時間:2023-03-22 17:44:37
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化學是研究物質的組成、結構、性質和變化規律的學科。化學學科有的概念、原理、物質的微觀結構較為抽象,因此,傳統的語言文字表述和傳統常規的實驗使學生較難理解。在高中化學教學中,如:不同聚集狀態物質的結構與性質;電解質在水溶液中或熔融狀態下產生自由移動的離子的過程;微觀結構與物質的多樣性;原子核外電子運動;微粒間作用力與物質性質;分子的空間構型;化學平衡和電離平衡;原電池反應原理等理論知識,我們可以借鑒計算機信息技術制作的課件,就能形象直觀地展示分子、原子、離子等微觀的特征和變化的過程,變抽象為直觀。此外,工業采用接觸法制作硫酸流程;工業制硝酸的流程;石油分餾產品;鋼鐵的冶煉,工業合成氨等內容,單一語言表達和掛圖展示,學生的感知認識度不高,此時適當地運用多媒體技術,就能使學生有種身臨其境的感覺,為傳統教學創設了形象性的教學情境。
二、應用計算機信息技術補充傳統實驗方式,提高實驗教學效果
在傳統常規實驗演示中,由于多種因素,有些實驗的過程和現象不顯著,從而直接影響了教學的效果。譬如,分子的擴散、氣體的產生及固體的溶解等現象,學生觀察效果并不明顯。假如把這些實驗的演示通過多媒體投影儀來展示,充分運用它具有的定格、慢放、放大和重播等功能,來幫助學生觀察,學生就能很清晰地看到顏色的變化、沉淀的析出和氣體的產生等現象。再譬如,金屬鈉與水反應實驗,由于反應過程較快,學生不易觀察,同樣可以采用多媒體投影儀來輔助此實驗的演示,使整個反應過程清晰起來。另外,像鋼鐵腐蝕這種現象,需要很長的時間,我們也可以應用計算機信息技術制作課件,來演示這種腐蝕過程。這樣不僅增強了實驗的直觀性,同時也活躍了課堂的教學氣氛,提高了演示的效果,有助于學生觀察能力的培養。
三、應用計算機信息技術輔助傳統實驗方式,增強實驗的環保安全意識
關鍵詞:基礎知識;適應性;能力培養
隨著計算機及網絡技術發展的日新月異,計算機的應用也逐漸深入到各行各業,掌握計算機基礎理論知識和基本操作技能已成為各級各類職業學校學生將來進入工作崗位的必備條件。因此,在技工學校強化計算機基礎教學是十分重要的。
一、抓好基礎知識教學
俗話說得好“萬丈高樓從地起”。在計算機無窮無盡的知識領域內,掌握基礎知識是學好計算機、用好計算機的關鍵所在。將計算機最基本的知識教給學生,讓學生對計算機有一個整體概念。比如說,在Windows圖形用戶界面環境中,操控鼠標就能夠操控Windows的各種對象,也就是說操控Windows就是操控電腦。那么要讓學生靈活運用鼠標操控電腦就必須讓學生掌握鼠標操作的基本知識。另外,計算機教育是技術性和實踐性很強的一門課程,有些問題單憑教師講解,很難讓學生理解掌握。如何使學生打下堅實的基礎呢?我們可以利用技能操作來鞏固基礎知識。譬如在講五筆輸入法這課時,我們只需要在理論課上講清五筆規律和拆字規則,再通過上機操作進行強化訓練,將所講的理論在實踐中得到應用,兩者通過動手實際操作而聯系起來,這樣,基礎知識扎實了,輸入速度也逐漸提高了。
二、注重學生能力的培養
技工學校是培養高技能人才的基地,為了更好地增強勞動者的就業能力和創業能力,使勞動者更多更好地掌握計算機操作技能,使其具有較好的專業基礎知識和較強的專業實踐操作技能,在教學過程中就更應注重培養學生的以下幾種能力。
1.自學能力。計算機發展十分迅猛,更新速度加快,硬件技術不斷推陳出新,軟件版本不斷升級,因此培養學生的自學能力就顯得尤為重要了。計算機的教學不同于其他基礎課程具有穩定性,有許許多多新的軟件,教師還沒來得及講解,就已經被淘汰了。像我們計算機專業的老師,大學學的是DOS、Windows97、98系統等,現在教的是WindowsXP、2003系統,新系統的掌握靠的就是自學。當你在教學生Windows2003的時候,WindowVista系統又普及了。因此,學生要想跟上時代的步伐,就不得不加強培養自學能力。教會學生自強不息,就等于給了他們生命的茁壯和飽滿。在掌握了基礎的理論知識之后,充分、深刻領會其含義,加以升華,有計劃地進行自學,這樣才能真正的做到“無師自通”。
2.實踐能力。要想掌握真正的本領,實踐是必不可少的。計算機的操作就是一種實踐過程,它既是一種現代高科技機器操作的訓練,也是一種對理論知識掌握的檢驗。通過操作,可以提高對計算機的駕馭能力,熟練掌握各種操作技巧和技能,為以后更好地利用現代化的信息手段打下堅實的基礎。
在實際教學中,有些問題理論上老是無法講清,或者說講完也是模棱兩可的,很抽象,但只要一上機,鼠標一點,既直觀又生動,學生易于掌握。因而教學應采用在多媒體教室,微機邊演示學生邊操作,實現一體化教學。這樣一來,既提高了學生的實踐能力,也幫助學生理清了思路,把握了重點,同時對模棱兩可的問題還可上機實踐。
3.創新能力。所有優秀的教師都希望自己的學生超過自己,也希望以后的學生再超過自己教過的學生,這符合社會的發展。在計算機教學中,學生的創新能力,主要表現在創造性地完成學習任務的活動中。為學生提供的一切教學實踐活動,既可以成為培養和發展學生創造力的環境和條件,也可以成為阻礙學生創造的精神束縛。因此,在計算機教學過程中,要鼓勵學生學會大膽的去猜想、判斷,要有意識地加強創造性的計算機活動,在活動中養成學生勤思考的習慣,碰到問題要問“為什么”,解決問題后要進行反思,總結活動經驗。在學習中學會產生疑問,培養學生不受固定模式約束的能力,并幫助學生去積極克服思維定式,要將其猜想作為邏輯推理的一種形式,培養學生進行舉一反三的能力。
總之,計算機教學就是要認準方向,夯實理論基礎,注重學生素質的培養。這符合職業教育對學生培訓的要求,也是人才市場對勞動者條件的基本需求,只有這樣才能滿足社會對職業教育的要求,才能有職業教育發展的空間,這才是其教學的意義。
參考文獻:
[1]謝希仁.計算機網絡[M].大連:大連理工大學出版社,2004.
1.1學生缺乏自主學習能力與習慣
中專院校的學生年齡普遍為十三至十七歲之間,在這個年齡階段,自身管控與約束能力不強,自主學習能力較差,是非辨別能力較弱,容易受到外部環境的誘惑,甚至沉迷于網絡游戲等,這些現狀都使得學生對學習缺乏興趣,缺乏學習的主動性。其次,在信息化高速發展的背景下,學生對教育教學方法有了更高的需求,而教師日復一日,因循守舊的教學方式,容易使學生產生抵觸心理,計算機學習中遇到任何阻礙都被動等待教師的解答,這種狀況既是學生惰性心理因素,也是缺少自主學習熱情的表現。
1.2教師對自主學習認識不足
中專生這一群體大多在中考之前沒有養成好的學習習慣,而教師受傳統教育思想影響,以傳授知識為教學目標,對培養學生自主學習能力,綜合素質沒有科學的認識。致使中專計算機教育教學中,教師重點關注知識點的講授,而對學生自主學習能力沒有引起重視,未起到引導作用。教師思想上對自主學習能力的認識不足,也使得中專計算機自主教學策略不能得到有效實施。其次,教師對學生學習情況不能進行科學的評價。教師過份關注學生的學習成果,卻未對學生的學習態度、學習方法進行科學評價,學生自主學習能力更是從未進入評價標準之中,可能致使學生對自主學習能力不夠重視,自主學習在中專計算機教學中難以得到落實。
2對中專計算機教學中自主學習策略的探討
2.1培養學生自主學習意識
自主學習是學生在學習過程中,自主選擇、自我評價、自我發展的過程。學生在課堂上學習的知識可能是有限的,而隨著時代的進步,計算機知識的更新換代,只有培養出學生自主學習的能力,才有可能將有限的知識無限擴大。自主學習能力的培養首先從提高對計算機的學習興趣開始。不管是在計算機教學還是其它學科中,興趣都是激發學生自主學習的基礎。計算機教學本身是一門充滿趣味性的學科,教師通過在計算機教學中結合網絡游戲等中專學生感興趣的內容進行教學,能創造出融洽的教學氣氛,激發學生學習興趣。中專生其年齡階段已經具備獨立思考與獨立操作的能力,教師在計算機教學中要引導學生主動的探究問題,而不是被動的在課堂中接受教師的講課。例如對計算機系統的安裝教學,教師進行理論講解,引導學生自主思考與動手進行安裝并獨立思考與解決安裝過程中遇到的細節問題,使學生養成獨立思考,實際動手的能力,綜合素質得到全方面的發展。
2.2豐富教學內容,提高學生動手能力
實踐性極強是計算機相比其它學科的最顯著特點。在計算機教學中要培養學生的自主學習能力,需要對計算機教學內容不斷的進行豐富,同時提高學生的動手能力。在計算機教學中,任何的理論知識都需要在實際的操作過程中得到深入與強化,因此,計算機教學中教師要培養學生的動手能力,使學生認識到計算機教學中動手能力是衡量計算機學習成果的一個重要標準。實際教學過程中,教師首先應樹立對學生自主學習能力培養的意識,再結合學生日常對計算機的運用及了解,以學生的計算機基礎為基點,以分層次教學法有針對性的對學生進行教學,為學生營造一個舒適的教學環境。其次還可使用任務驅動教學法,將教學目標分階段進行教學,在一個章節或都一個階段理論知識完成后,創造學生自主學習的機會,讓學生自己動手進行目標實踐活動,這種理論與動手相結合的教學方式可以增加學生自主學習能力。例如對Excel函數教學,函數應用廣泛而種類相對復雜。教師可布置一份成績表或其它數據統計表,指導學生首先從簡單的大小排序開始,通過分階段的教學過程對任務的布置也始終循序漸進,最終引導學生通過自己動手,掌握函數命令。此方法還可以應用于Word/Flash等計算機課程教學中,通過教學方法的創新,引導學生自主學習,培養其獨立思考與解決問題的能力。
2.3科學評價自主學習成果
學生的潛意識里都是希望被肯定的,當中專計算機教學中對學生自主學習進行培養同時,教師對學生自主學習的成果應進行科學的評價。自主學習成果不僅僅表現為最終的結果,而應對學生自主學習的能力,學習表現以及在自主學習過程中對知識的掌握與實踐進行綜合評價。通常情況下,評價的標準都是由教師制訂,而針對自主學習成果的評價,應綜合教師與學生的建議,以保持學生的學習積極性。如此一來,學生學會對自我進行評價,而不是被動的接受教師的評價。其次,對學生自主學習能力進行評價時,對學生的個性與創新能力培養也應進行綜合評估,評價過程也不僅僅局限于學生自主學習過程之后,可以在學習之前及學習過程中對學生給予中肯的建議與評價。教師的鼓勵多為積極的,帶有鼓勵性的,科學的評價方法能提高學生的自主學習能力與學習積極性。
3結語
在計算機教學中,為了有效提升課堂的教學質量,教師應該積極引導學生根據學習任務來提出相關的問題,鼓勵學生將所學的知識充分運用起來,積極主動地思考,快速有效地完成教師安排的學習任務。在實際操作過程中,教師應該引導學生將所遇到的困難及時的提出來,并給予適當的指導,讓學生通過所學的知識來解決實際操作中遇到的各種難題,這樣便可以將學生的學習積極性有效地激發出來。例如,教師在講解《Excel表格的制作》這一課程內容時,教師可以讓學生制作一份全班同學的期中考試成績表,提出這一學習任務之后,教師應該先讓學生自己主動探索制作方法,將學生的主動性充分激發出來,引導學生積極討論,對問題進行認真的分析,尋求各種途徑解決問題,完成這一學習任務,最后教師再講解制作的方式,使學生的獲得更加有效地解決途徑。在完成這一學習任務時,學生必然會遇到還沒有學習的知識點,如函數的應用,這便是學生完成學習任務過程中,教師必須予以解決的。通過這樣的方式,可以大大提升學生解決問題的能力,提高課堂效率。
2教師和學生針對學習任務展開討論
學生在通過自主學習來完成教師所提出的學習任務過程中,教師可以合理適當的引導學生針對學習任務進行積極地討論,引導學生相互交流與合作,積極分享各自處理問題的方式方法,同時,引導學生在討論過程中積極提出自己的建議和看法,針對其他同學提出的解決方法給出自己的見解,使學生在相互探討交流中能夠學會思考,善于將自己的想法和見解分享給大家,促進大家共同成長。
例如,在《POWERPOINT的制作動態效果》這一教學中,教師首先可以設計一個半命名的題目。如“我最喜歡的xx”,然后學生可以充分發揮自己的想象確定具體的任務題目,再通過PPT制作出來。學生在制作過程中,教師可以引導學生相互討論各自發現的切換技術或者遇到的問題。通過學生相互之間的交流,計算機能力較高的學生便可以幫助和指導其他的學生,這樣一來,學生之間可以充分學習別人的長處,彌補自身的不足之處,提高各方面的能力。
3結語
游戲化教學具有上文提到的得天獨厚的優勢,但這并不意味所有教學游戲都可以運用在大學計算機基礎教學活動中.在計算機基礎課程中引入游戲化教學要充分考慮課程的特點,引入要適當、適時、適度.因此,采用游戲化教學方式要遵循以下幾個原則.
1.1以教學目標為中心一切教學手段和方式都是為了能更加有效地完成教學任務.游戲化教學不能只從活躍學習氣氛這一角度考慮,最重要的是要實現游戲目的和教學內容二者完美結合.
1.2游戲內容的嚴肅性教學游戲在教學活動中始終要體現嚴肅性.學習者在游戲過程中往往容易由于片面關注游戲的趣味性而忽略游戲的教育意義,從而身陷其中,導致學習任務沒有完成.因此,教育游戲無論在設計階段還是開發階段都要充分考慮它的嚴肅性和教育目的,決不能讓游戲的娛樂性掩蓋了教學內容本身的嚴肅性.1.3遵循課程特點融入游戲元素針對學生水平不一情況,教師采用角色分配機制實現分層次教學;針對教學內容滯后現狀,教師將現今實際工作中可能遇到的案例作為游戲主要內容.另外,教師還融入獎懲機制、激勵機制、分組闖關模式等元素激發學生學習動機,促進競爭和協作.
2游戲化教學應用實例
《大學計算機基礎》課程包括七大模塊:計算機系統、WindowsXP操作系統、Word文字處理應用、Ex-cel電子表格應用、PowerPoint演示文稿應用、Internet應用與計算機安全、多媒體技術.其中,操作系統、Word應用、Excel應用、PowerPoint應用四大模塊是實踐性很強的章節,教師將游戲化教學應用其中,能充分發揮游戲化教學的優勢,取得更好的教學效果.以下以Word編輯應用部分的教學過程為例,給出游戲化教學在Word中的應用過程.
2.1一般的Word教學過程傳統的教學過程是以教師為主體,指導學生認識教學內容,發展自身的過程.以下以Word編輯應用部分為例,具體的教學過程如下.(1)課前,教師根據教學大綱的要求和學生的特點制定教學目標:掌握Word字體、段落格式排版、圖文混排、分欄、文本框鏈接等能力.(2)上課時,首先創設問題情境,或者通過復習上節課內容,引入新課.(3)然后,根據教學目標要求,教師選擇合適的教學方法,對逐個知識點進行講解,每講完一個知識點,學生進行實踐操作.(4)最后,教師通過布置作業鞏固學生對所學知識的理解,并總結整個教學過程的內容.
2.2Word游戲化教學實例教師在教學過程中融入游戲化教學,設計以學生為主體的Word游戲化教學實例,如圖1所示.各步驟分析如下:(1)游戲情境:首先,教師對Word知識點進行初步講解.之后,學生進入游戲場景,場景中出現一個面試官,闡述整個游戲梗概:學生作為一個應聘者,將通過之后的多個Word應用問題關卡,每通過一個關卡,獲得一封推薦信,只有集齊所有的推薦信,才可獲得某知名雜志社的編輯部offer,包括責任編輯、副主編、主編等職務.(2)角色分配:在闖關之前,游戲中先出現一個Word能力測試,測試學生對Word基礎知識的掌握情況.然后,根據測試結果,教師給學生分配四種角色,角色等級由低到高為:準編輯、實習編輯、助理編輯、初級編輯.(3)分組:學生可自行選擇分組.分組準則為:每組包含四種等級角色,最高等級的“初級編輯”為組長.組內成員在游戲過程中可以進行溝通交流.(4)任務提示:介紹這一關要完成的任務,并且呈現一個簡單的應用案例進行知識點重溫.(5)關卡設計:每個Word知識點設計一個問題關卡,由易到難.最后設計一個可選的綜合性應用關卡(與推薦信無關),此關卡融合了所有Word知識點,學生可以根據自己的實際能力選擇是否闖關,但必須以個人形式參與.(6)激勵機制:在前面的問題關卡,最早闖關成功的小組,每個組員都將增加角色經驗值.而在最后一個應用關卡,闖關成功的學生將增加角色智慧值.最后,面試官會根據角色的經驗值和智慧值來決定所獲得的offer職務等級.(7)NPC幫助:教師以NPC身份出現,在闖關過程中為學生解答疑問、提供幫助.
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剛進入中專學校學習的學生,早期大部分學生存在著自卑的心理。他們多數經歷高考的失意,或是來自家庭方面的壓力,被迫選擇進入中專學校,針對這種現狀,學校和老師應該及時和學生,家長做好交流溝通,具體問題具體分析解決。除此之外,學校方面要強化激勵機制,例如定期給學生宣傳勵志人物的先進事跡,開展一些課外活動,頒發榮譽證書,設置獎品,在教學過程中,教師主動和學生進行互動,適當運用言語式的激勵,增強他們的自信心。
2合理安排教程,豐富自主學習資源
傳統型的中專計算機教材,編寫得過于繁雜和晦澀,初學計算機的學生往往會覺得力不從心,缺乏學習的欲望。教師應該在把握教學大綱重點的前提下,結合學生的特點和班級學習進度的差異,適當地調整授課進度,對一些繁雜的教材內容刪減,用自己正確的理解,平實貼切地向學生講授,使他們易于理解,從而使知識版塊由簡入難地深入。教師可以讓學生先從基本易學的內容開始,譬如練習五筆,做文字游戲,簡單的計算機繪畫,逐步提高學生學習計算機的興趣。在計算機的自主學習中,教師,學生與教材是密不可分的。教材既是教師的授課資料,也是學生課堂學習,課后自主學習的資料資源,編排優秀的教學資料可以讓教學工作開展的更流暢,教學效果也會很明顯。除此之外,科技更新周期短,計算機方面新的知識也在不斷更新,舊的教材資料需要不斷地加入新的東西,這就需要教師靈活地運用新的知識,穿插于教學之中。
3學生自律,自我評價
除了學校,教師的引導,學生自身也應該注重自我約束,形成良好的學習習慣,課堂之外,可以抽出時間去圖書館借閱書籍,或是節假日參加一些學校組織的文化社團活動,專業技能大賽。在學習的過程中要善于反思,反省,踏踏實實的做學問,不懂的知識難點要及時的向老師請教,主動提出問題,重視動手操作,注重實踐。教師給學生安排的學習任務要及時完成,并將此納入自我評價的考核體系之中,作為學生綜合素質的一項參考。另外還可以將班級劃分為若干個小組,分配任務進行團隊協作,學生通力合作共同完成任務,組員之間,小組與小組之間互相進行評價,形成良性競爭。
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一、巧設板書法。
明了的板書,使學生記憶深刻,容易領悟掌握。
二、展示教師能力法。
教師自身能力的優劣,直接影響著學生的學習傾向性。
三、組織學生比賽法。
利用學生的好勝心、自尊感,組織學生操作比賽,能更好地激發學生的競爭意識,調動學習積極性,活躍課堂氣氛,營造積極向上的學習氛圍。
四、新穎考核法。
考核是檢查學生學科知識掌握情況的必要手段。在計算機學科中可設計不同的考核方法,讓學生在主動、輕松、愉快的心情中,不知不覺在完成考核任務。
五、學生操作表演法。
教師的示范在計算機教學中起著積極的主導作用,而學生的操作表演對全體學生的學習更有推動和促進作用。
六、發揮小能手作用法。
培養小能手的能力,讓他們做老師的小助手,帶動全體共同進步。
七、操作步步到位法。
信息化時代最大的特點就是網絡環境的形成,網絡環境的形成使更種信息被快遞傳遞。網絡環境的形成,使網絡平臺成為了一個信息豐富的圖書館,巨大的信息量使網絡平臺的教育意義超過了傳統的教材,也在一定程度上超越了教師。信息化的今天,網絡環境包羅萬象,教師可以從中找到取之不盡的教學資源。傳統的職業學校的計算機教學模式過于枯燥,課堂活動中所傳達的知識面也較窄,教師與學生可以利用的教學與學習資源較少。而網絡平臺上充斥著許多教學資源,教師可以利用這些課外資源為學生解答計算機學習中的疑惑,更可以組織學生進行操作練習。同時,信息化發展的今天,網絡平臺上的計算機技術相關信息還會隨著時間而進行快速更新,可以時刻滿足廣大師生的學習需求。對課程進行更新,能夠讓教學引導者的作用發揮具有更為堅實的基礎。比如在學習有關于Flas制作的知識時,課本中的知識并不能滿足職業學校的學習需求。教師可以在網絡平臺中搜集一些學生感興趣的動畫,并找到或者自己制作這些動畫的制作流程,在課堂中為學生講解具有時代性,并且滿足學生胃口的教學內容。更多教學內容可以讓學生的計算機視野得到擴展,激發學生的計算機學習興趣,讓學生更為主動地融入到計算機學習活動中來。
2利用信息技術,改革計算機教學方法
計算機教學方法的改革,是職業學校計算機教學改革的重點。在過去的職業學校的計算機教學活動中,教師過于關注計算機專業知識的傳遞,沒有關注學生的學習反應。往往讓課堂成為了教師的課堂,剝奪了學生在課堂中的主動權。在信息化時代背景下,教師要利用信息化教學設備,對傳統的教學方法進行改革,創新教學模式。電子白板是一個很好的教學工具,教師可以將其利用到職業學校的教學實踐中。電子白板設備在計算機教學中的融入,不僅可以讓教學活動更有創新意義,還能夠促進職業學校學生學習思維的擴展。電子白板的功能較多,教師可以真實形象地將自己的思維展示在上面。學生的思維也會更加靈活,學習興趣也會更濃。比如在講解有關于word排版或者平面設計的相關問題時,教師就可以利用電子白板為學生進行實例展示,讓學生一起看自己操作,學習基本的操作技巧。如果讓學生盯著自己的屏幕看,學生很容易走神,造成學習效率的下降。另外,在電子白板的利用過程中,教師也可以邀請學生到課堂前面來,對自己的排版思路或者平面設計方法進行展示。在這樣的教學活動中,學生找到信息技術學習的成就感,能夠更加積極地與教師,與同學進行互動,從而促進其學習能力的提高。
3利用信息技術,培養學生綜合學習的能力
信息技術的快速發展,給職業學校的計算機教學提供了更多的可能性。教師可以利用信息技術條件,開展自主探究學習或者合作學習,讓學生成為學習活動中的主人,對學生的學習能力進行調動。自主學習能力以及合作學習能力,是當代學生應當掌握的重要學習能力。只有具有自主學習能力的學生,才能在成為計算機學習的主人,才能自主習得更多的計算機知識。也只有具有合作學習能力的學生,才能與他人進行有效的互動,參與到學習活動當中,從而在互動中得以進步。在教學中,教師可以利用便利的信息技術條件,給學生安排一些有效的教學任務,讓學生一邊完成任務,一邊進行自主探究與合作學習。比如在講解有關于幻燈片制作的知識時,教師可以先組織學生進行自主學習,對課本中的基本知識進行閱讀,并根據課本上的指導利用電腦進行實際操作。當學生認為自己具有基本的幻燈片制作能力的時候,教師再引導學生以小組為單位開展合作學習,給學生不同的主題進行選擇,促進學生做他們喜愛的幻燈片。像“我的校園”或者“我的家庭”、“我的未來”等都是不錯的主題。在自主學習與合作學習中,學生有機會自主思考,有機會與人交流,有機會了解別人的學習想法與方法,有利于學生自主學習能力與合作學習能力的提高。
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1:長春廣播電視大學畢業設計題目.
2:吉林省森工集團信息化發展前景與規劃.
3: 吉林省林業設計院網絡中心網絡改造與發展規劃.
4: 吉林省林業系統生態信息高速公路構建課題.
二、論文撰寫與設計研究的目的:
吉林省的林業分布十分廣泛,以長白山系為主要脈絡的山地廣泛分布各種森林資源,而作為林業及林業環境的發展,林業生態信息則是一個更為龐大的系統,快捷,準確,合理,系統的采集,處理,分析,存儲這些信息是擺在我們面前的十分現實的問題.在信息交流的這個世界中,信息好比貨物,我們需要將這些貨物(信息)進行合理的處理,其中以硬件為主的計算機網絡系統是這些貨物(信息)交流的"公路"和"處理廠",我做這個題目,就是要為它畫出一條"公路"和若干"處理方法"的藍圖.
由于森工集團這樣的特定企業,其一,它是一個統一管理的企業,具有集團化的特點,網絡的構建具有統一性.其二,它又在地理上是一個分散的企業,網絡點也具有分散性.然而,分散中還具有集中的特點,它的網絡系統的設計就應該是板塊化的.從信息的角度來講,信息的種類多,各種信息的采集傳輸處理角度也不盡相同,我們在設計的過程中不僅要考慮硬件的地域布局,也要考慮軟件平臺的配合.
沒有最好,只有更好;更新觀念,大步向前.我相信,在導師的精心指導下,經過我的努力,我將為它們創造出一條平坦,寬闊的"高速公路".
1,論文(設計)研究的對象:
擬訂以吉林省林業系統為地理模型,以林業網絡綜合服務為基本需求,以網絡拓撲結構為設計方向,以軟件整合為應用方法,開發設計一套完整的基于集散集團企業的企業網絡系統.
2,論文(設計)研究預期達到目標:
通過設計,論文的撰寫,預期達到網絡設計全面化,軟件整合合理化,網絡性能最優化,資金應用最低化,工程周期最短化的目標.
3,論文(設計)研究的內容:
一),主要問題:
設計解決網絡地域規范與現有網絡資源的利用和開發.
設計解決集中單位的網絡統一部署.
設計解決多類型網絡的接口部署.
設計解決分散網絡用戶的接入問題.
設計解決遠程瘦用戶網絡分散點的性能價格合理化問題.
設計解決具有針對性的輸入設備的自動化信息采集問題.
合理部署網絡服務中心的網絡平衡.
優化網絡服務系統,營造合理的網絡平臺.
網絡安全問題.
10,基本應用軟件整合問題.
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二),論文(設計)包含的部分:
1,地理模型與網絡模型的整合.
2,企業內部集中部門網絡設計.
3,企業內部分散單元網絡設計——總體分散.
4,企業內部分散單元網絡設計——遠程結點.
5,企業內部分散單元網絡設計——移動結點.
6,企業網絡窗口(企業外信息交流)設計.
7,企業網絡中心,服務平臺的設計.
8,企業網絡基本應用軟件結構設計.
9,企業網絡特定終端接點設計.
10,企業網絡整合設計.
5,論文(設計)的實驗方法及理由:
由于設計的過程并不是工程的施工過程,在設計過程中詳盡的去現場建設肯定有很大的難度,也不是十分可行的,那么我們在設計的階段就應該進行仿真試驗和科學計算.第一步,通過小型網絡測試軟件平臺,第二步,構建多個小型網絡搭建全局網絡模擬環境,第三步,構建干擾源利用小型網絡集總仿真測試.
6,論文(設計)實施安排表:
1.論文(設計)階段第一周次:相關理論的學習研究,閱讀參考文獻資料,制訂課題研究的實施方案,準備試驗用網絡硬件和軟件形成試驗程序表及試驗細則.
2.論文(設計)階段第二周次:開始第一輪實驗,進行小型網絡構建試驗,模擬網絡服務中心,模擬區域板塊,模擬遠程及移動網絡.
3.論文(設計)階段第三周次:進行接口模擬試驗,測試軟件應用平臺,完善課題研究方案.
4.論文(設計)階段第四周次:完成第一輪實驗,提交中期成果(實驗報告1).
5.論文(設計)階段第五周次:進行第二輪實驗,模擬環境(干擾仿真)實驗,提交實驗報告2.
6.論文(設計)階段第六周次:完成結題報告,形成論文.
三,論文(設計)實施工具及參考資料:
小型網絡環境,模擬干擾環境,軟件平臺.
吳企淵《計算機網絡》.
鄭紀蛟《計算機網絡》.
陳濟彪 丹青 等 《計算機局域網與企業網》.
christian huitema 《因特網路由技術》.
[美]othmar kyas 《網絡安全技術——風險分析,策略與防火墻》.
其他相關設備,軟件的說明書.
1、論文(設計)的創新點:
努力實現網絡資源的全面應用,擺脫將單純的網絡硬件設計為企業網絡設計的模式,大膽實踐將軟件部署與硬件設計階段相整合的網絡設計方法.
題目可行性說明及預期成果:
2、可行性說明: