相吻合的,而與“主文化”的價值觀相吻合的“亞文化”被稱為同一“亞文化”,與“主文化”的價值觀不相吻合的“亞文化”被稱為不良“亞文化”。從狹義上解釋“亞文化”,它是專門針對不良“亞文化”而言的,主要強調與“主文化”之間的不同內容,如存在于一個社會的某些群體中的與“主文化”不同的價值觀和行為方式。近幾年來,國內學者也逐漸從不同的側面對“亞文化”進行了研究,他們對“亞文化”的概念沒有達成一致的意見,每個人都有著自己的觀點。我國的學者朱力就比較認可美國學者科恩對“亞文化”的概念。分別從廣義和狹義兩個方面對“亞文化”的概念進行了闡述。另外,我國學者王榮科從政治“亞文化”的角度進行研究,得出,政治“亞文化”不僅具有自身的個性與特性,同時還包括與自身相關的各種“反文化”。

(二)青年亞文化的概念界定

“青年亞文化”這一概念是由美國學者帕森斯最早提出來的。然而直到上個世紀五十年代才真正開始對“青年亞文化”進行相關研究。目前國內外對“青年”的界定還沒有統一的意見,英國的伯明翰學派對“青年亞文化”的研究比較早,且取得了非常多的理論成果,具有一定的影響力,在它的研究中,認為“青年”一般是指十三歲至二十多歲的年青人。因為十三歲至二十多歲的年青人在我國是正在學校學習的學生,且包括了我國的在校大學生,因此本文研究的對象就是包括在十八歲至二十多歲之間年齡的在校大學生。

二、青年亞文化對高校大學生思想政治教育文化環境方面的影響

文化環境一般是指一系列客觀要素的綜合,這些客觀要素是受由社會生產方式所決定的意識形態所支配。這些客觀因素對目前我國高校大學生的思想政治教育工作產生了或多或少的影響。但是,文化環境與高校大學生的思想政治教育的文化環境是有一定差異的。高校大學生的思想政治教育一般是指影響高校大學生思想政治教育與高校大學生的一系列文化要素的綜合。

(一)青年亞文化為高校大學生思想政治教育文化環境注入了新的活力

高校大學生思想政治教育文化環境不是靜止不變的,而是與環境內的構成成員及其活動發生直接的關系的,具有一定的動態性。在我國目前的社會環境里,“青年亞文化”不僅是高校大學生之間的互動形成的,也是由一些實體所生產出來的。如作家,創作“青年亞文化”文本的作家往往都是一些表達能力極強的。他們有些是一些非常極端或者另類的方式創作引起關注,有些是以反叛主流文化而獲得知名度。經過網絡炒作和宣傳之后,這些作家很快就成為了高校大學生們所崇拜的偶像。如郭敬明和韓寒,他們在當前的高校大學生中的影響力不低于娛樂圈的明星們。

(二)青年亞文化會對高校大學生思想政治教育文化環境產生連鎖反應

高校大學生思想政治教育文化環境中“主文化”一直是占據主流,但是“青年亞文化”也與“主文化”同時并存,彼此相互影響。具體表現在:“主文化”力圖采取各種方法去引導“青年亞文化”,而“青年亞文化”不斷地對高校的“青年亞文化”進行滲透,并與“主文化”進行對抗,在不斷的對抗中逐漸形成了自己獨具特色的鮮明風格。但是“青年亞文化”又不能跳出高校“主文化”的大框架,它必須依賴于“主文化”才能不斷地生存下去,因此,有些具有積極意義的“青年亞文化”最終會被高校“主文化”所融合,并對其產生一定的影響。

三、青年亞文化對高校大學生思想政治教育價值觀與意識形態方面的影響

(一)青年亞文化嚴重干擾了高校大學生思想政治教育的價值觀

目前我國高校大學生的思想政治教育有著非常鮮明的中國特色,中國的特色國情要求我國高校大學生思想政治教育要使用社會主義核心價值體系為主要內容去教導廣大高校大學生。然而,目前我國的社會主義核心價值體系主要受到了來自很多方面的干擾與沖擊,影響了我國廣大青年受教育者的認可與接納。目前我國高校的社會主義核心價值體系的建設主要受到“青年亞文化”的價值觀的嚴重干擾。1、目前“青年亞文化”中出現不尊重歷史、虛構歷史以及扭曲歷史的現象,這種現象對我國高校的社會主義核心價值體系的建設影響巨大,使得很多高校大學生不能客觀而正確地對待我國的歷史;2、“青年亞文化”中的消極觀念與現象嚴重影響了我國高校的社會主義核心價值體系的建設,如目前很多高校大學生缺乏正確的價值取向,缺乏對自己人生的規劃,缺乏理想和信仰,缺乏社會責任感,缺乏吃苦耐勞的精神,缺乏團隊合作能力,以自我為中心,自私而攀比心理嚴重,物質欲望強烈等。受當今社會“青年亞文化”中諸多不良因素的影響,我國高校大學生的價值取向也變得越來越多元化。正是這種多元化的現象往往使得高校大學生變得很迷惘,并逐漸迷失自己。

(二)青年亞文化弱化了高校大學生思想政治教育的意識形態

唯物論認為物質決定意識,意識對物質具有反作用。因此,意識形態在一定歷史時期具有階級性,它代表著統治階級的利益。雖然有些國家不直接打著思想政治教育的名號直接對自己的國民進行思想政治教育,但是在相關的國民教育里往往一定會體現其意識形態方面的內容。因此,在任何階級社會里,都會或多或少地在進行思想政治教育時體現著一定的意識形態、階級、政治等方面的內容。目前,我國高校大學生思想政治教育工作的方面非常明確,主要就是對高校大學生進行意識形態方面的思想政治教育。我國的國情決定了在意識形態方面教育上,高校大學生的思想政治教育要突出強調思想。之所以堅持,1、因為它經過實踐證明具有實踐性與科學性,被我國廣大人民所廣泛接受;2、因為我國是社會主義國家,我國的國家政權決定了我國要堅持,并結合中國的歷史與實際情況,提出了中國化的重大口號。我國高校大學生的思想政治教育一定要從我國歷史的角度出發去引導我國的高校大學生正確地認識到它在我們黨的意識形態建設中的歷史必然性。

“青年亞文化”的產生、推廣以及到被廣大高校大學生所消費,當中的每一個環節都體現著被人操縱的印記。它主要以廣大青年為主要切入口,借助我國當代高校大學生比較寬裕的物質購買能力,我國社會的轉型以及網絡傳媒等,對我國當代高校大學生產生影響。在意識形態方面,“青年亞文化”弱化了“主文化”的意識形態性,使用一些“即時性”的感官刺激來引起廣大高校大學生的注意力。目前,在我國社會的“主文化”中,出現很多“青年亞文化”與文化產業的聯系,這在很大程度上給廣大高校大學生帶來了一定的消極影響。如在全國范圍內具有重大影響力的湖南衛視的“超級女聲”與“快樂男聲”選秀比賽,它在我國的主流媒介中迅速有了知名度。“青年亞文化”與文化產業相互融合在很大程度上刺激了廣大高校大學生采取實際行動,而這種需求其實不是我們人類的真正的需求,而是虛假的的需求,這種虛假的需求會對我國高校大學生的消費需求產生消極影響。

第4篇

“屌絲”的傳播語境與路徑

當今的社會是現實世界與虛擬的網絡世界相互交叉、相互包容的世界。人類的存在方式發生了革命性的變化。“屌絲”就是當今網民數字化生存的一個社會鏡像,有其產生和發展的背景。

1.“屌絲”源于社會生活

首先,社會經濟生活發展是網絡流行語產生和發展的根源。只有有了一定的物質基礎,比如通信技術的發展,網絡平臺的構筑,人們才有足夠的時間、精力和資本來關注網絡并進行傳播。社會生活才是網絡流行語的生產動力與原材料。

許多網絡流行語的出現都源于某種社會新事物或社會生活,是時代孕育而生的產物。比如2005年網絡流行語中的“海選”,是因選秀節目泛濫被廣為流傳;2010年網絡流行語“蒜你狠”、“豆你玩”等是對物價上漲現象的形象描述。而2011年的“傷不起”、“Hold住”則來自于流行歌曲和娛樂節目對大眾情緒的感染。其他,還有大眾耳熟能詳的“躲貓貓”、“欺實碼”、“我爸是李剛”、“釣魚執法”等。

網絡流行語尤其具有強烈的社會現實批判性。如同以上網絡流行語是聚焦了社會生活的時代產物,“屌絲”一詞也是如此。具體來講,在中國社會轉型時期,年輕一代面對階層固化后的社會問題,比如住房、工作、婚姻等現實生活壓力,就是“屌絲”所面臨的社會生活現實(可以參看騰訊網對“屌絲”的定義)。這些現實生活的壓力所造成的精神苦悶,在網絡上以李毅的粉絲與其他吧友群的沖突為導火索被發明創造,進而因其詞義獲得廣大網友的認同而被迅速引爆。“屌絲”之所以由一個近似網絡污名化的惡搞行為擴散成一夜爆紅、人人追捧的網絡熱詞,有網友一語道破天機:其與“當代的現實特征實現了完美的合拍”。事實就是如此。

2.“屌絲”源于網絡文化

“屌絲”一詞所包含的文化現象也頗具網絡文化的后現代特征,而網絡文化除了具有一般文化的特征外,還具有實時、交互和以受眾為主導的特性。網絡文化的主體是網民,而中國的網民因為以青年網民為主體,在中國特殊的傳播語境下,網絡是普通民眾相對較為自由的傳播通道。因此,眾多網民利用新的數字技術在網絡里遨游,順應的是大眾文化后現代語境中“去中心”、“解構”權威文本與正統規范的精神實質。針對某一現實議題,為實現各自不同的利益訴求,這些網民往往會自發凝聚在一起,并以網絡空間的自由與寬松為契機,張揚個性,表現自我,因而造就了中國頗具平民化色彩的網絡文化。早期的網絡研究者馬克·波斯特早就發現:“網絡賦予傳播主體以對稱的地位,推進了民間故事的成倍增長。”②

“屌絲”一詞是當今社會現實生活與后現代的網絡文化交集的產物,成就了一種常人所說的網絡亞文化:從賤文化到無厘頭惡搞,從“二B”(很傻)青年到“傷不起”,其核心部分往往在于敢于戲謔與自嘲,以戲謔來消解嚴肅,以降格來反對崇高。它表面上講述的是一群來自社會底層、生活拮據的青年網民在現實生活中的失落與自嘲,實際上已經凝聚為網絡文化中一種典型的話語“狂歡”,表述了一種“游戲”的心態。比如“屌絲”文化中的“備胎文學”,那絕對不只是表面上對中“高富帥”的惡搞,其實質在于顛覆精英文化嚴肅價值觀之后帶來的和自我賦權;一句“我是屌絲我怕誰”,不但反映了“草根屁民”對現實的無奈與宣泄,更是將“反抗”、“另類”、“愚樂至死”等后現代文化的姿態表現得淋漓盡致。反觀網絡惡搞文化中著名的“一個饅頭引發的血案”、“”、“河蟹”等個案,“屌絲”一詞的創造與這些流行語的符號特征在文化征候上有強烈的接近性。不同的是,這次網友“惡搞”的對象是自己。

3.“屌絲”的傳播路徑

研究網絡流行語的生產機制、傳播機制與社會影響的文章在國內并不少見,但這些研究大都側重其語言符號特征,關于其傳播路徑與環節且意義厚重的研究非常稀有。目前的研究一般把網絡流行語分為兩種,一種是傳統的網絡流行語,其傳播范圍局限在網絡內,比如:“斑竹”、“表醬紫”等詞語,這些詞語為網友所普遍了解,但并未廣泛擴散到線下。另外一種是社會化的網絡流行語,其影響范圍波及和延伸至線下現實生活的各個方面。比如“打醬油”、“躲貓貓”、“河蟹”等。

針對各種網絡流行語,有研究總結了其線性發展的傳播路徑:“傳統的網絡流行語”的傳播路徑通常包括“網絡空間網民效仿網絡語言的收編”等三個環節;而“社會化的網絡流行語”的傳播路徑則包括“社會現實+網絡空間網民效仿大眾傳媒復合傳播政府/市場/現代漢語收編”等四個環節。③本文在回溯“屌絲”一詞得以流行的傳播路徑與特征之后,發現其傳播特征和路徑與前面研究的結果相差無幾。不過,這里,可以把“屌絲”的傳播路徑稍加修改為:“社會現實+網絡空間網民效仿+網民混搭與誤用大眾傳媒復合傳播商業意識收編”。這個過程有可能是循環往復的:因為它也許會隨時間的流逝而消失在滾滾紅塵,也許它會最終歸屬于大眾意識,從此成為大眾日常生活用語的一部分。

“屌絲”傳播的社會心理動因

1.網絡流行語傳播的社會心理

對于網絡流行語,現有的研究大都傾向于對其社會功能的總結和歸納方面:比如重慶工商大學文學與新聞學院王仕勇教授總結出網絡流行語對于網民能起到“政治參與,民意表達”、“放大輿論,權力監督”、“自由表達、釋放情緒”、“逃避現實,自我娛樂”四個方面的作用。④長江大學文學院講師陳紅蓮總結的“娛樂與消遣、宣泄與釋放、質疑與批判”⑤等功能。還有研究認為網絡流行詞的傳播與傳者/受眾的“求異心理、自尊心理、宣泄心理以及親和心理”有關。⑥或者與網友的“求新求變、求趣、從眾與模仿、調侃戲謔、追求自由與宣泄”等5種心理有關。⑦也有研究則把網友的心理與經濟因素、社會革新因素結合起來,認為網絡流行語產生的原因在于“創造與模仿心理的綜合、娛樂心理、有極強目的性的功利心理”。⑧還有研究把社會轉型時期青年群體郁悶、迷茫、焦慮的心理狀態與網絡流行語的產生結合起來分析。⑨

國外對網絡流行語的心理動因研究不多見,但他們對網民,特別是受到后現代文化影響的新一代青少年與網民使用網絡的心理動因研究成果豐富,比如:受到香港中文大學人文社科系基金資助的路易斯·倫恩(Louis Leung)博士認為:相比傳統研究總結的8種心理動因,比如“求陪伴、消磨時間、逃避、慣習、休閑、覺醒、娛樂和尋求信息”,青年網民的心理動機應該結合現代青年使用網絡的行為分為兩種:一種是情緒管理,另外一種是社會補償,而且這兩種情緒管理都與青少年和兒童受到的社會壓力有非常重要的聯系。⑩來自美國南加州大學摩爾商學院的Mun Y. Yi和Yujong Hwang兩位作者則基于網絡信息系統推斷出網民的心理不外乎“自我效能、娛樂、學習、技術接受”等四種模式。⑾

在該領域研究中,成果最豐富的要數荷蘭的凡·登·賓特(Van den Beemt),他連續發表了多篇論文并出版書籍,研究荷蘭青少年使用互聯網的動機與傳播行為。他認為當代青年文化的后現代性體現在互聯網使用心理動機的四個方面,即“尋求安全感、反思自身、生成親和空間、重構人生”;他還指出社交網絡時代對人最大的挑戰在于創造一個連貫性的身份,因為在傳統價值發揮失常的后現代社會里,網絡有可能成為導引年輕人獲得反思自身能力的資源。⑿持此類觀點的還有倫敦大學教育學院兒童、青年與媒體中心的大衛·白金漢先生(David Buckingham), 他認為數字媒體對青少年在成為有社會身份的過程中,可以起到排解該年齡段的心理危機與沖突,實現自我、反思自我與自我定位的作用。⒀

2.“屌絲”流行的社會心理動因

把年輕人置于后現代文化下,觀察其網絡使用行為來研究其心理動機并促進青年學習能力這一積極的視角,對本文研究“屌絲”這一具有青年亞文化特點的網絡現象特別有借鑒意義。實際上,全盤考慮以上的研究結論,基本上就能描繪出“屌絲”得以熱傳的心理動因:“屌絲”一詞的發明主體最初出自于熱愛網游的年輕吧友對李毅粉絲的譏諷,沒料想卻被李毅粉絲群體主動接受,之后擴散至更多的網友,廣大網民特別是社會中的非青年群體也開始使用“屌絲”一詞。2012年11月3日,該詞登上主流媒體《人民日報》,又引起了一波熱議。

反觀“屌絲”這一網絡文化潮流的形成,實質上也是廣大青年網民把自己歸屬為“屌絲”一分子的過程。與源于社會新聞熱點事件、官方與民間的對抗事件,帶有強烈現實指向的網絡流行語比如“躲貓貓”、“俯臥撐”之類不同的是,“屌絲”一詞,帶有青少年亞文化與數字媒體結合所產生的語言“狂歡”性質,其傳播的社會心理動因更多地與青年網民作為一個群體,在人際互動與網絡使用中“求趣與求新、從眾與模仿、追求自由與宣泄、尋求慰藉”的心理有關;也與廣大網民如何看待自己,給自己的身份定位有關。

一般來講,認同可能包括:將自我延伸到某些他人;從某些他人借得自我;將自我與某些他人融合;認同是一種防御機制,通過自我想象性的歸入某種身份,以克服日常生活的挫折感,獲得慰藉或安全感。⒁可以說,“屌絲”一詞擴散與傳播的過程就是“屌絲”文化生成的過程,它既有各對立“迷群”網友“將自我延伸至他人”,也有眾“毅絲”從“某些他人借得自我”,還有種種不明就里的網民將“我與他人融合”的過程。在成就這種特殊“身份”的過程中,“屌絲”一詞被賦予了各種含義,也融合了各種認同者相同或不同的社會心理。“屌絲”發源地的“大帝”李毅曾笑言:“能夠自稱‘屌絲’,也只有80后與90后能夠干得出來,自嘲成為更高尚的生活方式,好像有返璞歸真的意思,大家都不用活得那么虛偽。”他的話語道破了青年網民的自我設障、追求自由與宣泄、尋求群體慰藉的心理動因。

結 論

從字面上理解,“屌絲”一詞充滿貶義、不雅,有辱斯文,但其諷喻,調侃、甚至宣泄的心態正是發源于年輕網民對現實社會生活的感悟,是廣大年輕網民看待自己、為自己在社會現實中排位的一種心理表現,也是現實青年群體對社會結構性壓力的反映。它積聚了青年亞文化的多種鏡像,其流行有著自身的傳播背景和傳播路徑:它發自于網絡空間,受到網民的追捧,加上主流媒體的青睞和大眾傳播媒體的復合傳播,最后被大眾意識所收編,并引起各階層人等的誤用或效仿,成就了一場“語言”的狂歡,也成就了“屌絲”們充分體驗“倒錯”帶來的文化苦旅:它可以被看成是一代人的“集體焦慮”,可以被人看成是“嚴肅價值觀”的倒塌,粗鄙文化的再次“逆襲”,也可以看成是“喪失”了行動力的新時代“阿Q”集合體,還可以被看作一場“庶民文化的勝利”秀。

注釋:

①蘇新春:《文化語言學教程》[M],外語教學與研究出版社,2006年版,第17頁

②Poster,M:《The Second media age》,Blackwell,(1995),p13

③黃碧云:《網絡流行語傳播機制》[D],暨南大學碩士論文,2011年4月

④王仕勇:《理解網絡文化——媒介與社會的視角》[M],重慶出版社,第42~43頁

⑤陳紅蓮:《從網絡流行語看網絡受眾心理》[J],《新聞愛好者》,2010年6月上

⑥曲瑞珠:《網絡流行語傳播的社會心理動因及社會影響研究》[D],山東師范大學碩士論文,2012年4月,第29~38頁

⑦季安鋒:《網絡語言與社會文化心理》[J],《濟南大學學報社會科學版》,2009年第1期

⑧孫明強:《網絡流行語研究》[D],湘潭大學碩士論文,2009年

⑨賀白余:《網絡流行詞語社會心理關系研究》[J],《消費導刊》,2007年第14期

⑩Leun, L. (2007). Stressful life events, motives for internet use, and social support among digital kids. Cyber-psychology &Behavior, 10, 205-214

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第5篇

宋瑜,女,上海大學數碼藝術學院講師,碩士生導師。2004年上海大學傳播學碩士畢業,2007年獲上海大學社會學博士學位。畢業后,一直堅持跨學科研究,主要研究專長為媒介與文化、受眾分析、媒介素養教育等。在國家級核心期刊發表學術論文多篇,出版學術專著1部(后現代語境下的傳媒研究),參與編寫教材2部,主持省部級課題1項(全球化視野下中國影院動畫長片敘事模式的創新研究-2013EYS016),作為主要成員參與國家哲社課題2項、國家教育部課題1項。此外,宋瑜還具有多年傳媒行業從業經歷,曾在國內多家新聞傳媒機構擔任節目制作人、編導和主持人等。本期學者專欄特刊出作者關于微電影的流行以及營銷策略的研究成果三篇,以期與同行交流、探討。

摘 要:微電影的流行與青年群體有著密不可分的聯系。由于文化特征和傳播特點與當代青年的社會性格和文化行為模式相契合微電影在與青年文化的良性互動中取得了強勁的發展動力,使得傳統電影藝術借助青年文化的力量獲得現代化的“重生”。本文試圖從對當代青年文化性格的分析入手,將微電影作為一種青年流行文化現象展開探討,分析青年群體對這一文化形式產生消費需求的內在原因,全面了解微電影與青年群體之間的互動機制,進而更深入理解當代青年文化的內涵與能動力。

關鍵詞:微電影;青年亞文化;文化性格

中圖分類號:J943 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2014)07-0168-03

自2008年底開始,微電影迅速躥紅于網絡,在藝術作品、商業廣告、碎片閱讀的交織中逐漸發展為一種突出的文化現象。微電影是指在網絡、手機等多媒體平臺播放,適合在移動狀態或短時下觀看的幾分鐘到幾十分鐘規格的敘事類影視作品,用電影的拍攝技法、畫面質量、鏡頭語言,以及宣傳模式等娛樂手段為觀眾營造出觀賞電影的氛圍體驗,并借助社會化媒體傳播機制實現病毒式傳播。應該說,微電影從制作、播放到觀看;從傳播主體到傳播方式再到傳播受眾,每個環節都與青年群體和青年文化有著密不可分的聯系。如今,文化研究已進入心理學與經濟學相結合的時代[1],因此本文試圖從分析當代青年的文化性格入手,將微電影作為一種青年流行文化現象展開探討,分析青年群體對這一文化形式產生消費需求的內在原因,全面把握微電影與青年群體之間的互動機制,進而更深入理解當代青年文化的內涵與能動力。

一、當代青年社會性格與文化行為特征

主文化和亞文化是社會學領域建立的一對分析范疇,強調文化結構是一個動態的階梯,文化結構本身可能是一個相對矛盾體。一般看來,主文化是在社會中占主導地位的價值觀和意識形態;亞文化是對主文化的一種補充,是一種相對獨立的文化現象。在每一個社會中都包含著各種各樣的亞文化,社會成員常常同時身處多個亞文化中并發揮作用,而每個社會成員在一生中都會經歷多種亞文化。社會性格是一個社會或群體多數成員所具有的共同的性格結構。社會性格的形成是個人與社會文化環境互動協調的結果,既包括個人對環境的適應歷程,也包括環境對個人的塑造過程。在任何一種復雜的文化中,都有著一些普遍構成的社會性格與文化特征。亞文化性格,主要界定于它代表著不同于正式的主文化要求的那種行為模式特征[2]。

應該說是大眾文化間接塑造了我們這個時代青年的亞文化性格,使之成為打上這個時代烙印的一種文化特質。在我們所處的信息時代,青年亞文化性格不斷被塑造和強化,主要是因為20世紀80年代以來,城市化的發展、國民教育的普及、信息技術的進步、消費時代特征的出現,使青年群體從一個人口學上的群體變成一個重要的文化群體。大眾傳媒提供的開放與多元的信息空間所引發的社會變遷跨越了數代人的經驗。年輕一代不再只是從書本上接受社會化的知識,前輩的經驗也不足以幫助人們應付未來的不確定性。人類學家瑪格麗特?米德曾用“時間上的移民”來描述當今青年人如何在復雜的文化環境與現實狀況中成長起來,反映出在經濟全球化的時代,青年亞文化、亞文化性格被塑造、被認同成為這個時代年輕人思想生存和社會生存的另一種需要[3]。

在當代,青年亞文化性格首先表現為由大眾文化培養出來的一種逆向化思維和行為方式。這種亞文化性格創造出的“社會距離”使青年人單薄的個性不會在過分沉重的社會壓力下崩潰垮塌。青年需要這個“距離感”來保持他們的個人化空間,保持不同于主文化的生活方式,保持自我獨特的個性。正是這種與主流文化的距離感,與自我及標準社會性的距離感創造出了這個時代青年的另一社會性格特質――前衛型品格,表現為一種廣義的理念與個性,一種生活信念的追求,它的特點就是保持個性與時代同步狀態,并渴望超越時代。前衛品格具有兩面性,一方面它打破傳統行為定勢,成為開發行為潛能和創造力的力量,另一方面它又帶來行為的非標準化、對秩序的排斥與心理反抗。

總體看來,青年亞文化性格的發展改變了青年社會化既有邏輯,青年文化開始成為社會文化變遷的前導。它一方面打破單項平衡,改變個人被動接受文化的狀態,使青年擁有自己的文化語言、行為方式和價值理念,并由此影響青年一生的心理及性格;另一方面,它強化了逆向型自選的價值認同與心理滿足。瑪格麗特?米德曾給了青年文化現象一個漂亮的名詞――后喻文化,即從晚輩向長輩傳遞的文化[3]。網絡文化、手機文化、拇指文化都可以稱為典型的后喻文化。微電影的流行也不例外。

二、從當代青年文化性格看微電影的流行

有學者將我國青年流行文化特點概括為:新型傳播技術與高科技文化產品的應用是其技術特點,社會分層所形成的多重亞文化圈是其階層特點,右手拼命工作,左手拼命刷卡的生活方式是其消費特點,游戲、嘲笑與躲避崇高是其價值觀特點。[4]由此我們完全可以將微電影的興起與流行視為青年流行文化的一道新景觀,因為其從制作、播放到觀看,無論是社會功能、技術特點、文化特征還是消費特點或價值觀取向,都與當代青年群體的社會文化性格相當契合,也因此才能在同青年文化的良性互動中取得強勁的發展動力,使得電影藝術借助青年文化的力量獲得一次現代化的“重生”。

1.從社會功能上看――用后現代的外觀提供感性內容,幫助釋放現代性焦慮。從社會學意義上來看,大眾文化得以風行并在本世紀初成為近乎帶有全球意義的生活方式,與現代性的焦慮不無關系。所謂現代性,即現代人的社會性,以及現代人的生存狀態。現代性與市場時代競爭秩序緊密相關。市場競爭帶來了經濟發展的強勁動力,但也帶來了作為追求社會效率最大化的社會分化、收入與社會地位分化以及個人生存狀態不穩定性不確定性等結果。現代性雖然意味著無所不能的夢想、奮斗與成功的可能,但是當人們在社會實踐中建立自己的自致性社會關系,追求事業成功時,又不得不面對現實的殘酷、失敗、淘汰所帶來的巨大壓力,不得不面對心理上很脆弱的自己,以及由社會競爭、失意帶來的無法抑制的焦慮。現代性引發的焦慮產生的直接后果就是現代人生活方式的改變。2007年英國研究機構針對城市居民的步行速度作了調查,把人們行走60英尺所花費的時間作為一個重要的依據,得出排名前四位的是新加坡、哥本哈根、馬德里和中國廣州。英國的另一項調查結果顯示英國青年群體迫于工作壓力,一日三餐花費時間總共不到40分鐘,還有45%的調查對象吃飯完全以感覺饑餓為標準,常常等到處理完手里的事物才吃飯。在這個生活壓力過于沉重的時代,講究效率成為人們行事的唯一準則。同樣是休閑方式,幾分鐘到幾十分鐘就能看到起承轉合的情節、生動有趣的故事、達到調節情緒效果的微電影顯然比2小時左右的電影更符合“快餐文化消費時代”人們的消遣需求。

現代性帶來的心理負荷有多大,大眾文化市場的潛力就有多大。因為在大眾文化產品的娛樂消費中,現代性的焦慮可以得到有效的宣泄和轉移。當代青年的現代性精神需求為微電影的興起與發展提供了適合的土壤。在現代社會生活中,青年人每天面對繁忙的學習生活、沉重的就業壓力,理想迷失的工作狀態渴望得到情緒的釋放,微電影出現填補了生活中的那些碎片時間,并幫助他們緩解、轉移、釋放現代性壓力所帶來的焦慮感。微電影給青年群體提供了一個現代性與人織的舞臺,用后現代碎片化外觀提供一個個人性化的故事,通過高科技數碼工具帶給青年人輕松愉快、休閑刺激的感官體驗,這是以往任何時代都不曾有的。

2.從制作主體上看――打破專業壟斷與模式化創作,重新詮釋藝術內涵。微電影的低門檻、普及性和互動性催生了許多草根導演,其中絕大多數是有志于電影創作的青年。信息時代的青年強調的已不再是社會與長輩們曾經說過什么,而是一種“我行我秀”的思維方式和膽量氣魄。微電影為他們提供了絕佳的契機――打破傳統電影由專業制作團隊角色分工共同完成創作過程的模式,強調個人只要有興趣和技能,就可以寫劇本、做演員、做導演、做攝影――這使得電影從過去曲高和寡的藝術向民主與草根靠攏。同時在線視頻技術的成熟更為這些草根作品提供了豐富的播出渠道,進一步使影像藝術走下神壇、擺脫專業人士把控。在這個充滿青春氣息的“草根秀”時代,人人都有機會用電影的形式去展現自己眼中的世界。從這一角度而言,電影這一傳統藝術形式的內涵已然發生了改變。

同時,微電影創作的高度自由性和無模式化作業流程,也是吸引青年群體參與創作的重要因素。當代青年文化的特點是,不破壞和顛覆主文化的制度與秩序,但卻通過自身特有的文化行為表達著對正統權威的逆向思維、不順從、不恭敬、不在意、崇尚偏離行為傾向。正因為此,我們看到青年導演們吸收著不同的靈感元素,探討各種人文主題,剖析出人生的不同側面,時常以另類表達重新詮釋“年輕”的涵義,由此形成當前審美取向五彩斑斕、表現形式千姿百態的微電影格局。

3.從內容生產上看――體現消解崇高的生活態度,滿足顛覆傳統的體驗。在關于當代中國青年文化現象的各種討論中,人們敏銳地注意到青年一代“游戲”、“嘲笑”與躲避崇高的性格特征及其與他們的文化之間的關系。同中國近代當代歷史上激進青年的“反抗”文化不同,“游戲一代”的文化是以“拒斥”為其性格特征的,這樣的拒斥在他們與社會的關系中是以自我邊緣化的姿態去對抗來自社會的角色期待、角色要求的,是以對成年人社會的支配價值以及政治社會化、道德社會化的擔當團體的激烈否定為背景的。當代青年似乎對一切無法呈現于傳統媒體的新鮮事物都抱有極大的興趣,因為他們可以從中得到一種顛覆傳統的。21世紀的互聯網科技無限擴展了青年人的媒介觸角和窺視欲望。微電影常常以一種“去中心化”的碎片敘事模式和驚悚、、無厘頭搞笑等元素的運用吸引青年受眾,體現出消解崇高、游戲一切的生活態度和全方位的感官體驗需求,這在很大程度上滿足了青年群體的好奇心和意念幻想的欲望。

另一方面,當代青年文化性格的社會距離感需求,使得他們崇尚個性張揚,喜歡與眾不同,強調自身個性的獨特性。微電影以或娛樂休閑或刺激新奇或簡潔感人的故事情節滿足了青年受眾的心理需求,并借助視頻分享網站一鍵轉載的便捷性、微博的鏈式傳播及SNS網站的龐大社群關系,觸動青年的“分享”神經,達到病毒式傳播效果。根據使用與滿足理論,在心理機制的作用下,青年群體會根據個性化需求選用不同的媒介、選擇不同的信息去滿足不同的心理需要。比如在觀看如《四夜怪譚》《酒店星座愛情故事》等游走于敏感禁忌話題邊緣的微電影時,就滿足了自我身份認同的心理需求,同時釋放了心中壓抑的情感,達到了自我宣泄的目的。

4.從營銷模式上看――改變生硬灌輸的廣而告之,訴求情感共鳴的信息傳達。與傳統電影植入式廣告常常受到猛烈抨擊不同,大多數青年觀眾對微電影廣告卻持寬容態度,認為與品牌傳播相結合是微電影藝術創作的一個有機環節,是無法避免卻可以接受的。這是因為微電影改變了將產品或品牌信息生硬直白地添加到廣告中向消費者“硬”性推銷的傳統營銷方式,通過講述一個個情節完整且生動有趣的故事,吸引廣大網民主動關注、有趣性觀看,樂于自發自愿的轉載和傳播,以實現產品及品牌信息迅速廣泛的傳播。雖然在情節設計上難免帶有商業色彩,但只要劇情設置合理、情感打動人心,觀眾的抵觸情緒比對傳統廣告要小得多。

Web2.0時代的互聯網受眾以青年為主體,微電影能否與他們產生情感共鳴是微電影能否成功的關鍵。情感共鳴分為深淺不同的兩種,淺層共鳴由文化符號構成,如特定時代的音樂、當下熱點新聞事件、有代表性的符號表征等,這類共鳴發生速度快但要持續影響力卻不太容易;深層共鳴以受眾群體共同的心理經驗、精神情感、人生經歷為基礎,這類共鳴的持續時間更長,影響力更為顯著。全球知名的蘇格蘭威士忌品牌尊尼獲加2011年投資拍攝的微電影《語路》講述了l2位具有新青年標桿性先鋒人物的奮斗故事,通過分享這些過來人走出困境的智慧和勇氣,激勵當代青年“永遠向前”,使他們對品牌產生了切身體會,有效地實現了拉近和青年群體距離的營銷目標。

5.從傳播方式上看――滿足身份認同與社會互動需求,獲得自我實現的價值感。作為“后喻文化”形式的微電影符合當代青年逆向型行為方式的特點,它不僅是一種被同輩人認可的行為方式選擇,更能通過參與其間而獲得自我價值實現的滿足感。它的傳播方式有著極強的互動性、參與性和自主性,迎合了當代青年渴望得到自我身份認同和參與社會互動的心理特征,滿足了青年受眾張揚個性、表達自我的社會交往要求。

首先,影片的播放在時間空間上是自主的,甚至包括播放的內容,完全由受眾自主選擇;其次,在微電影的傳播過程中,青年觀眾可自由選擇轉發、參加投票或參與評論,同樣不受時間地點的限制。他們可以將自己的影片評價在論壇、博客以及各大網站,可以在電影公司甚至演出明星的官方或個人網絡空間留下自己對于影片的看法和建議。在此,匿名性評論給予了青年群體自我的無限釋放,在發表影片評論的時候可以把自己的意見與觀點毫無保留地表達出來,而不必存有太多顧忌,這種行為方式可以使觀眾得到情緒的徹底宣泄和自我釋放。當然最值得關注的是,微電影的傳播方式為草根青年提供了參與傳播的經驗,這被學界認為是培養大眾參與能力的最有價值的途徑,使得草根階層意識到自己并不只是社會傳播活動的簡單陪襯,由此獲得一種參與的,進而把網絡原生態文化水平提高到一個新的高度[5]。

三、總 結

可以說,是青年群體和網絡文化成就了微電影的興起與流行,其迅猛的發展勢頭和廣泛的影響力正是得益于網絡文化和青年文化特點相結合、網絡虛擬社區和人際傳播形式相結合,然后在經濟利益驅動下文化工業充分利用了青年群體的潛在力量,推動微電影發展成為一種青年流行文化現象,并隨著影響力的不斷擴大,逐漸演變成重要的話語力量,進入更廣泛的社會生活領域。以上探討進一步說明,微電影的興起與流行是由社會后代精神所催生,是一種“后喻文化”,而傳播媒介變革以及文化工業則在微電影的流行過程中起著重要的推動作用。

青年需要激揚個性、海量信息、娛樂體驗,需要快速便捷、互動共享、追逐新奇,所以微電影應運而生;隨著電影藝術思維與技術的日新月異,隨著多媒體和移動視頻技術的不斷發展,隨著青年群體對視覺藝術的豐富多彩和時尚快捷提出更高層次的要求,微電影必將加速發展。

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第6篇

很多人都不愿意花更多的時間去研究學術著作和比較有實體價值的文獻,讓論文在一定程度上變成了一種學術垃圾,這樣的論文缺乏創意,是根本沒有任何現實價值可言的,下面是學術參考網的小編整理的關于網絡暴力論文參考文獻,歡迎大家閱讀借鑒。

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第7篇

論文摘要:本文詮釋了高校校園文化品牌與文化品牌的含義、分析了當前校園文化品牌建設的弊端,并提出改革的的建議:重視經濟基礎力量,不弱化文化的引導地位;完善大學建筑,尊敬文化大師;強化精英文化的引導力,抵御亞文化的不良影響。

一、品牌與文化品牌

品牌的英文單詞Brandr,源出古挪威文,意思是“燒灼”。人們用這種方式來標記家畜等需要與其他人相區分的私有財產。到了中世紀的歐洲,手工藝匠人用這種打烙印的方法在自己的手工藝品上留下標記,以便顧客識別產品的產地和生產者。這就產生了最初的商標,并以此為消費者提供擔保,同時向生產者提供法律保護。16世紀早期,蒸餾威士忌酒的生產商將威士忌裝入烙有生產者名字的木桶中,以防不法商人偷梁換柱。到了1835年,蘇格蘭的釀酒者使用了“OldSmuggler”這一品牌,以維護采用特殊蒸餾程序釀造的酒的質量聲譽。在《牛津大辭典》里,品牌被理解為“用來證明所有權,作為質量的標志或其他用途”,即用以區別和證明品質。美國市場營銷協會在1960年對品牌的定義是:品牌是一種名稱、名詞、標記、符號或設計,或是它們的組合,其目的是識別某個銷售者或某群銷售者的產品或勞務,并使之同競爭對手的產品和勞務區別開來。[1]

可見,品牌是一個復雜、綜合、抽象的概念。從表面看,品牌是產品或勞務的名稱、標記等可視外觀;從本質透析,品牌是一個渾融的體系,是組織的綜合實力之反映。品牌涵括三個層面:產品本身、企業及產品形象、消費者心理。

品牌作為一種心理認知,難以輕易被模仿,所以具有了不可替代性;品牌富涵自有價值,可以使企業持續盈利;品牌是企業長期積累所致,持續性與積累性明顯。品牌所具有的這些特點,使品牌受到越來越多組織的重視。

文化品牌是指把品牌的理念深植于文化土壤之中,使文化具有特質與光點,以致其被關注、被傾慕,成為學習的榜樣,繼而產生強大的影響力和號召力。

而今,隨著大學競爭的加劇,品牌意識在大學日漸覺醒起來,文化作為大學最為突出的亮點,其品牌的建設也成為各大學著力打造的重中之重。

二、當前校園文化品牌建設中存在的弊病

1、經濟把持命脈,文化無足輕重

伴隨市場經濟的發展,教育日益產業化,金錢的浪潮不斷沖擊著校園建設,開始成為左右校園發展的首要力量。門面工程擢升為頭等大事,各大院校不惜重金建高樓蓋大廈,新辦公大樓、教學樓、學生宿舍紛紛拔地而起,擁有多少外觀硬件成為衡量一個學校辦學質量、文化水準的第一要義。在這種背景下,經濟的地位毋庸置疑據有制高點。為給學校帶來經濟實惠,最直接的做法就是擴大招生。生源的擴大使學校的直接收入明顯增加,但同時給原有的教學資源帶來了巨大的挑戰。為了節約成本,許多院校在擴大招生、增蓋新樓時,卻并未同比例引入新進教師,師資比例往往嚴重失調,其結果就是整體教育素質下滑。這樣,形成優良的校園文化缺少堅實的基礎文化層面。

另一方面,文化效益收效的長期性和當前普遍存在的急功近利心理產生了強烈的矛盾沖突。文化的積累和養成需要長時間才能夠見效,這是一個緩慢的過程,當前的校園文化建設中,更看重的是短期、直接的效果,經濟最能立竿見影的實現這種效果,其地位再次被突顯。

2、大樓名人交相輝映,大師蹤影難覓

經濟把持命脈的直接結果就是校園內,高樓拔地而起,新的建筑越來越多的出現在校園當中。水泥叢林的大量出現,使校園瞬間變得現代化起來,然而外觀建筑的現代化卻并未一同伴隨出現大批的學術大師。大樓一幢接一幢,大師蹤影卻是苦苦難覓。

做足面子,也要做夠里子,為了讓自己里外看起來都風光,很多院校甚至不惜重金聘請名人來客座,為自己臉上添光。例如,暢銷武俠小說家金庸受聘浙江大學,周星馳客座西南民族大學和人民大學,張鐵林被聘為暨南大學藝術學院院長等等。而真正能致力于教學和引導學術發展的大家大師,卻人數稀疏,難見身影。

相反,在國外,在哈佛,教授聘任有一套非常嚴格和復雜的程序,被聘的絕對是學術界杰出人物。基辛格博士是著名政治家和國際問題專家,其名望蜚聲國內外,他退休后想到哈佛當教授,結果卻被拒絕,原因是哈佛認為他沒有把精力投入到教學中。

這些世界知名的院校不以大樓大廈為標志,只以大師為榮。也正因為如此,才成就了這些院校非凡的聲望。而我們卻正在背道而馳。

3、亞文化空前泛濫,精英文化舉步維艱

亞文化主要以網絡文化為主要形式,時尚文化、流行文化、手機文化、課桌文化、臥談文化、廁所文化等各類通俗文化,以及社會低俗文化交匯而成的文化形式。亞文化是校園文化的低級層次。無疑,亞文化具有娛樂性、時尚性、調劑性的特點。但亞文化對社會主流文化的對抗性質、反叛性質,對生活的戲謔性質、調侃性質,無所顧忌的表達某種情緒、觀念、想法、感受、愛好時的夸張性質和表演性質,執拗沉溺于追隨潮流與體驗流行的盲目性質和偏執性質等,都會對學生產生巨大的不良影響。[2]

精英文化是指在高職院校中,以德高望重的老專家學者為核心,以廣大的教育工作者為骨干,以熱愛知識、追求真理、關心國家前途命運的莘莘學子為基礎,以深厚的人文精神為底蘊凝聚而成的代表著該學校歷史和文化精神傳統的一種令來者肅然起敬、心馳神往的文化精髓之所在。精英文化是校園文化的高級層次,是融合了社會主流文化和傳統文化而形成的,是中國當代先進文化在高職校園中的代表。她構建了積極承擔社會責任的人格精神,表達了對理想人生境界的追求,體現了濃郁的學理氣息、高雅的審美趣味,具有先進性、高雅性、導向性、示范性的特征。它是院校生存和發展的精神動力和源泉,是統攝校園文化的靈魂。[3]

當前,校園內,學生學習科學文化知識的熱情和積極性普遍不高,娛樂和休閑為主的亞文化大行其道。

三、校園文化品牌建設的途徑

1、重視經濟基礎力量,不弱化文化的引導地位

經濟的基礎力量是不能否認和忽視的,任何校園的建設,無論硬件還是軟件,都不能在脫離經濟力量的狀態下成功,經濟的決斷性作用是客觀存在的,是必須被承認的,但這并不意味著經濟占有完全話語權,文化的引導作用也必須一同被重視起來。大學校園畢竟不同于其他社會組織,它的主要社會功能就在于給社會的發展提供一種精神導向的力量,而這種力量是深深植根于大學自身的校園文化建設之中的。

誠然,今天大學校園不再是象牙塔,與外部世界相隔絕,而正以新的姿態和面貌積極參與著社會的建設,但這并不等同于社會活動成為大學校園發展的主體活動,經濟生活成為大學發展的導向性活動。如前所述,大學的主要社會功能是提供精神導向力量的,因此,在校園文化的建設過程中,我們重視經濟基礎力量的同時并不弱化文化的引導地位,只有如此,才能成就成功的校園文化

2、完善大學建筑,尊敬文化大師

一所讓人矚目的大學,必定有著獨到的外觀建筑,這是視覺的直觀要求,不斷改造和完善校園的外觀建設,讓各項工作在一個更舒適的環境中開展的同時帶給人美的享受,是值得贊許的。大學校園的建設中,不斷增設新樓,只要用得其所,是無可厚非的。而當前,我們的主要問題,就在于并不完全考慮大樓的實際用途,只是為了外在的面子不斷建設新樓。

與此同時,大學作為精神和文化的導航標,大師是它的具體表現者,衡量一所大學水準的一個重要尺度,就是它有多少位大師。我們耳熟能詳的世界知名大學,無一例外,都是大師云集和大師輩出的地方。但是,當前,我們只將錢大筆大筆的投入到了大樓的建設中,投入到了名人的轟動效應中去,對真正的大師,卻是冷漠至極。而真正文化的形成和文化品牌的塑造,卻是依靠這些文化大師們。

3、強化精英文化的引導力,抵御亞文化的不良影響

如前所述,精英文化是校園文化的高級層次,是融合了社會主流文化和傳統文化而形成的,是中國當代先進文化在高校校園文化中的代表,具有先進性、高雅性、導向性、示范性的特征。作為校園文化的主導層面,精英文化是統攝校園文化的靈魂,是院校生存和發展的精神動力和源泉,它在整個校園文化的發展過程中有著無可替代的地位和力量。精英文化本身所具有的在這些特性也要求在校園文化的建設過程中,不斷強化它的引導力量,使它真正成為校園文化的領導者。在強化精英文化引導力的同時,抵御亞文化的不良影響也不能松懈。亞文化所表達的對主流文化的對抗性質、反叛性質,戲謔性質、調侃性質,無所顧忌的表達某種情緒、感受等的夸張性質和表演性質等,都正在對學生產生巨大的不良影響。這要求強化精英文化弱化亞文化影響力的同時,也必須采取一些直接的策略應對亞文化所產生的不良影響。

參考文獻:

第8篇

關鍵詞: 美國俚語 美語交流 研究學習

一、引言

俚語,盡管在大多數解釋中被定義為一種非正式的、低俗的語言,但是它在美國社會的日常交往中卻產生深遠的影響。所謂的“正統”英語已經遠遠不能滿足人們表達自己情感的需要。美國俚語滿足了民眾的需求,不斷發展壯大,正逐漸成為美國文化中一種新的流行趨勢。研究俚語對于更好地進行美語交流具有很重要的意義。

縱向看來,美國俚語從產生、發展至今,已經經歷幾百年歷史。美國,由于其特殊的歷史環境背景,容納來自世界各個地區的不同種族群體。俚語正是其文化的結晶,被美國群眾普遍認同。橫向看來,俚語存在于生活中的各行各業:學生、軍隊、流浪者等,他們都有不同的生活領域。美國俚語直接反映了民眾的真實生活,是美國社會文化的傳承物。同時,美國社會對于俚語的認可,在某種程度上表示其對非本民族文化的認同。通俗生動的俚語拉近了人與人的距離,對民族融合起到了間接作用。

二、學習和掌握美語交流中的美國俚語的目的及必要性

美國俚語是一種非正式的語言,通常用在非正式場合。早期的俚語主要是在罪犯、吸毒者和流浪者這些社會的最底層中使用。隨后,俚語逐漸演變成為一種時尚,像新型的音樂和個性的服裝一樣,在搖滾樂者、學生、軍人中流傳開來。如今,美國俚語已經成為美國英語語言中不可缺少的一個部分,是社會各個階層都喜歡使用的一種簡潔而生動的表達方式,甚至在美國政界,俚語也成了他們交流及表達幽默和諷刺不可或缺的一部分。美國俚語,作為英語語言的一個分支,以口頭的形式真實地反映美國社會在不同時期的社會狀況。

研究美國俚語在美國社會中的流行程度、產生的文化、歷史等背景因素及其在美語交流中舉足輕重的地位,通過美國俚語展現美語交流中的方方面面,有助于英語語言學習者靈活地運用和掌握美國俚語。

三、研究美國俚語的重要意義

美國以其相對豐富的物質和土地資源,以及先進的科學技術,在包括政治、經濟、軍事等的綜合國力上遙遙領先于世界各國;美國是一個融合了世界各個國家和民族文化的大熔爐,語言和文化都比較豐富。因此,更好地了解美國社會有助于英語學習者自然地接受美國英語在運用中的表達方式,減少由于思維方式不一樣而帶來的困惑。美國俚語作為一種時尚,從另一個側面細微地反映了社會在不同階段內呈現出的各種特點或問題。美國俚語的幽默、生動為枯燥的語言增添了色彩,成為美國人日常生活中不可缺少的一部分。到現在為止,關于對美國俚語研究的成果也有不少,大部分是從研究其起源和發展及語言學的角度進行分析。而且,涉及的層面都比較廣泛。

四、國內外對于美國俚語所作研究的現狀、水平與發展趨勢

中國國內對于美國俚語的研究,最早在二十世紀八十年代。在比較權威也比較全面的研究著作之中,學者馮建(1987)的《現代美國俚語淺析》不僅論證了俚語與文化的關系,而且從更深的層面上分析了俚語是如何流傳與消亡的。他在論文里提出“橡筋效應”和“秤桿效應”,分別說明促使俚語產生的內部詞義的關聯和俚語存在與消亡的原因。但是由于時代的局限性,學者馮建對于俚語的研究不能擴充到社會各領域。近十幾年來,由于美國俚語的廣泛流行,國內學者對其研究的范圍也有所擴大。丁蘭天(2002)在《當代美國青年俚語的文化傾向》中通過對美國青年這一社會群體的語言特征分析,探究不同時期青年人的生存、文化和歷史狀況。另外,隨著社會多元化的發展,亞文化在世界上對各個民族的影響逐漸受到研究學者的關注。吳麗興(2002)在論文中指出,俚語作為一種行話,反映了社會的不同集團對社會現實的態度,同時俚語源于各種行業和不同的民族文化。對于俚語的定義,大多包含貶義的成分。朗文字典(2004)把俚語定義為非正式的粗話,尤其是在像罪犯、吸毒者和在校學生這樣的群體中使用。然而,時代的發展證明俚語已經在向大眾化延伸。彭元峰和孫佩捷(2002)在《美國俚語發展趨勢及其語言特色》中,從美國社會的發展探究美國俚語在不同時代適應不同的社會群體,并充分說明美國俚語不再局限于下層社會,而是作為一種流行趨勢被大眾所接受。楊金秋(2001)論述了俚語本身作為一種非正式的語言,在人與人的交流中不僅能活躍氣氛,還能接近說話人雙方的親密感。趙俊平(2004)指出,美國俚語不再給人粗俗的感覺,相反,使聽者感覺更加隨意,親切。因此,和美國俚語有關的各種討論和研究更不斷涌現。傳統的關于美國俚語的研究主要集中在三個方面:修辭、語義和字典編纂。國外對于俚語的研究大多是從美國歷史和亞文化角度論證的。美國俚語伴隨著美國的不斷發展而逐漸壯大。隨著世界一體化的加強,越來越多的民族文化被融入美國文化中,因此,美國俚語在美國廣泛流行。

可見,美國俚語如今已經具有廣泛性。國內對于美國俚語的研究在文化領域也展示不少成果。而且,學者們從語言學的修辭特征方面,也對俚語作了不少研究:委婉性、比喻意義和夸張效果等(彭元峰,孫佩捷,2002)。美國俚語產生在美國這樣一個大雜燴的多民族社會中,伴隨著社會的不斷變遷,世界一體化趨勢的加強,它不斷地發展、消亡、再發展。

五、結語

隨著全球化經濟的快速發展和美國民眾態度和觀念的不斷轉變,越來越多的俚語被各階層所創造并被使用在很多不同的場合中,而俚語同時又能達到其所特有的生動的語言效果和其他一些社會功能。美語交際中不斷消亡和衍生的俚語突出反映美國社會的發展特點,并暗含美國文化的主要特征。美國俚語根植于社會文化之中,一旦脫離其社會文化語境就不可能對美國俚語做出全面、深刻的論述。因此,對美國俚語在美語交流中的使用研究與了解有利于研究者更全面客觀地理解美國文化和歷史,并運用美國俚語增強人們對英語的語用能力,從而實現與以英語為母語者更有效的交流。

參考文獻:

[1]丁蘭天.當代美國青年俚語的文化傾向[J].南京理工大學學報,2002,15(3).

[2]馮建.現代美國俚語淺析[J].上海外國語學院學報,1987(5).

[3]彭元峰,孫佩捷.美國俚語發展趨勢及其語言特色[J].東北大學學報,2003,5(1).

[4]吳麗興.美國俚語芻議[J].重慶三峽學院學報,2002,18(6).

第9篇

一.“萌”的語義溯源

國內關于“萌文化”的先行研究普遍將“萌”的語義源頭鎖定于20世紀90年代御宅族使用的隱語“燃”(兩者的羅馬字發音相同,均為“mo e”),并認為“萌”漢字是日文輸入系統下“燃”的借字。但其實不然,根據筆者的研究,“萌”這個漢字根植于日語體系,其語義歷史源遠流長。

根據文獻記載,“萌”這個漢字最早于公元538年與佛教一同經由朝鮮半島的百濟國傳入日本,而最早出現的書籍資料記載,則是公元7世紀后半葉至8世紀后半葉所編撰的《萬葉集》中的詩句“さわびらの萌え出づる春になりにけるかも”,此句中“萌”的意思與中國古代漢字“萌”的意思一致,為動詞,表示植物發芽,這與“萌文化”中的“萌”是完全不同的語義。公元1232年藤原定家領銜編撰的《新敕撰和歌集》中出現了這樣的詩句,“雪の下草下にのみ萌え出づる戀を知る人ぞなき”,這里的“萌”指的是從心底萌生的一種情感和相思,與“萌文化”中的“萌”已經有了一致的語義。因此我們可以說席卷當代社會的“萌文化”的語義源頭可以追溯至日本的平安時代,并在戰國時代迎來了語義的集大成期。被譽為戰國天才的織田信長,在“萌”的世界里也發揮了天才般的作用,信長在他統治的市町中推行了一種“萌え市萌え座”的制度,允許有著相同愛好、志趣的町人結成團體,“萌”在這里是一種類似于“同盟”的存在,這種保護“萌”組織的政策一直延續到了江戶時代。進入昭和時代,隨著國內戰爭的爆發,這種延續百年的類似于同盟的“萌”組織成為軍部動員戰爭的阻礙,因此日本當局對“萌”組織的態度發生了變化,從原先的保護轉為戒備,并在1935年了“萌え自粛令”,自此“萌”淡出了人們的視線,從人們的生活中隱退。而戰后隨著日本經濟的高速增長,日本的潮流文化、御宅文化、動漫文化取得了如火如荼的發展,20世紀90年代初,日本的御宅族中出現了一個共同隱語“萌”,最初是指動漫和漫畫作品中的大眼美少女形象,御宅族在觀看此類動漫時對這些大眼美少女形象萌生出一種近乎愛戀的狀態,此后隨著這些“萌女郎”的流行,“萌”的含義被進一步擴充、延伸,衍生出“萌商品”、“萌經濟”,并在傳播至中國后衍生出“萌行為”、“萌語言”。這些統稱“萌文化”。

二.“萌文化”的表現特征

那么“萌文化”的概念該如何界定呢?關于這一點,眾說紛紜,并無定論。在日本,所有能讓人產生良好情愫、所有能打動人心的東西,都可以稱為“萌”,其對象可以為人、為動物、為物,但是必須有實體;而中國的“萌文化”則進一步升級,行為、語言皆可稱為“萌”,并不一定需要實體。既然無法具體界定“萌文化”的內涵,那么筆者嘗試通過抽離分析,歸納出“萌文化”的表現特征,一方面為界定其內涵提供經驗借鑒,另一方面為探析萌文化的流行原因提供理論支撐。通過研究,筆者認為“萌文化”具有以下四個表現特征:

1.草根性

鮑德里亞從物的符號意義的需求出發,將我們當今所處的消費型社會的文化分為兩類,一為高雅的或嚴肅的文化,一為通俗的快餐文化,后者就是供市場出售或供大眾消費的文化。顯然“萌文化”屬于后者,與高雅的或嚴肅的文化不同,如果說高雅的或嚴肅的文化只集中于少數精英階層,表現的是富有個性的審美理想與價值理念,那么“萌文化”隨著亞洲波普文化的興起,自產生之日起就是一種大眾型消費文化,與普通民眾的日常生活親密無間,不僅在日常生活中隨處可見,而且總是為了民眾的日常生活服務,即它是一種“草根文化”。“萌文化”的草根性為其迅速滋生、擴展、延伸提供了最有力的群眾土壤。

2.顛覆傳統性

“萌文化”的出現無疑顛覆了日本傳統的審美理想與價值理念,作為日本高雅文化(或主流文化)的代表,無論是能樂還是茶道,都以“幽玄”“古樸”作為最高審美標準。而“萌女郎”、“萌商品”以其獨特的、新奇的、輕松的、簡單的甚至帶有些許幽默的形式走入大眾視線,無疑打破了這一正統審美理念,猶如下里巴人之對陽春白雪。而更諷刺的是,“萌文化”不僅作為一種嶄新的草根文化出現了,還以迅雷不及掩耳之勢占領了市場,甚至掀起一股全民消費的文化熱潮,這無疑是對正統文化的一次沖擊,或者說是以80、90后為主導的青年亞文化群 體向正統文化作出的審美批判。“萌文化”的顛覆傳統性使其不僅獲得了青少年一族的青睞,也吸引了部分抗拒傳統束縛、渴望精神自由的中老年族群的眼球。

3.簡單性

作為日本高雅文化的代表,歌舞伎與能樂以“樣式美”著稱于世,而茶道則以“程序美”享譽全球,而作為其對立面出現的 “萌文化”則極其輕松地出現在大眾的視線中:一副貓耳、幾筆線條勾勒的“憤怒娃娃”、村上隆的再簡單不過的太陽花、草田彌生筆下的大南瓜……甚至一個眼神、一個笑臉、一個手勢、一句話語皆可“萌”。因此相對于主流文化的高深復雜,“萌文化”極盡輕松簡單之能事,而正是這一簡單性,為它贏得了最廣泛的消費主體。

4.純真性

雖然在日本能讓人產生良好情愫、所有能打動人心的東西,都可以稱為“萌”, 但舉凡被冠上“萌”的物品都有一個特質,那就是純真得近乎純凈:大眼忽閃忽閃的幼小美少女,擁有兩只分得過開的大眼、邪惡又天真的眼神、扁鼻梁、抿成一條線的嘴唇的“憤怒娃娃”、憨態可掬的寵物……以“憤怒娃娃”橫掃日本當代藝術界的奈良美智在訪談時曾說過:“我的畫是要回到最天真的童年的感覺。在和自己對話的過程中,畫面逐漸顯現。”因此,純真堪稱“萌文化”的重要特質,正是這種純真激起了各個年齡層的良好情愫,為社會文明高速發展下已疲累的神經注入了一股清泉。

三.“萌文化”流行的心理因素解析

那么作為亞文化的“萌”為何能以星火燎原之勢迅速走入大眾視野并掀起全民消費的的呢?國內的先行研究將原因歸結于市場力量的推波助瀾,認為傳媒利益驅動是“萌文化”流行的直接推手,商業利益驅動是“萌文化”流行的重要因素。不可否認,傳媒的推手作用和商業資本的運作確實為“萌文化”的發展推波助瀾,但是筆者認為,任何一種流行文化的發展都無法被人為地創造出來。需求是生產的動力,要了解為何會產生這種市場需求,為何會形成市場推動力量,我們就必須從人性發展的內在要求去尋找,就必須探析其形成背后的個體或群體的心理因素。以下筆者將從心理學角度入手,探析“萌文化”流行的深層原因。筆者認為“萌文化”的四個表現特征,一方面為“萌文化”的流行提供了廣闊的空間可能性,同時也提示了“萌文化”的消費主體的心理特性。

1.對孤獨自我的慰藉

催生“萌文化”的旗手是日本的御宅一族,而御宅一族自誕生之日起就具有兩個特性:一為封閉性,御宅一族極度沉迷于某個領域或某項事物不能自拔,完全不在意周遭的看法;二為對團體的歸屬渴求。御宅一族催生出“萌文化”正是源于他們內心的極度孤寂,源于他們對美好感情的極致渴求。“萌商品”的代表之一的“憤怒娃娃”的作者奈良美智也曾說過,在與自己對話的過程中,有孤獨,也有快樂,最初的時候,想的比較多的是悲哀和傷心的記憶。她筆下的人物往往有眼梢上吊、略顯不遜的雙眼,那種流露出不善眼神同時又身處寂寥、淡漠背景下的人物形象傳達出來的是一種孑然一身、孤獨無依的氣息,令人一眼望去頓生憐愛,而這正是進入20世紀90年代后日本絕大部分人或多或少的真實寫照。隨著工業文明的高度發展,日本的人際關系、社會構造以及價值取向都發生了天翻地覆的變化,隨著終身雇傭制的結束,越來越多的人失去了賴以生存的社會歸屬;隨著集體主義價值的瓦解、個人主義價值的張揚,越來越多的人失去了安身立命的精神歸屬;隨著向高齡少子化社會的轉型、就業機會的減少和就業形式的轉變,越來越多的年輕人惶惑不安、彷徨無助。而這一切都催生了日本人內心孤獨、空虛、彷徨、無所適從的情緒,助長了人們對正統、對現實的批判需求。在這樣一種心理狀態下,御宅一族所催生的“萌文化”,無疑是荒涼沙漠中的一汪清泉,越來越多的人加入到“萌文化”行列,并通過自身的消費進一步延伸、拓展。歸根結底,對“萌文化”的膜拜、傾倒正是源于人們對孤獨自我慰藉的心理需求。

2.對本真自我的渴求

“萌文化”的重要特征之一就是簡單性和純真性,人們對“萌女郎”的熱烈愛戀、對“萌商品”的趨之若鶩,無不反映出人們對簡單、純真事物的美好向往和追求。而“萌行為”本身就是人們抗拒衰老、渴望返璞歸真的直接實踐。那么是什么促使人們在這一時期以前所未有的欲求來追求簡單、純真的呢?通過社會學考察,我們發現進入20世紀90年代,由于泡沫經濟的破滅,日本社會出現了前所未有的精神恐慌,面對發展帶來的種種社會問題無所適從,處于這樣的時代,越來越多的人開始迷失自我,日本的文藝界應運推出一系列作品,呼吁人性的反思,而較有代表性的則是宮崎駿在這一時期推出的動漫《千與千尋》、《龍貓》等。這些作品一經問世便引起巨大反響,而作品的核心正是通過“千”找回“千尋”(千和千尋是同一人)、“五月”找回“May”(五月和May是一對同胞姐妹)來隱喻人們應當駐足反思,回歸本真。而“萌文化”的同一時期滋生,不能簡單歸為巧合。越來越多的人加入“萌文化”的消費行列,甚至直接“賣萌”,正體現了他們內心渴望擺脫種種社會的、觀念的、行為的束縛,回歸自己的本真狀態,正是這種對本真自我的渴求心理,推動了“萌文化”發展壯大。

四.結語

“萌文化”作為青年亞文化的一個代表在日本乃至亞洲各國傳播,并迅速形成一種潮流沖擊著主流文化,在獲得主流文化的接受和認可后,甚至對主流文化形成滲透。鑒于此,我們不能僅把目光局限于其帶來的經濟效益,而應該更多地關注其流行背后的社會和精神因素的消長,應更多地關注作為其消費主體的人的心理動態,只有更多地關注這些,才能實現經濟、社會、精神文明的和諧發展。

參考文獻

[1]陸揚《文化研究概論》上海:復旦大學出版社 2008年

[2]陳奇佳,宋暉《日本動漫影響力調查報告》北京:人民出版社 2009年

[3](日文)大上昭、西本恭一、編『萌えき者 民明書房 1999年

[4](日文)島本理恵子『萬葉のことのは 講談社 1978年

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