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玩手機調查報告優選九篇

時間:2022-06-20 21:52:22

引言:易發表網憑借豐富的文秘實踐,為您精心挑選了九篇玩手機調查報告范例。如需獲取更多原創內容,可隨時聯系我們的客服老師。

第1篇

研究結果表明,相比其他游戲平臺,30歲以上的女性對手機游戲更感興趣,其中27%的表示每天用手機玩3個多小時的游戲,這平均是男性以及12-29歲女性的兩倍。

這項研究還發現,手機游戲玩家也是游戲機玩家。21%表示他們每天至少玩一小時的手機游戲,相比,24%表示每天至少玩一小時的游戲機。這表明,手機游戲與游戲機對人有同等的吸引力。雖然智能手機非常便捷,但玩手機游戲有47%是在家中進行的。MocoSpace的CEO Justin Siegel表示,雖然游戲機就在玩家身邊,而玩家仍選擇玩手機游戲,這表明手機對人們更具吸引力。

玩家似乎玩手機游戲沒夠:52%的手機游戲玩家每天至少玩1小時,32%的玩家每天玩3個多小時。索尼、微軟和任天堂一定非常害怕這種局面。Justin Siegel說:“手機游戲并不是游戲機的補充,相反,它正在侵襲游戲機的家庭陣地:沙發、躺椅,甚至臥室。這些數據表明,手機游戲完全能夠替代游戲機和PC游戲。”

這項調研結果詳細的數據如下:96%的受訪玩家至少在家中玩過一次手機游戲;83%的受訪玩家在等人時玩手機游戲;72%在坐火車、公交車和汽車時玩手機游戲;64%工作或與朋友聚會時玩手機游戲;46%在課堂上,25%在健身房玩手機游戲,多任務操作。

PopCap游戲公司的一項玩家調查報告也得出了同樣的結果,50%的美國和英國游戲玩家把移動設備當作最主要的家庭游戲平臺,并發現大多數的手機游戲玩家表示他們最喜歡玩游戲的地方是沙發或床上。PopCap全球發行副總裁Dennis Ryan表示:“我們都知道人們在路上玩手機游戲,但是我們正在看到玩家在家中對移動設備同樣愛不釋手??紤]到如潮水般的新游戲通過在移動平臺上涌現,我們相信手機游戲正在入侵電子游戲機和個人電腦最后的堡壘――家庭?!?/p>

最近在SponsorPay的一項調查結果中,雖然這些結果數字略有不同,但也能看出一些玩家相似的行為。另外,這個研究報告還調查了玩手機游戲的頻度,結果顯示50%多的玩家每天都會玩手機游戲。我認為,手機游戲易上手的特點會讓人更頻繁地想玩游戲。也許是由于環境導致的,例如等人、無聊、坐公交車等情況下打發時間。即使一些玩家不是每天玩,仍會一周玩上兩三次。

第2篇

關鍵詞:高職院校;低頭族;調查報告

中圖分類號:G718.5 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2015)49-0054-02

一、學生“低頭族”調查情況統計

據中國少先隊事業中心最新的關于:中國未成年人互聯網運行狀況調查報告“顯示,未成年人使用互聯網的比例高達96.8%,而且17.5%的未成年人早在6歲之前就已經和網絡有親密接觸。北京市婦聯也在近日的《2013年中國城市兒童生活邢臺報告》中公布4~6歲的幼童中,約有一半以上會上網,且樂此不疲,將近有八成以上的成年人使用移動終端上網。所以有調查宣稱:六成以上的人群因為低頭成為習慣,慢慢有了雙下巴。因為在低頭時,我們脖子承受的壓力是平常的3倍,脖子的肌肉一向都是垂直生長的狀態。長時間或者過度低頭的不良習慣,導致脂肪溢出下顎,積日漸深后,定型出雙下巴,頸部松弛提早約五年,而且容易產生皺紋。

針對當前同學們使用手機的情況,我們制作了調查問卷,對校園內的同學進行隨機抽樣調查,我們隨機抽取了200位同學進行問卷調查(發放問卷200份,回收195份,由于時間原因,未收回5份),收集他們對于“低頭族”相關問題的看法。問卷數據處理結果如下:

問題一:通過調查顯示本次調查者的性別比例為

A:男性26% B:女性74%

問題二:通過調查“你身邊的低頭族多嗎?”顯示

A:很多60% B:一般30% C:較少10%

問題三:通過調查是否認為自己是低頭族顯示

A:是53% B:不是47%

問題四:通過調查那種情況下使用手機頻率最高顯示

A:學習時5% B:就餐時6%

C:睡覺前58% D:其他空余時間31%

問題五:通過調查一天中玩手機所用的時間數顯示

A:1-2小時26.5% B:2-3小時25.5%

C:3-4小時26.5% D:4小時以上21.5%

問題六:通過調查上課玩手機原因顯示

A:習慣性的17.8% B:老師上課沒吸引45.6%

C:偶爾處理短信或其他信息17.8%

D:其他18.8%

問題七:通過調查“手機對學習造成的影響主要是?顯示

A:占用大量時間23%

B:導致學習缺乏嚴重性17.6%

C:導致學習缺乏專注度38.9%

D:能更好地利用學習資源6.5%

E:幫助我放松從而提高學習效率8.3% F:其他5.6%

問題八:通過調查“與朋友家人聚在一起時是否只顧玩手機”顯示

A:經常玩9.5% B:偶爾玩71.6%

C:從不玩18.9%

問題九:通過調查您會為了玩手機而忽略你身邊的朋友嗎?顯示

A:經常8.3% B:偶爾41.7%

C:極少33.3% D:從不16.7%

問題十:通過調查“您在大約多少時間范圍內離開手機會感到情緒不安、焦慮現象?”顯示

A:1小時以內19% B:1-2小時11%

C:3-4小時19% D:4小時以上51%

問題十一:通過調查“吸引你“低頭”的是以下哪方面需求”顯示

A:資訊信息(新聞、導航、美食、旅游、天氣...)23.1%

B:娛樂休閑(游戲、音樂、體育、攝影、視頻)27.6%

C:社交(微博、微信、QQ、人人、陌陌、)32.7%

D:工作學習(詞典、電子書、教育、外語)14.1%

E:其他2.5%

問題十二:通過調查顯示“請問你知道以下哪些“低頭族”現象所帶來的危害?”顯示

A:眼部肉群過度使用無法放松,出現干眼、眼睛酸痛、頭痛、以及視力模糊等癥狀26.1%

B:會使拇指過勞,發生手指肌腱炎7.4%

C:皺紋的產生幾率會增加30%,而且更容易產生雙下巴10.6%

D:使人與人之間的自然交流顯得日漸缺失18.4%

E:腦部過度刺激,會注意力不集中13.4%

F:浪費時間24.1%

二、調查結果剖析

1.大部分同學對“低頭族’現象是有所了解的。而且有將近一半的同學就是“低頭族”中的一員,這說明“低頭族”現象充分的存在于我們的身邊,有很大的研究價值。

2.高職院校在校生使用手機大多是社交和娛樂休閑,而學習在其中占的比重只有三分之一,因此低頭玩手機大多不是為了學習,而是為了和別人聊天或者消磨時間,睡覺前玩手機的比例超過了一半,上課玩手機的主要原因是老師授課缺乏新意,只是照本宣科,很難激起學生興趣,而且在一天中學生玩手機的時間普遍偏長,同時通過調查可以看出手機在同學們的日常學習生活中占著重要的位置,在沒有手機在身邊超過四個小時,學生普遍會感到不安,這可以看出高職院校學生對手機產生了嚴重的依賴。

3.對手機如此高頻率長時間的使用,對高職院校學生的學習生活產生了較大的負面影響。手機在豐富學生生活的同時,也讓學生淡忘了周圍。學生在手機上談天說地,卻給了身邊的人一個低頭的背影;學生在論壇上暢所欲言,卻不愿當眾發表意見;學生寧愿在說說上發心情,也不愿對身邊的人說。加強交流,不僅可以通過低頭玩手機,面對面的交流勝于任何方式。最后,大多數學生認為:“低頭族”現象將越來越普遍,并且學生們對這種現象產生的危害都有一定的了解,學生們對這種現象態度傾向于一般化,當了解這種現象的危害后,大多數人表示以后會考慮抬頭或者堅決抬頭,并對這種行為提出了自己的看法。因此抬頭不僅是一個動作,更是一種態度。

三、原因分析與解決建議

通過查詢相關資料,結合采訪中收集到的信息,課題組總結出危害并提出解決提案如下:

(一)低頭現象的原因分析

1.攀比心理。隨著經濟的發展,人們的消費不再僅僅是為了滿足需要去消費物品的使用價值,而是更注重消費物品的象征價值,手機在各種場合常常代表著身份。所以很多學生對品牌手機趨之若鶩!

2.舒緩壓力的需要。更多的時候是這個原因,面對日益繁重的工作學習生活壓力,大家迫切需要尋找一種適合的休閑放松方式在合適的地方放松,而手機便以其獨特的優勢當仁不讓地成為校園內緩解壓力的首選。

3.孤獨感。正值花樣年華的同學們在大學生活缺少了面對面的人際交往,遠離故園,心中的那份孤獨寂寞和憂傷無法排解,須臾不離的手機自然而然成了同學們派遣的對象,時日漸久,產生了精神上的依賴性。

4.同學們缺乏學習目標,感覺迷惘,無所適從,失去學習的原動力和興趣,因此在課堂上上課不專心,提不起興趣。

(二)低頭現象的解決建議

1.大學生正處于世界觀、人生觀、價值觀形成的關鍵時期,面對低頭現象產生的負面影響,幫助他們樹立正確的世界觀、人生觀、價值觀是重中之重。在調查中發現,高職院校在校生普遍認為自己使用手機的頻率已經對學習生活產生影響。幫助大學生養成正確使用手機的意識,強化大學生吃苦耐勞、勤儉節約精神教育,倡導合理消費觀念,幫助大學生消除攀比消費心理,形成符合實際的消費理念。

2.高職院校應注重開展以培養大學生科學精神和人文精神為核心的校園文化建設,例如校園人文大講堂、社團文化節、學生科技大賽等等,精彩紛呈的校園文化可以吸引大學生廣泛參與其中,讓學生在參與中不斷感受大學生活,在寓教于樂中強化大學生人文素養教育、道德意識教育。讓大學生在參與中接受教育,在豐富多彩的校園文化生活中擺脫對手機的依賴,養成理性使用手機的好習慣。

參考文獻:

[1]范媛媛.高校校園低頭族現狀研究[J].高教研究,2015,(3).

[2]徐華,吳玄娜,蘭彥婷,陳英和.大學生手機依賴量表的編制[J].中國臨床心理學雜志,2008,(01).

[3]李昌鎬.韓國青少年智能手機使用情況的調查[J].中國青年研究,2014,(02).

[4]唐洪森.思想政治理論課“低頭癥”現象及其化解途徑探析[J].思想教育研究,2014,(08).

[5]張岱年,程已刪.中國文化與文化論爭[M].北京:中國人民大學出版社,1990.

[6]趙中建.學校文化[M].上海:華東師范大學出版社,2001.

[7]段子秀.獨立學院的校園文化現狀研究及建設途徑[J].科技情報開發與經濟,2007,(26).

[8]李化樹.論大學的軟實力[J].復旦教育論壇,2005,(03).

[9]朱悅凱.大學生手機依賴癥情況的研究綜述[M].北京:北京理工大學,2012.

第3篇

調查人:耿艷利

調查時間:12月

調查對象:學生與學校

調查人數:4人

調查現象:

1、小學生上課玩手機的現象。遼寧省遼陽市實驗小學某大隊干部對小學生上課玩手機的現象十分反感。她認為,學生在教室里的任務是學習,當你全神貫注地按動鍵盤發短信時,當你津津有味地小聲通話時,講臺上老師已經講授了許多內容,而你卻沒聽到,并且影響了周圍的同學學習。這是一種不文明的行為。

2、隨意遺棄垃圾的現象。漫步在操場上,隨時可以看到一些同學們亂丟的果皮紙屑。這時,我看到了一位正在撿地上的紙屑的同學。這位同學表示,同學們隨意亂丟紙屑是一種不文明的行為,因為學校是大家的,我們不應該破壞自己的大家庭。說著,又撿起紙屑來了。

3、亂踐草坪的現象。許多同學在行走時為了一時的方便,不管是否該踐踏草坪,理所當然地從草坪上踏過。保潔員反映,學校已經多次強調不應踐踏草坪,可有的同學還是屢教不改,因圖一時的方便而踐踏草坪。校方并表示,將嚴抓踐踏草坪者。

4、衣著打扮與年齡不相符的現象。有一小部分同學為了追求時髦,講究個性,穿著太過于前衛,但還渾然不知。教師表示,學校曾強調過每天應該穿校服上學,可仍有一些同學因為愛美,而破壞校園規則。

調查結論:在學校與學生之間有上述不文明的情況。但是絕大多數同學都可以配合學校做一個文明的學生。所以只要我們共同努力,社會上會出現許許多多講文明的青年。忠心地祝愿每一名在校學生都能成為一名講文明的好學生。

調查對策:

1、讓同學們了解中小學生在校文明行為具體要求。

2、采取教育制和強制制度來讓同學們改掉壞毛病,養成良好的習慣。

3、讓同學們了解到自己的錯誤,不要由于一時的任性不改正錯誤。

相關鏈接:

1、 文明就是要造成有修養的人?!_斯金

2、 富裕并不帶來文明,而文明產生財富?!葟?/p>

3、 親善產生幸福,文明帶來和諧?!旯?/p>

第4篇

【關鍵詞】社會責任感 價值觀 淡化

一、調查目的

責任感――是指個人對自己和他人、對家庭和集體、對國家和社會所負責任的認識,情感和信念,以及與之相應的遵守規范,承擔責任和履行義務的自覺態度。通俗地說:就是責任意識或負責精神。責任感作為一種道德情感,是一個人對國家、集體以及他人所承擔的道德責任。社會責任感――是責任感的高級形式,就是在一個特定社會里,個人感覺對他人的倫理關懷和義務。農村職業中學學生是我們為社會培養的中級專門人才,能否樹立強烈而牢固的社會責任感,不僅關系到自己理想信念的實現,而且與國家的前途和民族命運息息相關。在全面建設小康社會的今天,對職業高中學生進行社會責任方面的教育,使其積極承擔自己的人生責任,度過一個有意義的人生,具有重要的現實意義。

二、調查形式

在做調查之前,我上網搜集了調查報告的相關資料,仔細研究了這次調查報告的行動安排、計劃方案,從而確保有計劃、有目的地開展調查。此次調查采用問卷的方式,問卷的發放和回收工作由本組成員全程負責,共發放問卷140份,收回132份,其中有效問卷是130份,有效率為75%,符合問卷調查的一般規律和標準,可以進行數據分析。

三、調查內容

1.這次活動我們主要對以下幾個方面進行了調查:

(1)你覺得現在的職業中學學生是否缺乏社會責任感?

(2)你在學習上你對自己負責任嗎?

(3)你珍惜爸媽對你的付出嗎?你對你的爸爸媽媽負責嗎?

(4)如果本組值日打掃衛生區時其他人都走了,你會怎么做?

(5)如果遇到了你很想做但可能會給你壞的影響的事情,(比如上課想玩手機)你會怎么辦?

2.在調查過程中我們發現需要解決的問題及采取的方法及實施方案:

提高農村職業中學學生社會責任感的途徑:

(1)培養和提高農村職業中學學生社會責任的認知能力。

(2)要善于挖掘校園生活的育人功能,發揮體驗教育的重要作用。

(3)要著力造就一支高素質的創新型教師隊伍。

四、調查分析

1.當農村職業中學學生的社會責任感的現狀與特征

(1)經過調查發現,農村職業中學學生中有社會責任感的比例不高。非常缺乏社會責任感的人占34%,有一點缺乏的人占42%,認為不缺乏的人占10%,還有14%的人不清楚。這些數據反映出我校學生社會責任感意識相當薄弱。

(2)對于覺得現在的職業中學學生是否缺乏社會責任感,只有43%的學生認為不缺乏,14%的學生認為缺乏社會責任感,從這一數據反映出學生的自我責任感意識明顯強于社會責任感。

(3)對你在學習上你對自己負責任的問題,有46%的學生認為負責任,10%的學生認為不負責任,44%的學生說不清。這一數據表明學生的責任感不強。

(4)你珍惜爸媽對你的付出嗎?你對你的爸爸媽媽負責的問題,20%的學生認為負責,47%的學生認為負責不夠,還有37%的學生處于思想模糊狀態。

(5)對于如果本組值日打掃衛生區時其他人都走了,你會怎么做?

采取不打掃衛生的占40%,26%的學生會自覺打掃衛生,4%的學生對不關己的事,采取回避、冷漠的態度。

(6)如果遇到了你很想做但可能會給你壞的影響的事情,(比如上課想玩手機)你會怎么辦的問題,38%的職業高中學生偶爾玩,因為他們的自控力差。26%的職業高中學生表示在會做自己要做的事。還有16%的學生表示經常上課玩手機,只有20%的職業高中學生表示不做可能影響自己聲譽的事。

結論:社會責任感是一個民族賴以存在和發展的基礎,對國家、民族、社會舉足輕重,是職業高中學生成才的必然要求,也是當代農村職業中學學生應該具備的基本品質。

2.加強農村職業中學學生社會責任感教育的策略

(1)以社會主義核心價值體系為導向,豐富和深化社會責任感教育

充分發揮思想政治理論課的主渠道作用,讓社會主義核心價值體系的內容進教材、進課堂、進入學生頭腦,加強社會主義核心價值體系教育,幫助職業高中學生樹立正確的價值導向。

(2)發揮校園廣播站的主渠道,以正確的輿論引導學生

發揮校園廣播站的主渠道,讓學生在潛移默化中受到啟發,培養職業中學學生的社會責任感。而校園廣播站宣傳建設對于職業中學學生社會責任感的培養能夠起到重要的促進作用。努力使責任意識成為農村職業中學學生日常學習生活的基本意識和規范,充分利用廣播站的覆蓋力和影響力,充分發揮校園文化活動在責任感教育中潛移默化的作用。

(3)加強社會、家庭、學校三方協作的教育體系,使社會責任感教育得到提升。

社會責任感教育不僅是德育工作者的事,學校、家庭、社會應該通力協作,共同培養學生的責任意識。首先教育者自己必須要有責任意識。為人師表,率先垂范,明確自己在學校管理、學生發展中的責任;對社會消極現象既不回避,也不放棄正確的理論引導,充分顯示對教育對象的尊重和對社會效果的負責。在日常生活中,更應注意自身的言行,身教重于言教。

五、調查總結

責任感作為一種道德情感,是一個人對國家、集體以及他人所承擔的道德責任。在全面建設小康社會的今天,對農村職業中學學生進行責任教育,使其積極承擔自己的人生責任,度過一個有意義的人生,具有重要的現實意義。

農村職業中學學生的社會責任感教育不僅僅是德育工作者的事,學校、家庭、社會應該通力協作,共同努力,為培養農村職業中學學生的社會責任感創造一個良好的育人環境。就家庭而言,父母的教育方式直接影響著孩子責任意識的形成??傊改覆粌H要求孩子學會做事,還要學會做人,學會承擔各種責任。就學校而言,除了要完善和深化教育內容以及改進教育方式,還要完善責任感教育的評價、監督、獎懲機制。通過這些措施讓農村職業中學學生在學校中承擔各種責任,獲得直接而深刻的責任體驗。此外,學校要加強與學生家長及社會合作,共同培養農村職業中學學生的社會責任感。

第5篇

關于大學生使用手機情況的調研報告一

摘要:大學隨心所欲的自由生活,就像江湖里的種種傳說,大把大把的空余時間,無數的比賽活動,浪漫的戀愛,日上三竿的懶覺,大家似乎只看到大學課外生活的逍遙多彩,卻忽視了最重要的是學習。然而,原本應該是學習的上課時間,玩手機,卻成為了學生認真聽課的一大殺手。本文試圖通過分析數據,來了解大學生上課玩手機這一現象。

關鍵詞:大學生;上課玩手機;調查與分析

引言:大學是人生一個很重要的階段,我們不能只顧觀賞風景而忘記我們的任務是堅持奔跑。我們要始終堅信高科技能夠引領我們前進,而不是倒退。

調查方法:本次調查采用了實際派發問卷的方法。發放問卷50份,收回48份,回收率96%,其中有效問卷48份。

一. 令人震驚 八成多大學生上課玩手機

調查的對象男女性別比率分別為46.6%和53.3%。結果顯示,在被訪問的大學生中,竟有82.5%的同學承認每天上課都在玩手機,而無心聽課;其中,40%的學生經常上課玩手機,40%的學生每節課都在玩手機。由此可見,大學生上課玩手機已成為普遍現象。

二.上課玩手機原因數據分析

據調查44%的學生玩手機是因為對課程內容不感興趣,無聊; 40%的學生是因為上課累了,想放松一下才玩的。 有一小部分學生是受其他同學的影響;20%的學生是因為.需要查閱資料 而39.9%的學生習慣了;在時間上,有24%的學生能玩整堂課。由此可知,寂寞無聊 ,瀏覽網頁打發課堂時間,成為大學生上課玩手機的主要原因。而其中的大多數學生認為上課玩手機互不影響,也不會影響老師講課。

三.大學生上課玩手機的具體內容分析

42.8%的學生選擇聊QQ 看空間;44.6%的學生選擇上人人網上微博; 24%的學生用來發短信。33.2%的學生選擇了玩游戲看小說看電影,只有5%的學生是用來查資料看書的。由此可見,手機越來越成為人們娛樂的工具,而只有少部分同學學會利用手機。

四.對于大學生玩手機時的上課科目的數據分析

24%的學生選擇了在思想政治課上玩手機,32%的學生選擇了在公共基礎課上玩手機 ,44%的學生選擇在選修課玩手機。由此看來,不管上什么課,玩手機現象似乎愈演愈烈,因此對學生造成的影響也就不言而喻了。

五.對于大學生上課玩手機的心理反應的數據分析

據調查有54%的學生會感到愧疚但還是禁不住會玩,僅有6%的學生不會感到愧疚,有18%的學生認為這是對老師的不尊重,也是浪費自己的時間 ;56%學生認為雖然覺得不妥當,但還是忍不住; 20%的學生認為沒什么大不了的,就是找點樂子。調查還顯示,52.3%的學生上課玩手機并不認為有什么愉快的感受。由此可見,玩手機已經成為學生下意識的習慣性,即使心里有愧疚,但還是很難改正,這種心理,嚴重影響著學生的上課效率與效果。

六.對于大學生手機消費情況的分析

(一)大學生購買手機的動機

考慮經過對問卷調查的分析,對大學生的手機消費動機明確,消費欲望強化,大學生逐漸形成了具體的購買動機。大學生的消費動機可以分為一下幾種:

1、求質量與實用的購買動機。據調查顯示,大學生消費者在購買手機時,最注重的還是質量與實用功能:多數的被調查者表示,好用與耐用是最重要的;此外,還有部分的人認為手機的售后服務質量是關鍵的。

2、求新款式新功能的購買動機。學生消費者在購買手機時,大部分被調查者認為在質量保證的前提下,首先考慮手機的外觀設計,如形狀、大小、厚薄、材料、顏色等。同時,有65%的學生希望擁有為大學生量身訂做的手機。其次手機的內部功能,如是否支持中文輸入、是否支持WAP、是否支持語音撥號、是否具備免提功能等。且多數被調查者均明確表示,選購時會優先考慮質量可靠、設計輕巧、款式新穎、色彩時尚、功能夠炫的手機。

3、求方便的購買動機。調查得知絕大部分的大學生消費者購買手機的真正目的在于方便與家人、朋友、同學、用人單位聯系。

4、求價格廉價的購買動機。當價格在他們能夠接受的范圍內,他們會選擇購買他們中意的新款手機。

(二)、大學生對品牌的概念

這也是手機商們最想知道的問題,到底哪個手機商擁有的顧客最多呢?根據我們的調查,最多人使用的手機牌子是諾基亞,調查顯示一共有57%的人使用這款手機,耐用是它的一個最大賣點,而不斷擴張的功能也使不少人選擇它;而排名第二位的是索尼愛立信,雖然使用者人數卻是諾基亞的三分之一,即總人數的19%,但它的市場份額有不斷擴大的趨勢,亮麗的外形與實用的功能是不少人選擇的重點:第三位是三星,占16%,三星雖然擁有高技術,但價錢卻令不少學生消費者望而卻步;其他品牌則僅占總數的百分之一二。可見諾基亞這一世界手機銷售商果然不負眾望,霸占了頭位。

80%以上使用諾基亞手機的大學生還表示,下次還選諾基亞。

(三)、大學生對手機價格的敏感程度

64%的大學生能接受的價格區間在10002000元之間,11%的大學生能接受的價格在1000元以下,16%愿意考慮20003000元的手機,其余9%則能夠接受更高的價格。以上數據表示,大學生普遍接受的價格區間為10002000元。

由此可見,當代大學生對科技產品的認識與購買不再是盲從,而是自主的選擇,隨著認識的加深,對于新潮的追隨比起改革初期顯得理智、透徹,體現了物質與意識的辨證統一!科技的發展再次證明了,科學技術是第一生產力。手機這一科技產品在實踐中得到人們的認可,而品牌上的選擇則是各自需求,品牌的建立也并不是一朝一夕的事,而是質量與信譽的結合。大學生屬于純消費群體的性質決定了大學生手機的購買與消費。矛盾是發展的動力,由于人們對科技產品的需求不斷上升,使得生產產家不斷開發新產品,手機的功能,外觀在不斷的完善。大學生對新技術的掌握能力也相對提高,為適應社會主流,科技不斷向前發展,手機的使用不再是單單的打電話,90年代的手機已經被人們所遺忘。社會發展著進步著,實踐證明了手機這一科技產品為人們開發利用,并將隨著社會進步而前進。但是殊不知,真是由于對新手機的好奇心,才造成一部分學生利用上課時間進行摸索與研究。

七.結論與建議

(一)大學生課堂手機上網成普遍現象

不管是課業輕松的文科生還是學習緊張的理科生,在課堂上用手機上網已

經成為大學的一種普遍現象,至少有1/3的學生經常在課堂上上網。

(二)聽老師上課念PPT,還不如上網打發時間

根據中國互聯網絡信息中心的《20xx年中國青少年上網行為調查報告》顯示,截至20xx年12月底,中國青少年手機網民達1.44億,手機成為青少年第一位的上網工具。然而更多學生則在課堂上用手機上網開小差。近年來,大學生專業方向和工作不對口已經成為普遍現象,因此,不少學生開始質疑聽課的意義。

(三)對于玩手機的利與弊總結

利的方面:

①手機作為高科技產物,確實可以給我們帶來許多生活上的方便,學生可以通過手機及時與家長聯系,也可以向老師匯報學習等.

②與以前同學多交流,可以保持原有的友誼;與現在同學多交流,可以增進友誼,遇到疑難問題時,可以用手機進行討論.

③一些手機的拍攝功能,可以隨時拍下一些有意義有價值的東西. ④里面的鬧鐘裝置,可以隨時使用.

⑤通話記錄功能,手機不像家里的電話一樣不在家的時候別人打電話來不知道,在手機里是有記錄的.方便查閱.

⑥手機的本身小兒玲瓏,占很小的面積可以隨身攜帶.

⑦當學生外出游玩或在其他地方遇到危險時可以及時向同學,老師或警察求助.

弊的方面:

①短信聊天,影響休息,貽誤學業. 學生用手機談論學習的內容少,上完玩游戲,看電影的多,用于同學之間聯系或發短信的多.說明手機必會給學業造成一定程度的影響.

②不良信息,玷污心靈.據了解, 在學生發送接受的手機短信息中,70%是與正常學習和生活無關的信息,10%以上是黃色短信息,部分學生甚至把相互轉發黃段子當作時尚.

③助長學生攀比成風.每到課余時間或放學以后,一些學生就會圍在一起,相互切磋手的款式和功能.校園里的手機越來越多,檔次也越來越高,對那些沒有

手機的學生很容易造成心理上的不平衡.在攀比之風的影響下,有些學生開始盲目追逐,因為手機更新換代十分迅速,外形,功能都日新月異,學生會炫耀自己的家境,父母地位.這樣會讓學生把父母當成靠山,不思進取.

④額外增加父母負擔.在學校進行的抽樣調查顯示,學生購買手機的資金全部直接或間接來自于父母,另外,還有每月幾十元到上百元不等的話費也需要家長掏腰包.以一年計算,家長花在孩子手機上的費用至少要500元.對于經濟條件并不寬裕的家庭來說,給孩子買手機等于是給家長增添了新的負擔.

⑤手機為考試作弊提供了條件. 而且一條信息可以發給好幾個同學,作弊的范圍很廣.

(三)決定老師命運的是科研而非教學

為什么老師就很難控制課堂玩手機的現象呢? 在調查中發現,對于上網的學生,多數老師表現得很寬容。很少有老師當場制止學生做與課堂無關的事,更少有人明令禁止使用手機。大學的功能在于教學、科研和社會服務,理想狀態下是三者的平衡。在外部競爭的壓力下,科研和社會服務明顯能更快地給大學帶來實際利益,教學被大大壓榨甚至擠占??梢哉f,是科研而非教學決定了老師的命運。所以調查顯示,67%的學生認為老師應該上課制止學生玩手機,加強對學生上課玩手機的懲罰。以提高教學效率與質量。

結語:

手機已經滲透到大學生的日常生活學習中,并與電腦網絡一樣是大學生生活中不可缺少的一部分。在手機的相關使用和消費中,大學生充分體現了年輕人的敢于嘗試新鮮事物,勇于創新,張揚個性的優點。但是,在某些方面,大學生因為缺乏經驗,還是不能理智的思考,在手機的使用及消費中沒有過于詳細的計劃,在學習與娛樂中并沒有找到切合自己的平衡點,結果浪費了自己的精力與財力。在學習方面,大學生的自主學習的能力還很弱,因該有意識的進行自我訓練,以達到自身能力的提高??傊?,手機將成為今后決定人類社會快速發展的核心技術之一,快速、持續、健康地成長。 參考文獻:《20xx年中國青少年上網行為調查報告》 《大學生手機使用情況的調查》

關于大學生使用手機情況的調研報告二

手機誕生于20世紀末,從最初的簡單的通訊工具,到現在已經演變成為多元化的信息載體。截至20xx年年底,我國手機用戶突破10億大關,移動電話普及率已經達到76.92%。作為全球市場容量最大、最有潛力的中國市場,國內外手機品牌的爭奪戰也愈演愈烈。在這種大背景下,無收入,卻擁有巨大消費潛力的特殊消費群體學生手機族,已經成為手機消費市場中一支不容忽視的生力軍。報告選取手機使用行為作為研究對象,以昆明學院在校學生為目標人群,通過問卷調查和文案收集等多種渠道,就大學生的手機消費行為進行分析,希望能對手機生產企業有所啟示。

第一部分 調研內容

一、大學生手機消費需求調研

調研內容:對消費者的手機消費需求以及需求量進行調研。

二、大學生手機消費的消費偏好的調研

調研內容:對影響消費者的價格、品牌、質量、外觀、功能等消費偏好進行調研。

三、大學生手機購買行為的調研

調研內容:大學生手機購買的購買途徑、購買方式、購買決策等進行調研。

第二部分 數據來源和抽樣方法

一、數據來源

本報告所用數據來源于《大學生手機使用狀況調查問卷》的調查數據,調查對象為昆明學院在校學生,調查起止時間為20xx年5-6月。

二、抽樣方法

本報告使用隨機抽樣的抽樣方法獲取樣本。調查點分布在昆明學院不同專業、不同年級的在校學生,共完成100份調查問卷的發放,其中回收問卷99份,有效問卷99份,問卷有效率99%。

第三部分 數據結果分析

一、大學生對于手機的使用行為的基本狀況描述

(一)問卷描述統計分析

在利用所調研的樣本進行實證研究之前,第一步要對樣本的總體情況進行分析。所以首先對 通過問卷調研回收的99個有效的樣本進行描述性統計分析,以考察調研樣本的性別、年級、專業等情況,具體情況如下表:

在回收的99個有效樣本中,男性為34個占34.34% ,女性占了66.66%。從專業分布來看,絕大多數(59.41%)被訪者來自于文科,19.29%來自于理科。

此外,從調研對象的年級分布看,在我們獲取的樣本中,大一的有26人,大二的有27人,大三的有45人,大四的有1人,主要年級集中在大三,這與我們研究背景和調研對象有關,因此本報告調查手機使用行為的樣本是比較具有 代表性的。

(二)用戶使用情況分析

1、消費需求分析

調查數據顯示,在被訪者中有100%的學生擁有手機。同時26%的學生將會在近期更換手機。在更換手機情景的調查中,絕大多數被訪者實在手機被偷或者損壞的情況下考慮更換手機的,其中也不排除因技術的更新換代和攀比心理帶來的產品更換。值得關注的是,大學生更換手機的頻率,絕大多數集中在6個月到2年這個時間段內。

從這些數據可看出:隨著人們生活水平的提高,手機在大學里已不再是新鮮事物了,已開始普及化了。大學生已經成為手機市場中一個不容忽視的消費者群。

2、消費偏好分析

(1)大學生對手機品牌的選擇

在此次調查中,我們發現大學生使用手機的品牌比較復雜,主要以華為和小米居多,兩者分別占被調查者的25.3%和13%,其次三星和蘋果也擁有一定數量的支持者,分別占被調查者的11%和10%,OPPO和步步高也擁有支持者,但其占有率不是很高,分別只有8%和4%,其它的小品牌占有率更低。主要因為華為、小米這兩大品牌功能強大,品牌效應高,這樣的品牌結構呈現為大品牌主導市場,小品牌填補市場空隙。其中國內大品牌占有率比國外大品牌多。

(2)大學生對手機價格的敏感程度

在手機價位的調查中,我們發現大學生群體使用手機的價位選擇集中在500--1500元之間,占調查人數的53%。另外,18%、15%的同學會選擇1500-2500元和低于500元的價位,當然也有部分消費者選擇購買高價位的手機。

大學生普遍接受的價格區間是500-1500元之間,同學們的消費觀念還是比較接近的,手機的價格指數高低直接關系到產品的質量,品牌,配置和消費者的選擇。手機價格的選擇側面可以表明該群體的收入狀況和消費狀況。

(3)大學生青睞的手機外觀

其中,37.37%的大學生認為手機產品設計的美丑對于產品的市場銷售量有很大影響,54.55%的大學生認為有較大影響,8.08%的大學生認為影響較小。

經過調查,87.88的大學生喜歡直板手機,1.01%的大學生喜歡推蓋的,3.03%

的大學生喜歡翻蓋的,還有8.08%的大學生喜歡其他的一些外觀設計的手機。 主要原因是:在同一檔次上,直板機相對于折疊機要便宜100300余元。這是影響被調查者購買此種手機的主要原因。此外,打手機廠商都把低端機型做成直板機,并且此種手機外觀簡潔、外表美觀、功能實用。作為還沒有經濟收入的大學生,直板機自然是首選。同時,隨著智能手機的普及,直板機成為了消費者最青睞的產品。

經過調查,43.43%的大學生喜歡3.5-4.0英寸的手機,42.42%的大學生喜歡4.0-4.5英寸的手機,9.09%的大學生5.0英寸以上的手機,5.05%的大學生喜歡2.8-3.5英寸的手機。

經過調查,37.37%的大學生喜歡磨砂塑料的手機外部材質,23.23%的大學生喜歡金屬材質的,22.22%的大學生喜歡鋼琴烤漆的,17.17%的大學生喜歡鏡面材質的。

以上數據表明,大學生在購買手機時,外觀設計是他們考慮的一個重要因素,不僅要性能好,更要外觀漂亮,手機的外觀設計在一定程度上是一種吸引力,是時尚,更是個性。同時,在眾多的手機設計中,有直板、翻蓋、滑蓋等,材質也有所不同,這也為手機生產商在外形設計上做出了參考。

(4)大學生對手機功能的期望

在對消費者調查的回饋中可以看出,拍照像素、手機外觀、內存容量和電池容量這四個方面比較重視,而這其中拍照像素和內存容量的比重又是最高的,這取決于手機的硬件設施,選擇像素和容量是消費者對于選擇手機性能的兩個個重要標準。

83%的消費者喜歡智能手機,如今的市場已經被智能手機占據,市場根據消費者的需求對智能手機也會有更多的創新和改善,大多數消費者喜歡智能手機的原因是因為智能手機是大家與外界聯系溝通的必備工具,可以借助智能手機上網娛樂,智能手機可以說是現在人們的手上電腦,方便、快捷。

消費者平時使用手機功能中的影音娛樂占39%,這和消費者選擇智能手機是離不開的,可以進行聊天社交,比如手機中的軟件QQ、微信、微博,可以作為一個電影音樂的播放器,也是大家了解社會的上網工具,百度、支付寶、網上購物,作為娛樂的游戲機,而33%的用戶主要使用的功能是聯系親友,聯系的方式不一定只有打電話,現在可以用手機下載一些軟件進行聊天,也就是上面所說的QQ、微信。

對于手機的應用軟件,65%的人認為非常實用,方便了自己的生活,隨著智能手機的出現,手機軟件更是多種多樣,涉及生活娛樂學習的每個方面,比如一些手機助手,91助手、豌豆莢、360助手、App Store等,需要什么樣的軟件都可以到上面下載,方便自己的生活,所以消費者會根據自己的喜好選擇自己的軟件。

以上數據表明,在除了手機打電話、發短信等基本功能外,大學生還注重的功能調查中,大家對影音娛樂、拍照像素、內存容量和電池容量這四個方面比較重視,這與智能手機的普及和網絡手機新媒體的出現是分不開的,所以商家對手機的開發也要注重這四方面。

3、購買行為分析

根據調查得知大部分學生所使用的手機價格是5001500元,比率高達53.5%。少部分學生選擇1500以上。總的來說,大學生手機族的消費能力不算太高,屬于中等水平。因為大多數大學生經濟尚未獨立,依賴父母,手機消費不可能太高,因此在購買手機時會選擇價格相對較低的國產品牌手機。

二、大學生使用手機的特點及結論

根據調研數據,我們可以清楚地得出以下結論:

1、大學生手機消費仍在以跳躍式的曲線增長,消費量趨向在一定時間內會有較大幅度的增加。

2、手機消費國內產品為主導。

3、品牌手機在大學生手機消費市場中占據有一定的優勢。

由此可見,當代大學生對科技產品的認識與購買不再是盲從,而是自主的選擇,隨著科技的不斷進步,經濟的不斷發展,人們生活水平的不斷改善和提高,學生消費者的消費心理欲望增強,商品的市場生命周期縮短,特別是在通信領域,手機更新換代的速度加快。多數大學生對手機有極大的心理需求,他們注重手機的款式,注重手機的質量及功能,而且他們也是品牌的忠實擁護者。學生消費者比較喜新厭舊,一旦有推出功能更完善的手機他們就會對自己所擁有的手機產生不滿。從中我們可以看出,手機消費已經成為了一種時尚。學生消費者的確是一個不容忽視的消費群體,并且隨著時間的推移,這一特殊的消費群體將越來越表現出其巨大的消費潛力。

第四部分 建議

一、經后手機有待增加的功能

在調查中,被訪者提出了今后的手機應該增添功能的主要方向:

通過問卷對該主觀題的調查,有27%的大學生對此題做出了回答,他們認為手機還應該增加投影,Office, Wps,增加與學習和辦公有關的功能,從而提高人們的生活質量,更加人性化,耐摔,網速好,程序明確清晰,具有掃描的功能,觸摸記錄,可以控制電器,更纖薄,具有雙面鏡材質,能夠刷地鐵、公交、購物,地圖導航,還要具有防盜功能,防水、防塵、能夠進行遠程控制,包含電腦的全部功能,內存更大等。

通過分析可以看出,大部分的大學生也希望手機最主要的要有學習軟件,少一些娛樂的工具,其次雖然現在的大部分手機已經是智能機了,但是要求手機要更纖薄,然后是要具有很好的上網功能,在現有手機的功能上增加一些,最重要的是防水功能有待提升內存有待擴展,最后就是手機的使用壽命要更長,但是手機的使用壽命不僅是手機本身,更重要的是我們自己使用過程中的保護。

二、建議

在數據分析的基礎上,大學生群體作為手機購買的新市場,為打破銷售瓶頸, 12

脫離困境,為此,我們提出幾條營銷建議以供參考:

1、利用現有的資源。可以考慮對現有資源或者是系統的再設計利用。當前手機普遍支持 Java 程序和 Wap 協議,特別是智能手機的擴展性能和高校市場占有情況良好,具備了支持在線服務的功能以及更大的可能。另一方面公共交通系統便利,個體出租活躍。硬件資源具備良好的可用性。

2、降低流動性。為人們設計短周期的物質流動系統。設計師需要研發一種開放式的體系,使得人口或商品的轉移與本地化幾率可以相對持平。二手交易平臺可以在一定程度上減少往返購物的問題;拼車服務則可以降低重復路線的能源消耗。

3、利用太陽能、風能和生物能。將可持續發展建立在使用再生能源的基礎上是實現局部范圍自給自足的一個途徑。

4、整合與分享。通過整合配套的功能服務來減少對物質產品的依賴。要提倡一種多功效、復合功能的體系,努力在個人需求與群體的需求之間求得一致。找出他們的共同需求點,讓產品不再只為一個人而設計。高校的配套功能服務已經在很多方面開始運作,可以根據智能手機特點做進一步的功能拓展,如拼車等。

5、賦予大學生消費群體更多的參與能力。大學生群體的參與是任何一個可持續方案實現過程中所不可缺少的,來自他們的建議會有助于解決一些實際中的問題。在進行本研究設計設計提案時,做了大量實地的調查,通過問卷和深度訪談等形式了解目前手機用戶的使用方式和期望,以及高校環境中存在的問題。

6、繼續推行中低檔手機路線,專為學生消費者開發、設計,功能不是很全,但具備一些學生消費群體比較喜歡的基本功能,特別是在款式、造型及顏色等方面能夠吸引學生的手機,這對抓住學生消費者無疑是很好的辦法。

7、對手機銷售商來說,在銷售地點選擇上,主要將手機放在離學校較近的手機大賣場和自己的品牌專賣店上銷售;在促銷上,選擇贈送學生喜歡的禮物的方式;在定價上,則選擇中低檔價格。

8、對品牌的廣告商來說,強調品牌的情感因素而淡化品牌的功能區別因素,請那些年輕而又充滿活力的明星作為自己的形象代言人,賦予手機充滿青春活力、積極向上的品牌特征。

第6篇

[關鍵詞]課堂教學;手機依賴;網絡;大學生

[中圖分類號] G645 [文獻標識碼] A [文章編號] 2095-3437(2017)03-0158-05

智能手機和互聯網正在前所未有地改變和影響著世界。截至2015年12月,中國網民規模達到6.88億。網民的上網設備正在向手機端集中,手機網民達6.20億。網民中使用手機上網人群占比由 2014 年的 85.8%提升至90.1%。[1]智能手機的普及極大地改變了當今人們的生活方式,給人們帶來了巨大的便利和樂趣。然而,沉迷手機的現象(“低頭族”/“拇指族”/“手機控”)也引發了一些生理、心理健康和社會等方面的問題。[2]玩手機現象在大學課堂上也越來越多,給課堂教學秩序和教學效果帶來嚴重影響,引起了不少教師的重視,近年來已有不少關于手機對高校課堂教學影響的調查研究。[3-16]但是很多高校和教師對此現象仍然束手無策。放任不管不行,管理卻又沒有良策。況且,手機及其軟件的更新換代頻繁迅速,手機的使用及對課堂的影響日新月異。該現象不僅是現在,也是未來很長一段時間內高校課堂教學面臨的最大挑戰,迫切需要引起更多高校管理者和教師的高度重視。本文在最近的問卷調查基礎上,結合前人的調查研究,探討高校學生課堂使用手機的情況,并提出一些應對的措施,供廣大高校管理者和教師參考。

一、研究方法

本文采用訪談和問卷調查分析法進行研究。在前人調查研究的基礎上結合最新大學生手機使用的實際情況,初擬調查問卷,對10名大學生進行預調查。根據預調查結果對問卷進行修改和完善,形成正式調查問卷,并上傳到問卷星在線問卷調查平臺。然后通過微信、QQ等社交軟件散布問卷鏈接,邀請大學生進行在線問卷調查。問卷結果的統計及圖表的生成在問卷星平臺上在線完成或在Excel中處理。

調查的主要對象為廣東嘉應學院本科生,共收回有效問卷440份。其中男生144人(占32.73%),女生296人(占67.27%)。大一、大二、大三和大四學生分別占總人數的31.36%、49.55%、12.5%和6.59%。專業涉及理工、文科、藝術、體育和其他,分別占53.86%、36.82%、2.05%、1.14%和6.14%。

二、調查結果

手機已經成為大學生每天生活的重要部分,約90%的學生每天使用手機超過2小時,約58%的學生超過4小時(圖1),說明學生對手機有較強的依賴。事實上不僅僅是大學生,現在很多人都如此。[1]在這個問題上不同性別、專業和年級差別不明顯。

絕大多數學生上課會玩手機。其中14.32%的學生每節課必玩手機;42.05%的學生大多數課會玩手機;選擇少數課和極少數課玩手機的分別有29.77%和11.36%;只有2.5%的學生上課不使用手機

在每節課(45分鐘)使用手機的頻次上,選擇0~5次、5~10次的學生占大多數,分別為55%和25%(圖3)。而每節課玩手機的時長則多在20分鐘以內(圖4)。其中0~5分鐘、5~10分鐘和10~15分鐘分別約占總人數的28.86%、28.18%和25%??梢婋m然使用的次數不多,但每次時長可能不短。數據顯示大一學生表現稍好,而不同性別和專業的差別仍然不大。

調查顯示學生課堂使用手機主要用于以下幾大方面:社交(77.5%),輔助學習(45.45%),瀏覽網頁(39.77%),休閑娛樂(38.64%),工作聯系(30.45%)。除社交之外,男生在其他幾項上都高于女生。大一學生除了在輔助學習方面較高,其他幾項幾乎都低于高年級。文科生除了在輔助學習方面較高,其他幾項幾乎都低于理科生。主要使用的軟件包括微信、QQ、微博、網頁、短信、詞典、學習、網購、游戲等。男生在QQ、游戲、看電影、視頻、瀏覽網頁、瀏覽新聞等方面高于女生,而女生在微信、微博、電話、短信、拍照、網購、詞典、學習等方面高于男生,此前有相關調查結果[3]大體與此相似。大一學生在幾乎所有選項上都低于高年級學生,尤其在游戲、看電影、電視劇、瀏覽新聞、網購、兼職方面。不同專業學生的差別不明顯。

關于課堂玩手機的原因,最多學生選擇的是“對課堂內容不感興趣”和“課堂內容聽不懂”,分別占了55.45%和38.41%;對學習沒興趣或者所講內容已懂則分別占11.36%和13.64%;用手機對課件拍照、學生活動的聯系分別高達35.45%和28.41%。此外,有32.27%的同學認為自己已經形成了看手機的習慣,課上課下都對手機有依賴。與此相反的問題“較少使用手機的課”結果顯示:感興趣的、老師講課幽默生動、通俗易懂的、自己比較有好感的老師的課,學生往往較少玩手機;課堂比較緊張充實、老師要求嚴格或者提問較多的,學生一般沒有時間玩手機。在這個問題上不同年級和專業的差別不明顯。但女生對于學習的積極性和主動性似乎^男生高,表現為較多女生選擇“老師要求嚴格”、“課堂比較充實”和“老師提問較多”。

三、討論

(一)高校學生課堂手機使用時長及頻率特征

(二)嚴格要求,恰當提醒

課程考試要求嚴格,考試方式合理,試題盡量能真實反映學生上課認真程度和知識掌握水平。盡量避免平時上課不聽講,考試前機械背書也能及格甚至拿高分的現象。[8]針對課堂手機泛濫的現象,一些高?;蛑袑W采取了屏蔽信號、扣分,或設置手機收納袋,甚至沒收手機等措施。有些措施取得了一些效果,但很多也行不通或者治標不治本。教師課堂上的舉措要盡量避免簡單粗暴,以免起到反效果。從調查結果中(圖9)可以看出,大多數學生能夠認識到課堂使用手機的不妥,也希望教師在課堂上能適當提醒使用手機或長時間使用手機的學生。這說明學生也是有一定自律意識的。有調查表明教師的適當干預可取得一定的效果。[7]尤其是對自制力較差的學生,任課教師恰當的提醒是有必要的。提醒的方式可以多樣,比如口頭或是眼神,或者偶爾走下講臺到座位中間走動,等等。

(三)引導合理使用手機

手機并非洪水猛獸,不必一律否定。智能手機既然能夠給人們在生活上帶來方便,只要應用得法,自然也可以給教學帶來便利。例如把一些課堂資源(PPT等)通過手機傳遞給學生,讓學生在課前預習和課后復習鞏固知識,并可隨時隨地地查閱相關內容。再如,課前或課后可將思考題或知識點通過QQ、微信發送給學生,讓學生在課堂中積極參與,發揮其學習的積極性和主動性。[16]又或者在課堂上提出一些問題,讓學生通過手機上網查找資料,然后進行課堂討論。還可以利用通訊和社交軟件進行提問搶答游戲。搶答的方式可以是隨機提供一個校園短號(免費通話),先打通者獲得答題機會,答錯扣分,答對加分。或者在班級微信群或QQ群上搶發答案,第一個輸入正確答案者獲勝。筆者曾在課堂教學中嘗試運用了以上方式,效果不錯。尤其是討論和搶答等,活躍了課堂氣氛,也達到了較好的教學效果。總之,手機僅是一種工具,本身沒有好壞之分,只要教師合理引導學生使用,也可以對課堂教學起促進作用。

[ 參 考 文 獻 ]

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[3] 劉素娜.手機上網后大學生課堂行為變化的現狀及性別差異――以湖北省十堰市高校為例[J].荊楚理工學院學報,2013(6):47-51.

[4] 殷永貴,尹發利,程家國.大學生課堂使用手機的現狀與對策[J].教育教學論壇,2015(8):46-47.

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[8] 谷大海,趙海洲,項勛,等.手機對大學生課堂學習影響的研究[J].大學教育, 2013(14):130-131.

[9] 許國成,黃黎,魏莉莉,等.大學生手機依賴與課堂學習效率的關系研究[J].浙江理工大學學報(社會科學版),2014(6):535-538.

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[13] 劉立娜,江夢茜,李雁勇.大學生課堂使用手機的情境因素研究[J].吉林省經濟管理干部學院學報,2015(5):68-69.

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第7篇

關鍵詞:技校課堂 手機使用現狀 管理對策

根據2013年中國青少年上網行為調查報告,智能手機已是青少年上網的重要媒介,青少年中使用智能手機人數已達2.21億。由于智能手機功能的多元化及便利性,學生在課堂上使用手機幾乎成為一種普遍現象。與此同時,智能手機功能的豐富多樣性以及上網的自由隨意性,容易分散學生課堂的注意力,影響教學效果。為了掌握學生課堂使用手機的現狀,筆者對廣東省南方技師學院的中級工班學生進行了一次問卷調查,并由此提出相應的管理措施與對策。

一、調查方式與對象

本調查采用分年級隨機抽樣調查的方式,問卷的調查對象為中級工班學生,為了解學生心理情況,采用了大學生自我控制量表(SCS)進行測量。

調查共發放問卷400份,回收392份,其中有效問卷為342份,有效回收率為85.50%。在有效回收的問卷當中,在性別方面,男生184人(53.80%)、女生158人(46.20%);在年級方面,中級工一年級186人(54.39%)、中級工二年級156人(45.61%)。

二、結果與分析

1.課堂上手機使用頻率

由圖1可見,學生在課堂上“經常使用”手機,“偶爾使用”手機的比例遠大于幾乎沒有使用的,f明學生在課堂上有較為明顯的手機使用情況。

2.上什么課使用手機

由圖2可見,學生在上公共基礎課時使用手機的比重最大,其次是專業理論課,而使用最少的是實訓實操課。說明在實訓實操這類需要學生較多參與的課程中,學生使用手機的情況明顯減少。

3.上課使用手機的主要原因

由圖3可見,學生認為“課程枯燥乏味,教師講課沒有吸引力”是使用手機的主要原因,其次是 “非專業課程,上課無聊、空虛,打發時間”。比例相對較少的是“學習需要”“看到旁邊的同學玩手機,自己也受影響”和“其他”。從數據看,教師講課沒有吸引力與學生上課用手機存在一定的關聯,但現實中上課的吸引力要超過使用手機,也有一定難度。

4.上課使用手機的主要用途

由圖4可見,大部分學生上課用手機是“使用QQ、微信、飛信、短信等通訊軟件”,其次是 “看視頻、聽音樂、刷微博/朋友圈、玩游戲等方式娛樂消遣”,用于課程學習的情況不到13%。說明目前學生課堂上使用手機影響了學習。

5.一堂課使用手機的時間

由表1可見,大部分學生上課用手機的時間是“5~10分鐘”,而使用手機10分鐘以上的比例有38.3%,說明學生在課堂上使用手機的累計時間比較長。

6.對上課使用手機的態度

由圖5可見,大部分學生認為本不應該上課使用手機,另外還有一部分學生“沒想過這個問題”,認可上課使用手機行為的學生較少。說明大多數學生自身也認識到上課使用手機的行為不符合課堂教學的要求。

7.對學生自我控制情況的測試

通過自我控制量表(SCS)對填寫問卷學生的心理進行測量,由表2可見,學生控制沖動和抵御誘惑方面的能力較低,讓學生自己控制課堂行為有一定的困難,需要給予外在的督促,幫助他們克制自己。

三、結論與對策建議

筆者通過調查發現,目前技校學生使用手機現象較為普遍,其使用大多與課堂授課沒有關系,其行為對課堂授課會產生一定干擾。從學生自身來看,不少學生能夠認識到課堂上使用手機是不對的,但自我控制能力偏低,不能夠自覺抵御使用手機的誘惑和沖動,在課堂教學相對枯燥的情況下,容易產生使用手機的行為習慣,整體上使用手機的時間也較長。由此,筆者對管理技校學生使用手機提出以下幾點建議。

首先,學校應加強對課堂使用手機現象的重視,明確課堂使用手機的危害性,提醒任課教師和家長監督,并對學生進行相關教育,引導學生自覺減少上課使用手機的習慣。

其次,教師要提高課堂的趣味性,多給學生課堂參與機會,使學生融入到課堂教學中去。教師自己也要注意在課堂上少用或不用手機,起到表率作用,并對上課學生使用手機的情況進行監督。

最后,學校應該結合自身情況,建立規范的管理制度。由于手機的娛樂性越來越強,單靠上課來超越使用手機的樂趣,已經很難做到。而且手機作為私人物品和財物,讓教師監督時要有據可依,才能避免因為管理手機產生師生矛盾。

參考文獻:

[1]牟芷,王越. 新媒體時代下大學生課堂使用手機情況調查與對策研究[J].教育教學論壇,2015(38).

[2]徐維東.高職大學生手機使用情況調查及對策研究[J].沈陽工程學院學報(社會科學版),2015(2).

第8篇

關鍵詞:上課玩手機 原因分析 建議對策

手機,作為當今社會最常見的通訊工具之一,為人們所帶來的方便是眾所周知的。同樣,手機也是一把“雙刃劍”,為教師上課帶來一些管理上的難題。2015年4月14日,山東棗莊學院經濟管理學院一輔導員被曝要求班里每名學生繳納500元作為不玩手機的“保證金”。目前,錢已全部退還,經濟管理學院對輔導員進行了批評教育。一時間“學生上課玩手機”的問題成為我們教師之間討論的話題。

一、在教學工作中觀察到的典型“手機現象”

1.上課玩手機

教師上課時會發現有學生在玩手機,在平時工作巡堂會發現有部分學生將手機放在抽屜里玩,利用前排同學的背部遮擋從而看手機電影或帶著耳塞機趴在桌子上聽音樂(女同學更是利用長發進行遮蓋)等現象。

2.上課阻止學生玩手機困難

因為學生基本都是每人一部手機,所以上課玩手機的現象很容易出現。與此同時,因為手機屬于學生個人的私人物品財產,根據我國《物權法》《教育法》和《教師法》里面的相關規定,教師是沒有權力去沒收學生手機(充其量只能說“暫時替你保管”),導致教師都會遇到同一個難題:如何阻止或減少學生上課玩手機?

3.考試作弊

現代手機的功能遠不止打電話通訊,而是具有多功能。正是這樣,每到期末考試時有學生就會利用手機的多功能(上網、拍照等)進行考試作弊。而這些作弊方法,已經屬于高科技的作弊手段范疇。為此在學校期末考試、省市的技能鑒定考證乃至全國考試的考場規定中都提到“手機收好”,正反映出手機作弊的潛在性和普及性。

二、對教學工作中觀察到的典型“手機現象”原因分析

1.手機的功能越來越豐富,普及程度越來越廣

在手機之家《2014中國手機市場發展及消費趨勢調查報告》顯示:該次調研南方沿海省份參與的比例遠高于內陸省份,其中排名第一是廣東省(為14%)。在受訪者中,近半數人同時使用2部手機,更有14%的用戶同時擁有3部以上手機,分別同比2012年的46%和10%有明顯提升。其中消費者已經不再單純憑借產品知名度選購手機,更多關注產品自身的功能和性價比。

與此同時,從以前的按鍵手機只能滿足電話通訊到現在出現的觸屏智能手機,手機更多的是滿足消費者的生活娛樂需求。加上手機售價接近“平民價”, 因此手機更加遍布到老百姓的各個生活領域中。

2.學生自制力較差

作為技工學校的學生,中技生普遍年齡在16~19歲,高技生普遍年齡在19~22歲。按照聯合國世界衛生組織提出新的年齡分段,中技生的年齡屬于少年成長期階段,高技生的年齡則處于青春期階段。這兩個年齡階段對外界的新鮮事物容易產生興趣,并且自制力較差。因此會發現在上課時教室外有人經過,學生會很容易被吸引;上課期間手機雖然靜音,但是突然一條信息導致手機震動或手機屏幕亮起,學生就會不自覺去拿手機看。

3.教師自身問題

教學是雙向的,不能有問題就全責怪學生。教師更應該反省自身是否有問題。學生在課堂上低頭玩手機,表面是學生不認真上課,但是源頭可能是教師課堂管理或教學水平出現問題,可能是教師第一節課上課時沒有明確規定“上課不能玩手機”,可能是教師定的課堂紀律沒有嚴格執行,也有可能是教師的教學“滿堂灌”,照本宣科、對著PPT讀、教學手法過于單一等。這樣學生自然感覺無聊而玩手機,這些都是情理之中。

三、解決學生上課玩手機的建議對策

1.講道理

學生是已經接受過多年義務教育的獨立個體,能夠接受道理的教化。教師或班主任要向學生講清楚來技工學校學習的目的(學技能),并且反復強調,讓學生從心里去接受這個道理,明白這個道理,明白學校、教師和班主任其實是為學生好。

2.制度管人

講道理是從道德層面上教育學生,而事實上還需要學校的規章制度來約束學生的行為規范。為此,班主任必須告知學生關于學校對課堂紀律的相關要求,更重要的是在第一次班會課時就要講解學校制度。同樣要“管教結合”,管理學生不只是班主任的責任,任課教師也有這個職責。當學生去到課室上課時,任課教師就要履行教師管理課堂紀律的責任。例如第一次上課就要明確自己的課堂管理要求,同時遇到違反課堂紀律的情形出現時,在“人性化”和“和諧”觀點下,就要根據自己的課堂紀律要求去執行,不能“只說不做”。教師在課堂紀律和教學上,“只教不管”和“只管不教”,都是屬于不稱職的,應該做到“管教結合”。

3.講教法

學生來技工學校接受技能學習之前已經接受了至少9年的中小學義務教育。學生的潛意識上都已經熟悉傳統的教學方法,所以在技工學校學習如果再次使用傳統的教學方法,學生自然會覺得“課堂悶”,分心玩手機的現象就自然出現。所以作為技工學校的任課教師,我們應該采用讓學生可以提起興趣的教學方法進行教學,例如:一體化教學、項目教學、小組討論、情景教學或翻轉課堂(微課)等。

4.教師起帶頭作用

任課教師作為課堂紀律規矩的制定者,如果認為制定出來的課堂規矩是用來管理學生而對自己是沒有約束作用,難免說不過去。即使學生表面上不會有意見,在心里仍會將老師的行為與自己上課的行為進行對比。無論這個對比結果如何,對教師來說都會產生負面的影響,對教師的課堂教學和課堂管理都是不利的。為此,任課教師應該在課堂上起到帶頭作用。例如:每次上課前,任課教師可以有意識地在學生面前用友善的語言一邊提醒,一邊在全班學生面前將自己的手機關機或者調為靜音等。

5.學校宣傳教育

因為學生的自制力較差,所以學??梢岳眯5郎系男麄鳈谶M行有關上課不能玩手機的宣傳。同樣,學生科或者團委可以組織一次關于“上課不能玩手機”為主題的班級宣傳報比賽,讓“上課不能玩手機”這個觀點不僅僅在管理制度上進行體現,更重要的是通過班級的活動得到體現,更有利于深入學生心里。

6.家庭和學校共同管理

對學生上課的手機管理,需要學校、任課教師和班主任等進行綜合管理,同時也離不開學生家長的理解和配合。無論是在學生上課玩手機的問題上,還是學生的管理和學習上,應該做到學校和家長進行互動聯系,而不應該形成“學生在學校,就不關家長的事情”這鐘錯誤觀點。

7.從資金源頭上進行控制

因為技校學生普遍不具有經濟能力,所以大部分購買手機和手機套餐的錢,來自于家長的資金。為此,家長對購買手機或者手機套餐的態度,會不自覺地對學生手機使用的認識產生影響,也會影響學校對學生手機的管理。如果家長對學生購買手機或手機套餐上進行資金控制,就會一定程度上控制學生利用手機上網、玩游戲等現象。

客觀來講,在“互聯網+”發展潮流下,學校禁止學生使用手機是不符合現實的,同時教學方法有翻轉課堂(微課)等現代信息數字化的教學方法,更為重要的是,手機已經融入我們生活,成為其中的一部分。所以問題關鍵是我們如何引導學生理性判斷和看待學習和手機的關系。只有通過學校、教師、班主任和學生家長的綜合管理,學生才能對手機使用有正確的認識,從而讓手機的“存在”而變得“合理”。

參考文獻:

[1]吳姣魚.中職學生上課玩手機的原因探析與對策[J].課程教育研究,2015(01).

第9篇

【關鍵詞】手機游戲;3G網絡;大屏手機

一、手機游戲產業在我國的興起

近幾年來,隨著我國手機3G網絡的迅速發展,大屏智能手機的不斷普及,手機游戲產業日益成為數字娛樂文化產業的主力軍,漸漸的融入到了人們的日常生活之中。手機游戲伴隨著手機技術的革新、軟件數量的豐富和用戶群的不斷擴大逐漸成為游戲產業發展中一座新的“金礦”。

目前,手機游戲產業的發展速度快得驚人。據投資銀行Digi-capital的調查報告顯示,預計到2014年全球手機游戲銷售額將達到130億美元,并且有超越電腦和電視游戲的趨勢。蘋果官方統計數據顯示,2009年12月問世的手機游戲“憤怒的小鳥”僅在iPhone平臺的銷量就超過1000萬份,在60多個國家的蘋果軟件服務平臺上的下載量排行第一,“憤怒的小鳥”所創造的銷售奇跡,充分說明了手機游戲的崛起。相對于國內手機游戲產業,據Digi-capital報告顯示,到2014年,全球網絡游戲和手機游戲在游戲產業總收益中的比重,將從1/3增長到1/2,預計將達到440億美元,而中國網絡和手機游戲的銷售額將在其中做出巨大貢獻。

二、我國手機游戲產業興起的原因

1.手機游戲玩家的絕對數量龐大。中國作為世界上人口最多的國家,其手機用戶數量同樣是世界上最多的。工信部公布的數據顯示,截至2010年9月底,我國手機用戶總數累計已達8.33億戶,截至2010年12月,國內手機網民已達3.03億,其中通過手機平臺玩網絡游戲的用戶就占到了25.8%,用戶基數的優勢成為了手機游戲產業興起的基本保障。

2.3G網絡的迅猛發展,解決了手機上網網速慢的瓶頸。近幾年來,通訊行業大力發展和推行3G網絡的建設,聯通、移動、電信三大運營商先后推出了自己的3G業務,在3G大行其道的同時,伴隨的便是網速大幅度的提升,這就解決了以前2G手機由于網速的原因對手機網絡游戲的限制,推動了手機游戲的快速發展。

3.手機上網資費的大幅下調。以前手機上網的資費是很貴的,而現在,3G號碼的上網資費有了大幅度的下調,如中國聯通的3G上網資費僅需0.3元/M,而中國電信的3G天翼也只需0.5元/M,相比于以前的高額流量費,手機游戲玩家們大可盡情的體驗游戲的樂趣了,這也推動了手機用戶們玩手機游戲的熱情。

4.大屏智能手機的逐漸普及。HTC,蘋果,三星等高端機的價格戰,使得智能機市場的價格開始松動,而后隨著魅族,小米,華為等國內廠商加入角逐,紛紛針對中國市場推出中低檔的智能機,使得智能機的價格越來越能被人們所接受,極大的推動了智能機的普及,而智能機又是眼下手機游戲的終端載體,它的普及能夠給手機用戶帶來更好的游戲體驗,極大的激發了用戶對于手機游戲的興趣,成為了手機游戲產業興起的助推器。

5.手機游戲的特點切合了當下年輕人快節奏的生活方式。使用手機玩游戲的大都是35歲以下的年輕人,基本上不是大學生,就是年輕的上班族,他們的生活節奏普遍偏快,那么他們平時在等車、坐車、排隊的時候,正好可以通過玩手機游戲來填補,有些手機游戲操作簡單,容易上手,載入時間段,隨時可以暫停繼續,娛樂趣味性強,適合在比較短的時間里用來打發時間,切合了現代人的生活方式。

三、對比傳統網絡游戲產業的swot分析

1.優勢。我認為手機游戲對比傳統網絡游戲最大的優勢就是開發的成本低,難度小,開發周期短,投入運營快,收益見效顯著。以《憤怒的小鳥》為例,它是由芬蘭公司Rovio的四人團隊開發完成,投入的成本不到10萬美元,卻已產生了數千萬美元的收益。相比之下,傳統的網絡游戲則暴露出了開發成本大,風險高,開發周期長等缺點,一套網絡游戲的開發短則一年,長則兩三年,因此對資金和人力的需求都很龐大,一旦發開出來,還要經過一段時間的內測,公測,投入運營也需要一定的時間,這方面,手機游戲無疑占有先天的優勢。

2.劣勢。手機游戲產業現在是一個新興產業,正處在高速發展期,高速的發展也必然伴隨著一些常見的問題,如游戲的同質化,元素單一,耐玩性低,游戲質量參差不齊等,而且國內很多手機游戲用戶的付費玩游戲的消費習慣還沒有養成,對游戲的忠誠度不高。相比之下,傳統網絡游戲在這些方面的發展則成熟的多,游戲元素豐富多彩,風格多元化,運行平臺穩定成熟,更重要的是,游戲客戶的忠誠度高,消費習慣好,肯花錢玩,這也使得傳統網絡游戲的盈利模式穩定,也從側面反映出傳統網絡游戲對玩家的吸引力要更勝一籌。

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