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摘要:本文結合北京理工大學軟件學院數字媒體專業的實際情況,簡要介紹了數字媒體專業的培養目標,給出了數字媒體專業的課程體系以及實施方案,并在課程設置方面給出了安排細節,供同仁們研討。
關鍵詞:數字媒體;課程體系;培養目標
中圖分類號:G642
文獻標識碼:B
1背景
數字媒體技術是基于數字化和網絡化技術對媒體從形式到內容進行改造和創新的技術,在影視特技、數字動畫、游戲娛樂、演藝業、廣告設計、多媒體制作、網絡應用及教育、醫療、建筑等領域有廣闊的市場應用前景和巨大的經濟增值潛力,已經發展成為國民經濟新型支柱產業的核心技術。隨著文化創意產業的興起和教學改革的深入發展,數字媒體專業的設置以及課程體系建設成為一個緊迫的研究課題。
目前國內開設“數字媒體技術”或“數字藝術”等相關專業的高校非常多,既包括傳統的傳媒類、藝術類大學,也包括一些綜合性大學和職業院校。北京理工大學軟件學院針對數字媒體行業對人才的需求,2003年開始籌建數字媒體技術專業方向,2005年成立了數字媒體技術系,06、07年將“數字媒體技術”專業列入正式本科招生計劃,目前該專業的在校本科生300余人。
本文介紹的課程體系參考了國內外多所大學的現行課程計劃和多個成熟的課程體系(例如SE2004、CFC2004等),于2004年開始在北京理工大學軟件學院逐步實施,目前已經基本完成一個教學周期,取得了較好的教學效果。
2專業培養目標
本專業著力培養軟件開發和數字媒體開發能力,以數字媒體技術和軟件核心知識為基礎,理論與實踐并重,以技術為主、技術與藝術并重。在課程設置與具體實施上強調加強基礎理論,拓寬專業基礎,注重能力培養。主要涵蓋數字媒體技術和計算機學科基本理論、基礎知識、基本技能的研究,數字媒體類軟件的分析與開發,包括計算機游戲設計與開發、網站開發與維護、動畫設計與開發、媒體內容處理與制作、數字媒體系統管理等。
本專業畢業的學生將具備數字媒體軟件項目開發和工程管理方面所必需的軟件開發與應用能力、外語能力、團隊協作能力和人員交流與溝通能力。
3設置課程體系的指導思想
根據國家產業政策和和北京市創意產業的發展規劃,結合目前產業發展對于人才的技術需求,我們堅持“打牢基礎,突出技術,適應市場”的基本原則,以市場對于人才的需求作為課程設置的導向,其目的就是要使我們培養出來的人才能夠迅速滿足產業和技術發展對于人才的需求。目前,由于數字媒體的發展,對于技術人才的需求也是多方面的,有偏向于數字媒體創意和設計的,有側重藝術表現的,有側重技術實現的……同樣,數字作品表現手法也是千差萬別的,可以是平面作品,也可以是電影表現,也可以是在手機或屏幕上展示……根據我們學校的特長,將培養學生的目標定位于:培養具有一定藝術修養的、從事數字媒體工作的、專門的技術開發型人才。
根據人才培養目標,我們在整個課程體系中將以技術為主線,滲透一部分與數字媒體藝術相關的內容,加強學生的基本藝術修養和欣賞品位;突出與數字媒體技術相關的課程,特別是突出當前流行的開發方法和技術。
在整個課程體系中,首先要為學生打下必要的技術基礎。這些課程除了數學、英語、政治等課程以外,還保留了傳統計算機專業和軟件專業的一些核心課程(例如“計算機科學導論”、“數據結構與算法設計”、“數據庫原理與設計”等),以保證學生可以充分掌握并熟練運用計算機技術。在此基礎上,針對數字媒體技術專業新增了多門必修課程(例如“數字藝術設計基礎”、“3D數學與算法”、“動畫原理與實現”等)和選修課程(例如“動畫腳本與渲染”、“游戲架構與設計”等)。同時為了適應課時的要求,壓縮整合了一些傳統課程(例如,“數字電路與數字邏輯”是“電路分析基礎”、“數字電路與模擬電路”等課程的整合;而“計算機組織與結構”是“計算機組成原理”、“計算機體系結構”和“接口與通信”等課程的整合)。這樣,就做到了既覆蓋基本計算機科學和軟件工程的學科基礎,也突出數字媒體技術專業特色。
4課程體系及實施方案
數字媒體技術專業的課程體系分為3個層次:必修課程、實踐周課程和專業教育選修課程。不論是哪類課程,在具體課程實施時都遵循“以教學活動為中心,以形成性考核為基礎,以過程化質量控制為保證,實現教學設計的一體化”的指導思想,實現教學效果的最優化。
(1) 必修課的設置。必修課是數字媒體技術專業的專業基礎課,是學生的第一層次必修課部分。表1列舉了部分必修課的情況。
(2) 實踐周課程的設置。實踐周是指每學期初和學期末專門留出的給學生開展各種實踐活動的時間,相應的課程設置如表2所示。該類課程全部都是實踐類課程,由任課老師和指導老師共同承擔,學生一般分成若干小組,完成一個實際或者虛擬的項目(例如,開發Flash多媒體課件),從而培養學生的工程實踐能力。部分課程與業界公司共同開設,學生將分組完成公司的小型實際項目(例如,開發游戲原型或者完成商業網站的部分功能)。
(3) 專業教育選修課的設置。專業教育選修課分為多個系列,主要包括技術基礎、媒體技術、游戲開發、數字藝術、Web開發、軟件工程、網絡與安全和電子商務等,表3列舉了其中的幾類。設置專業教育選修課時主要考慮了課程的多樣性和系統性,力爭通過一系列的選修課程,使學生成長成為相關專業領域的專門人才,以適應社會對實用型人才的需求。例如,游戲開發類課程涉及6門選修課,結合必修課、實踐周課程和其他類別選修課,可以將學生培養成為合格的游戲開發人才。
5結束語
數字媒體技術專業的課程體系建設是一項急迫而持久的工作,在教改深入發展的推動下,專業建設和課程體系建設將會不斷的優化和完善。本著滿足社會需求,培養高素質人才的基本理念,數字媒體技術專業的課
程體系將會向更加思想開放、技術領先、方案可行的方向發展,真誠希望得到同行專家的指正和幫助。
參考文獻:
[1] Software Engineering 2004. ACM and IEEE-CS,Curriculum Guidelines for Undergraduate Degree Programs in Software Engineering[EB/OL]. /ccse/,2004-8-25.
關鍵詞:數字媒體技術專業;創新能力;高職
一、行業對高職數字媒體技術專業人才的需求分析
目前,數字媒體行業從業人員主要來自以下幾個渠道:藝術類院校如中央美術學院、中國傳媒大學、北京電影學院、重慶的四川美術學院等;綜合性大學的藝術類二級學院,如重慶大學美視電影學院、西南大學美術學院;綜合性大學或理工類大學的計算機學院;高職、中職院校;專業培訓機構等。重慶市開設數字媒體技術專業的學校有:重慶師范大學、重慶郵電大學移通學院、重慶工程學院、重慶青年職業學院、重慶傳媒職業學院等。
二、高職數字媒體技術專業創新型人才的能力結構分析
由于高職數字媒體技術專業畢業生主要從事視頻包裝設計、三維特效、動畫制作、游戲開發等工作,所以,數字媒體技術專業的人才應是既懂創意設計又懂數字技術并熟練掌握軟件操作的創新型、復合型人才。這就要求數字媒體技術專業的人員必須具備計算機應用能力及藝術創新能力。因為數字媒體的作品既具有藝術性,也具有美觀性,對從業人員有較高的人文素質和藝術修養等方面的要求。同時,由于新媒體產品的表現形式具有多樣性和技術更新快的特點,這就要求從業者應具有較強的知識更新能力、使用新的數字媒體技術和開發新的媒體產品的能力、自主學習能力、新媒體分析能力、解析媒體及獨立完成數字媒體創作的能力。
因此,對于高職數字媒體技術專業的學生來說,由于他們將來服務的行業本身就是以數字媒體產品為核心內容的文化創意產業,產業的成長和行業發展源于從業者的創造力,這就要求數字媒體技術專業的學生從在校期間就應培養自己的創新意識、創新思維方法及創新能力,并了解文化創意產業的發展現狀和未來的發展趨勢,只有這樣才能創作出技術性和藝術性兼備的數字媒體產品。
三、高職數字媒體技術專業學生創新能力的培養
(一)數字媒體技術專業課程設置
某職業學院的數字媒體技術專業人才培養方案中課程體系主要由公共必修課、公共選修課、專業必修課、專業集中實踐課、專業選修課五大模塊構成。其中,專業必修課和專業實踐課分別由藝術設計基礎、數字媒體技術兩類課程組成。分別是:
1.素描、構成基礎、圖像處理(PS)、視覺傳達設計;
2.數字媒體概論、數字攝影攝像技術、視聽語言、腳本與劇本編寫、數字剪輯技術、鏡頭語言與影像基礎、游戲界面設計等。
在課程具體安排方面,充分考慮到本專業學生是非藝術類學生,為培養學生基本的藝術素養,在第一學期公共課較多的情況下,重點安排了 120 個學時的藝術類課程。并在后面的學期里把藝術設計的思想融入到數字媒體類課程中,使學生在創作作品時充分展示出創意設計的元素。
此外,還專業開設了數字媒體技術創新創業這門課程,給學生講授如何在作品創作中體現創新及本專業從業者個人創業的途徑。
(二)實習實訓教學環節設置
高職教學中的實習實訓教學環節是通過理論與實際的結合、學生與社會的交流,提高學生的思想認識、專業水平及在實際工作中發現問題、分析問題和解決問題的能力。實踐教學環節的設計始終圍繞培B學生具備良好的專業素養、扎實的專業技術基礎及專業能力、積極的創新意識和較強有創新能力而進行的。主要有以下幾個方面。
1.由淺入深,循序漸進
實訓項目設計,要充分考慮學生的認知規律,項目內容由簡單到復雜,由階段性項目到綜合性項目,使學生通過實訓教學基本掌握數字媒體產品創作的操作方法和技術技能。
2.突出技能訓練,增強動手能力
通過項目實訓,學生深度參與,培養學生的動手能力,促使他們掌握操作技巧,增強學生數字媒體技術產品的創作能力。
3.在實戰中培養創新能力
通過在學生中成立項目團隊,承接學校各類活動所需的數字媒體項目,通過項目組成員協作共同完成產品的設計和制作工作,明顯提高學生的專業技能水平、獨立工作能力和團隊協作精神。同時,通過個性化項目創作,進一步提高了學生的創意水平和創新能力。
四、結語
數字媒體技術的發展體現了專業領域的先進性,數字媒體技術專業的人才培養目標會隨著技術的更新而與時俱進。因此,在專業人才培養方案的制訂方面必須體現出前瞻性。尤其是在創新能力的培養方面要根據數字媒體技術的發展現狀及時調整培養方法,以滿足社會發展對高素質技術技能型人才的需求。
參考文獻:
[1]張成霞.數字媒體專業“工作室”教學模式芻議[J]職教論壇,2012(23):38-39.
生活中,傳統的大眾廣告載體如:公交車車體、LED燈看板、廣告牌等,所傳播的信息都是靜止的單向傳播,無法實現主動吸引人們注意的廣告需求,對消費者的信息傳遞很有限,只有使用數字媒體技術讓原本靜態形式的廣告內容動起來,塑造最佳的視覺效果,才能主動獲取消費者的注意,進而加深人們對廣告內容和廣告產品信息的印象,而且信息時代下,只有多樣性、動態性以及藝術性的影視廣告才能真正的滿足大眾的需求。影視廣告的剪輯、制作和傳播與數字媒體技術的應用密不可分,例如:在影視廣告中應用數碼技術使廣告制作更加高效,高清技術的應用使廣告傳播的視覺效果更佳,因此,可以認為數字媒體技術在一定程度上帶動了影視廣告的發展,使其在生活中的作用更加凸顯,不僅增加了影視廣告的創新性,同時也提高了影視廣告的表現張力和整體時效性。當前最具代表性的要數腦白金職業院校數字媒體專業技術運用探究文/劉崇健隨著計算機技術的高速發展,數字媒體技術作為一種新興和交叉學科也迅速發展起來,逐步影響和改變了人們對傳統媒體的認識,為人類文明的進步貢獻了巨大的力量。我國職業教育得到了大規模發展,到目前為止已經占據了普通教育的半壁江山,職業教育與社會經濟發展有著密切的關系,因此探討職業院校數字媒體專業技術的運用對職業教育發展和社會經濟建設有著重要的現實意義。摘要系列的宣傳廣告,該廣告中的男女主角以一種卡通形式出現在畫面中,語言與動作充滿詼諧,同時引入一盒跳動的產品,在短時間內迅速抓住人們的眼球,觀眾隨著廣告的節奏一步步加深對該產品的印象和認知,因此也就不難理解為什么該產品在市場上長久不衰,這也再一次用事實證明了數字媒體技術在影視廣告中的巨大的作用。
2數字媒體技術在電子商務領域中的應用
數字媒體技術的另一大應用則是與電子商務的結合。電子商務的產業化發展是人們實現了足不出戶即可購物的愿望,如果現在的網站通過使用媒體技術構建一個虛擬的購物商場,將網店中的產品以三維的形式展現出來,使消費者對商品進行全方位的瀏覽和仿真使用,一定能夠迅速獲得消費者的認可。例如:現在的B2B電子商務平臺系統就是受阿里巴巴的影響,形成了當前的網站風格和布局,國內的電子商務平臺系統則是受淘寶網的影響,這些網站的機械模仿毫無創新可言,極易使消費者產生視覺疲勞。而蘋果博覽—3D商業街網站的建設風格與目前主流的電子商務系統有很大不同,更容易抓住消費者的眼球,也滿足了消費者的個性化需求,有著廣闊的發展前景。雖然從當前的實際情況來看,電子商務領域并沒有運用三維展示的形式,但是數字媒體技術為消費者提供的圖片和網上銀行的協調已經足以說明該技術在電子商務領域的巨大潛在價值。例如,建筑漫游技術就如同3D游戲一樣,運用三維展示的方式,可以讓人進入虛擬的展示空間,切實地感受建筑群內漫步的體會。21世紀是信息時代,因此我們可以相信,電子商務與數字媒體技術的充分結合必將給人們的生活和工作帶來深刻的變革。
3數字媒體技術在教育領域的應用
數字媒體技術在教育領域的應用改變了傳統的教學觀念和教學方法,對各階段教育的影響是巨大的,尤其是多媒體工具的應用,使得教學資源逐步向全球化發展,并將教學工作改變為學習自主化、活動合作化、教學個性化以及管理自動化等,也改變了傳統教學中的一對一輔導模式,增加了教學過程中開展教學活動的互動性和趣味性,學生更容易全面投入到課堂氛圍中,產生強烈的主動求知欲望,為當前教學課堂形成良好的學習氛圍打下了堅實的基礎。
4數字媒體技術在娛樂領域的應用
信息時代下,最受人們喜愛的娛樂方式要數休閑游戲,而數字媒體技術在群眾休息娛樂領域的應用涉及范圍極其廣泛,如:視頻、聊天、微信、QQ等,這些交流平臺通過數字媒體技術使遠程交流和溝通成為現實,但是從社會發展的角度來講,這些交流工具的廣泛應用使得人們面對面交流的機會越來越少,甚至部分人開始出現自我屏蔽,人們的溝通能力逐漸下降,加大了融入社會大家庭的難度,因此,數字媒體技術在娛樂領域的應用需要把握平衡度,不能因為技術的進步影響了人類文明交流的發展。
5數字媒體專業的展望
對于職業院校來說,數字媒體專業是一個較為年輕的專業,教學設施和師資力量相對薄弱,專業思想也不夠成熟,因此職業院校在開展數字媒體專業教學時,應破除一些不適合當前教學發展的模式和方法,結合學生的實際情況,探尋符合個性化的教學方法和模式,提高學生專業知識的同時,促進學生的綜合能力。數字媒體專業的學生需要兼具文科藝術和理科素養,與藝術專業的學生相比具有工科的基礎,與純工科專業的學生相比更注重人文精神建設,因此數字媒體專業教學課程的設計要兩種學科同時發展,不可偏重,在教學實踐中積極探索適合本學科長久、良好發展的教學體系。
6結束語
(湖北工業大學 計算機學院,湖北 武漢 430068)
摘 要:針對當前數字媒體技術專業人才培養模式中存在的問題,結合人才培養目標和專業特點,分別從課程體系、實踐創新能力培養等角度對數字媒體專業人才培養模式進行分析研究,為數字媒體技術專業發展提供一種創新的技術和藝術相融合的思路,使人才培養模式更適合社會需求以及地域經濟產業發展要求。
關鍵詞 :數字媒體技術專業;本科院校;培養目標;課程體系;培養模式
基金項目:面向卓越工程師的數字媒體技術專業人才培養模式改革與創新研究(校2014063)。
第一作者簡介:劉罡,男,講師,研究方向為演化算法、圖像處理,lg0061408@126.com。
文章編號:1672-5913(2015)14-0009-04
數字媒體產業目前相關的技術研發、數字娛樂內容的生產發展速度迅猛,但專業數字媒體人才缺失卻成為了中國數字媒體產業發展的軟肋。因此,數字媒體技術專業應運而生,成為近幾年較多高校新增專業之一。數字媒體技術是一個多學科交叉的新學科專業,很多本科院校對數字媒體技術專業認識不足,對專業人才培養缺少明確的規劃和目標[1]。
數字媒體需要的專業知識涉及技術、藝術、人文社科等學科,其主要相關專業分為數字媒體技術和數字媒體藝術兩大類,它們在數字媒體類軟件的開發應用領域中互有交叉。其中,技術學科涵蓋了媒體素材數據采集與處理、媒體創作軟件開發,以及媒體創作過程中的腳本設計、提高效率或實現特效的軟件二次開發技術等;藝術學科包括美術基礎、動畫等設計軟件的應用、數字影視后期制作技術等;人文社科主要包括傳播與文化、視覺傳達、影視動畫藝術等。
數字媒體技術專業并不只是簡單為學生開設相關技術和藝術課程,而是在明確該專業主軸的情況下去融合技術與藝術。
1 數字媒體技術專業與數字媒體藝術專業分析
我國本科院校中數字媒體相關的專業主要分為數字媒體技術專業和數字媒體藝術專業。數字媒體技術專業和其他計算機專業相比,基礎專業課程相同,最大區別是其著重于開設圖形圖像、視頻、音頻等數字媒體處理,以及軟件交互式設計、網站設計、游戲編程設計等數字媒體相關計算機開發技術的課程。數字媒體技術是計算機科學在某一具體領域的應用細化,其畢業生在掌握計算機理論和編程的基礎上,對于數字媒體具備比較深入的理論知識、編程和設計能力,可從事數字圖像、視頻、音頻相關技術的開發,以及網頁設計與網站維護、多媒體設計制作、游戲程序制作等工作。
而數字媒體藝術專業和其他計算機專業相比差別比較大,其著重于使用相關計算機軟件進行藝術創作,核心課程仍然是藝術創作類課程,對計算機理論和編程的課程要求不高。因此,本質上數字媒體藝術是對傳統藝術類專業創作方法和創作思想的革新和擴展,是藝術和計算機技術融合的新型專業。其培養的畢業生除了應具備良好的藝術創作能力外,還要熟練掌握并運用計算機軟件設計工具進行藝術作品的設計和創作,可從事網站美工、游戲場景及人物設計、數字動畫剪輯制作等與計算機技術相關的藝術類工作。
數字媒體技術和數字媒體藝術各有側重,但又有聯系,兩者很容易混淆。由于認識不足,部分本科院校的數字媒體技術專業人才培養計劃和課程設置規劃缺少明確的目標和思路,只是簡單地在計算機專業技術課程中增加藝術類課程。同時由于總學時的限制,增加藝術類課程使得部分計算機技術類課程停止開設,但藝術類課程也難以開設完整。數字媒體技術專業一般開設在計算機學院,而計算機學院缺少教授藝術類課程的教師,這也使得藝術類課程的教學達不到要求的效果。對于學生而言,該專業的學生學習內容過雜,缺少系統性,學生缺少完整的計算機技術知識,同時對藝術也是一知半解。因此,該專業的學生同其他計算機專業或者藝術專業相比,缺乏核心競爭力,學生對該專業沒有認同感。本科院校如何認識數字媒體技術專業,并根據自身實際情況,尊重專業教育發展規律,培養有特色的數字媒體技術專業人才是一個值得探討的問題。
2 專業人才培養模式現狀及存在的問題
數字媒體技術與數字媒體藝術屬于數字媒體的兩個方面,無論是從選拔過程、培養目標,還是就業方向來看,它們都有很大不同。一般而言,數字媒體技術專業屬于工學,數字媒體藝術專業屬于藝術學。
目前國內外不少院校開了數字媒體相關專業,都在探索與之相適應的人才培養模式。比如英國高校數字媒體專業的本科教育開始于20 世紀90 年代初, 它以數字技術、互聯網技術和多媒體技術為支撐,其中伯恩茅斯大學(Bournemouth University)注重培養學生的實踐能力和創新意識,開設兩門與數字媒體相關的專業,一門是設立在計算機學院的以學習數字媒體技術和計算機圖形圖像為基礎的數字媒體發展專業,另一門是設立在媒介、新聞與傳播學院的以新媒體創意藝術為目的的互動媒體制作專業[2]。
浙江大學在復合型數字媒體技術人才的培養方面也探索出一套有自身特色的適合學生發展的教學體系。浙江大學計算機學院的數字媒體專業主要依托其實力雄厚的CAD國家重點實驗室,以及與眾多游戲公司、影視集團、創意企業的合作,面向企業培養定制的本科生、碩士生和博士生,實現以藝術創意為目標進行計算機應用方向的研究。游戲相關課程多、校企結合的實踐機會多是浙大數字媒體專業培養的一大優勢和特色[3]。
另外,中國傳媒大學的數字媒體藝術專業以藝術設計學院為依托,把面向新媒體平臺進行藝術再設計作為培養目標。由于學生普遍有較高的藝術水準,數字媒體只作為表達藝術創意的平臺,數字媒體技術即各種數字媒體軟件,僅僅是進行藝術設計的工具。其專業培養目標上倚重于藝術,因此課程設置上既有諸如美學等比較傳統的藝術類課程,又有如音樂視覺化等很有新意的課程。其本科教學的目標可以理解為在新媒體平臺上,利用數字媒體技術為打破藝術感知界限而進行藝術創新活動。
以上學校在技術或藝術的專業方向上有明確的培養模式,但是對于一般的本科院校而言,無論是從培養目標還是主干課程來看,都存在一定的偏差。以湖北工業大學為例,數字媒體技術專業設在計算機學院,設置該專業的目的是從技術、藝術、創意、制作以及學術研究等多方面實現不同學科之間的交叉融合,培養社會急需、市場覆蓋面大的,涉及影視娛樂、動畫制作、網絡媒體制作、游戲開發等行業的,具有創新精神、從事數字媒體設計和制作、兼通藝術和技術的復合應用型專業人才。
其數字媒體技術專業的課程分為兩類,一類是計算機技術類課程,一類是藝術基礎及制作類課程。從該專業開設學院可以看出,其重心應該是計算機技術,然而其計算機技術類課程和藝術類課程所占比重基本持平,沒有明顯重點,同時兩類課程之間聯系很少,沒有形成融合的態勢。
此外,藝術類課程需要學生有一定藝術基礎,但幾乎所有學生都沒有此基礎,導致藝術類課程缺少創意教學,最后成為對某個軟件的操作學習。由于藝術類課程學時有限,與專業藝術類相比,學生所學的軟件操作也極為有限,缺少相對應的創意思維。除此之外,計算機學院內能教授藝術的教師人數很少,師資嚴重不足,和同行也缺少交流。
由于總學時的限制,藝術類課程擠占了技術類課程的學時,導致應該開設的技術類課程無法開設,學生所學技術類課程沒有形成體系,同時又缺少學習技術類課程的興趣。更為嚴重的是,學生完全沒有融合的思維,對技術類和藝術類課程學習容易陷入混亂,不清楚自己的發展方向。對于學生而言,藝術類課程比技術類課程難度低,因此部分學生會完全放棄技術類課程的學習,只學習藝術類課程,但又因教師教授有限,無法和藝術專業類學生相比。該專業學生畢業后大部分仍從事傳統的計算機技術類崗位,沒有顯示出數字媒體技術專業的特色。
3 對現有專業人才培養模式的改進
由上述現狀可見,數字媒體技術專業存在諸多急需解決的問題,尤其是開設的課程過于寬泛,導致該專業培養的學生沒有自己的特色,在市場上缺少競爭力。數字媒體專業是一個新興的交叉學科與專業,包含了許多發展方向,而任何一個專業的教育成功,需要在諸多可選的專業方向中確定主要方向,課程應該圍繞主要方向進行開設,并適當地兼顧其他方向。
因此,需要進一步明確復合型應用人才的培養目標,通過對學科交叉型人才培養模式的探索和研究,對已有計算機科學與技術學科以及藝術修養類課程進行精簡,調整教學大綱和課程內容,盡量改變過去內容寬泛、面面俱到的情況,構建新的教學內容體系,優化教學內容[4]。考慮到實際情況,建議培養方式以計算機圖形學、計算機圖像學為專業技術方面的主軸,以數字媒體相關軟件(如游戲程序開發)為中心,以作品創作為輔助,在此基礎上強調技術與藝術的融合,強化復合型實踐技能的培養。
該專業的人才培養可以分為2個遞進的步驟:第1步,將學生首先培養為數字媒體方面純粹的計算機技術人才,如從事數字圖像處理、圖形處理等的技術類編程人員;第2步,在此基礎上,將相關藝術作品的創作軟件或應用軟件的設計與開發作為技術的需求驅動和應用點,實現藝術和技術的無縫對接,培養出真正的復合型人才。這樣的培養模式優點是學生明確所學專業的重點,同其他計算機專業相比,有自己技術上的特色;同時,學生對所學技術在藝術領域的應用也有清晰認識。
據此,該專業的課程設置將也分為2個遞進部分:作為技術基礎的普通計算機技術類課程和以藝術為應用方向的應用技術類課程。普通技術類課程的設置主要包括:高級語言程序設計、面向對象的程序設計、數據結構、算法基礎等基礎技術課程,建議在第1—4學期開設;而應用技術類課程的設置主要包括:數字圖像處理、計算機圖形學、網站前端技術、游戲引擎基礎、游戲人工智能、計算機游戲程序基礎、3D計算機圖形學、數字視音頻處理等以藝術為主要應用方向的技術類課程,建議在第4—7學期開設。此外,可以在第6—7學期開設藝術輔修課,如:藝術基礎、動畫概論及工藝流程課程。總體課程結構圖如圖1所示。應用技術課程是基礎技術類課程在藝術應用方面的擴展,基礎技術類課程是應用技術類課程的根基。同時,3D圖形學、游戲引擎基礎等課程中的內容也可以用于媒體制作軟件的插件開發,而對技術知識的掌握也有利于學生更好地應用創作軟件來制作自己的個性化創意作品。
在教學方面,須根據復合應用型人才培養模式的特點,改變過去“以課堂為中心”的單一教學模式。特別是應用技術類課程,要適應學生的個性化需求,調動學生的學習積極性,采用仿真案例、項目驅動、問題驅動等多種教學方法,以適應不同內容教學的開展。在集中實踐的教學環節中,建立“以作品為中心”的課程設計機制[5]。作品要強調技術與藝術的融合,強化復合型實踐技能人才的培養模式,以培養出社會所期望、有利于地域經濟發展的技術與藝術相結合的復合創新型數字媒體技術人才[6]。
參考文獻:
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1) 專題視頻包括學生參與制作的各類專題片、名師教學的訪談及學院重大活動的專題節目視頻。數字媒體專業學生自主創建的具有學科特色的“流媒體電視臺”作品均在這里。
2) 教學視頻包括教師的講課錄像、軟件學習的視頻錄像及相關視頻學習資料。
3) 學生作品包括學生所上專業課的優秀視頻作業及課外制作的視頻小品等短片。
該網站專為視頻學習而設,分學生和教師兩級管理,娛樂性視頻均不納入其中。
4.3精品課程網站
精品課程網站主要包括已成為國家精品課程的計算機輔助工業設計課程(數字媒體專業課數字媒體專業主干課)及由數字媒體專業創建的學校大類基礎課程“三大構成”(數字媒體專業基礎課)學習網站()還鏈接到與本專業相關的其他精品課程網站。
精品課程網站相對獨立,課程的大綱要求、師生論壇、答疑、專業提交、資料、課件、網絡教材、學科競賽、特色教學、作品展示、教學視頻等方面均獨立開設欄目,是數字媒體綜合學習網的重要補充。
5結語
當前,國家把高等教育發展的重點放在提高質量和優化結構上,深化高等學校教學改革,全面提高高等教育質量,是我國高等教育進入新的發展階段后,實現建設創新型國家目標,構建社會主義和諧社會的新需要。
順應高等教育教學改革方針和教育信息化的大背景,數字媒體技術專業在建立之初就十分重視數字媒體專業特點和發展需要。對于數字媒體技術這樣將知識掌握和能力培養相結合、將技術和藝術相融合、強調學生應用能力和創意能力培養的專業,傳統的課堂教學遠遠不能滿足海量知識信息的講授和學生實踐能力的培養。數字化學習平臺為學生和老師創造的數字化學習環境,打破了傳統課堂的局限性,讓學生能享受到更多的教學資源和更便捷的交互方式,達到了比較好的效果,也為教師提供了一個與學生交流互動進行教學的平臺,收獲了較理想的效果。
隨著數字媒體技術專業數字化學習平臺的不斷完善,將會為師生提供更多的教學資源和更人性化的交互方式。數字媒體技術專業的學科體系也會在這樣的數字化學習平臺的輔助下變得越來越成熟。
參考文獻:
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Construction of Digital Learning Platform for Digital Media Technology Major
GENG Wei-dong, PENG Ren, LI Xiao
(Department of Computer Science, Zhejiang University, Hangzhou 310027, China)
關鍵詞:數字媒體應用技術;社會實踐;崗位職能
1教師去公司實踐不僅能獲得專業的最新崗位職能,同時還可以大大提高學校與公司的合作緊密度
我所在的數字媒體應用技術專業是一個與當代信息緊密貼近的專業。專業核心課程有:平面美工、三維建模與場景設計實訓、三維建模與渲染實訓、UNITY游戲項目實訓、VR/AR項目開發這些課程,都是跟時代信息有很大的關聯。所以去公司實踐,對我們數字媒體應用技術專業來說,非常重要,也一定是必不可少的。因為,企業是跟關聯時代氣息的,也是一定是跟著時代潮流的。因此,去企業實踐,教師們就可以去獲得最新的本專業崗位需求以及最新的崗位職能。當然,去公司實踐也大大提升了學校與公司的合作緊密度,教師與企業師傅之間共事之后的這種關系一定會對以后的專業建設與專業教學會有很大的幫助。比如:專業課程的論證、課程設置的研討、我們學生頂崗實習基地的建設,就會優先去選擇這些企業。這樣就非常有利于,學校與企業成為培養學生的“雙主體”人才培養模式的形成。
2在數字媒體應用技術專業的課程建設與設置上有了新的認知
我們系院的數字媒體應用技術專業的內容主要教學內容分以下部分:美工與網頁設計、二維動畫設計、三維場景設計、三維模型制作和貼圖制作與設計、UNITY游戲項目實訓、VR/AR項目開發等幾個主要課程。但在這次社會實踐過程中,我們發現,用戶界面UI美工設計方向的崗位,非常重要,人才需求也比較大,也是目前就業前景很好的一個方向,但我們系院到現在還沒有開設專門的一門課程。在公司手機游戲設計中,用戶界面設計(UI)布局及設計實戰這一塊占的比重是很大的,因為不管你的游戲角色原畫設計有多棒,最后還是要能過漂亮設計合理視覺感覺強的用戶界面(UI)來呈現你的游戲或動畫或作品;因此,我們數字媒體應用技術專業可以在開課方面這方面的課程,這個課程就是:“美工界面設計(UI)課程”,目前,我們系這個課是與“美工與頁面設計”一起來才126個學時我們感覺還是課時不夠,這個美工界面設計(UI)課程,我們認為可以單獨拿出來作為一個課程比較好。當前手機游戲非常普及,并且這一塊的前景也是非常大的,從公司了解到這方面的人才是非常缺少的,目前他們招人也多,并且感覺招不到人,就業前景是非常樂觀的。從公司了解到一個手機游戲的10人項目團隊人員的安排情況:美工界面設計3-4人,三維模型設計2-3人,程序設計2-3人。由此可見,美工界面設計的人是大量需求的。因此,建議系院在這一塊增加課程課時數,以適應當前社會人才需求。
3要充分利用校內的資源,盡可能地讓教師們多去參與校內的社會項目實踐
高校內各部門的資源一定要共享,比如,建在校內的企業實踐基地、大師工作室等。因為這種基地或工作室,一般都會有承接有一些社會上的真實項目,在這里實踐,其實也相當于提前進入了社會角色。比如,我校就有“王世安主任計算機仿真工作室”,就是很好的教師實踐基地。工作室有很多在研的項目,可以讓相關課程的教師都參與到工作室來。所有工作室實踐的展開都是讓教師帶著學生來完成,成而培養新型的師徒關系來完成工作室的在研項目,從而達到提升教師的實踐能力的同時也培養了實戰型虛擬仿真高水平技能型人才。
4實行崗位能力與職業素質并重的人才培養理念
通過企業實踐,發現企業最受歡迎的是具有職業素質的職業技能人員。當代企業用人的黃金法則:“有德有才破格重用,有德無才培養使用,有才無德限制錄用,無德無才堅決不用”。因此,在設計課程體系的設置上,要堅持崗位能力與職業素質并重,除了針對專業技術系列課程外,還特別注重職業素質培養的課程設置。可以引入企業文化,聯合企業共同設計職業素質培養系列講座、活動,貫穿學生整個學習期;全面開展本專業的知識競賽活動和創業創新活動,創新能力養成學生職業素質;同時,學生設計職業生涯規劃系列活動,讓學生進校后就開始有意識規劃、設計、學習、實現自己的職業目標。同時,我們也把學生的專業教育與素質教育緊密結合起來,實施差異性教育,以提高學生的技術應用能力和創新能力。安排優秀的學生與教師一起參與企業的項目開發,進一步提高他們的創新能力。對優良作品進行人力、物力和創業環境支持,培養學生創業能力,并全力支持并引導學生們參加創新創業大賽。
5責任心的培養應當貫穿于整個高職教育中
是在公司員工們責任心這一塊有一個很大的感觸,工程師或設計師的每一件作品或每一個產品都會有一個人跟蹤始終,所有的設計都一個責任人跟進,最后作品如有出錯,誰設計,誰負責;核查到底,是誰的錯,懲罰分明。當然,出色完成工作的也是一定有獎勵的。還有公司的每一個崗位都是責任到人,從而形成公司上下有鐵條不紊制,生機蓬勃。與此我想到我們做教師的一定要更加責任制,每個教師對自己所帶的學生要有立責任書,畢業生就是我們教師的作品,我們教師必須對他們的就業及以后的人生路盡心負責。
6團隊精神的培養應當貫穿于整個高職教育中
在公司,員工之間的團結合作與協調能力非常重要。就像游戲或虛擬現實項目開發,其實一定是一個團隊在合作的。所以,文檔的規范、文件的約定等等,顯得尤為重要。游戲或虛擬現實項目開發,前期要有策劃,中間要有美工UI、三維建模與動畫、后期要有交互程序與后期特效與后期合成,每一步與前面都緊密相扣。因此,團隊合作也顯得尤其重要,所以,在學校對學生這方面的能力也需要重點培養與鍛煉。在學校,我們給學生以賽促學,培養學生團隊協作能力。本專業學生參加2017全國高職技能競賽的第一屆虛擬現實設計與制作賽項,就取得了廣東省賽一等獎,國賽二等獎的好成績,這也是廣東省隊取得的最好的成績。我們全系開展競賽活動,從大量的競賽作品中選拔優秀作品,在老師們的幫助下修改并完善作品,并為學生提供創業環境支持,培養學生團隊協作、創新力,構建創新能力培養體系。通過校內舉辦各種大賽,大力培養學生自主學習的能力和團隊精神。在第四個學期內,我們專業會選拔校內比賽的優勝者組成優秀團隊,進行集中培訓,參加廣東省選拔賽和國賽。
7可以參考公司的業績考核制度來制定學生的多元化學生考核模式
目前計算機行業的公司發展速度快,技術更新快,并且他們的競爭也非常激烈。公司對員工的要求是高水平與高效的工作效率。當然,沒有較高的專業知識與實操技能是難達到公司的要求。公司會分時間段進行業績考核,考核結果會作為評優評先進以及工資提升的直接指標,每個員工,每天要匯報工作進展,就是日匯報,同時周末還要寫周記匯報。這些公司的管理對我有深深的觸動。我們學生的多元化學生考核模式,也可以參考公司的業績考核制度來制定。他們一進社會就可能會遇到各種各樣激烈的競爭,因此,在學校時,就通過指導他們與外面兄弟院校或省外、國外的比賽進行競賽與評比。設置一系列競賽考核活動來增加同學們的競爭能力。如果是團隊比賽可以將考核分為團隊考核與個人考核。
8結束語
社會實踐,讓我了解到了當前數字媒體應用技術及三維建模、三維游戲以及虛擬現實(AR)技術的最新發展動態;讓我熟悉了三維游戲以及游戲作品的策劃、前期策劃、中期編輯、后期特效與后期合成等技能,并真正地融入了三維建模師、游戲項目開發等的崗位職能的專業環境與工作流程。當前社會,是一個計算機行業公司發展日新月異的時代。作為高職的計算機教師,我們在校內期間,應當走進學校內的實踐工作室;我們在假期就應當走進企業進行社會實戰。這樣,我們才能緊跟時代前沿技術。因此,高職的老師們去公司實踐是非常重要的。教師們經歷了去公司的實踐的歷練,相信我們專業在新的學期,會有新的面貌!也相信這些社會實踐一定會大大受益我們專業的學生們!
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術的普及和深入,社會對數字媒體技術領域的專業人才需求日益迫切。數字電視、網絡電視、樓宇視頻、遠程教育、遠程醫療等對信息數字化人才的需要日益增長,該專業學生畢業后可從事與各種數字設計、媒體制作和傳播等有關的工作。據相關專家估計,未來3至5年內,數字媒體產業將成為全國IT和娛樂業的支柱產業之一,中國數字媒體人才的缺口將達到每年15萬人左右,隨著產業發展,未來10年的人才缺口會更大。數字媒體產業對人才的迫切需求,為技工學校開設和進一步發展數字媒體技術專業提供了廣闊的空間,筆者就這一問題提出以下思考,希望引起共同的探討。
一、創意產業的崛起為數字媒體技術專業的發展提供了廣闊的空間
數字媒體是數字化的內容產品,以現代網絡為主要傳播載體,通過完善的服務體系,分發到終端和用戶進行消費的全過程。數字媒體技術正是根據數字媒體創意設計,以數字技術、網絡技術、多媒體技術、計算機圖形圖像等技術為支撐,主要研究圖、文、音、像等數字媒體的捕獲、處理、存儲、傳播、運營管理、再現各個環節相關的技術,使抽象的信息或創意變成可感知、可管理和可交互的數字媒體作品。
美、日等國都把大力推進數字媒體技術和產業作為經濟持續發展的重要戰略。美國權威統計機構“Dun&Bradstreet”公司的最新數據顯示,數字媒體產業在美國已發展成重要的支柱產業。以電影工業和電腦軟件席卷全球的美國內容產業(包括數字媒體內容)每年營收4000億美元,占GDP的4%。在時代華納、迪士尼等傳媒產業巨頭的引導下,西方50家媒體娛樂公司占據了當今世界上95%的數字媒體產業市場。日本是世界上數字媒體產業最發達的國家之一,數字媒體產業中的媒體藝術、電子游戲、動漫卡通等產值是鋼鐵產業的兩倍,成為日本目前三大經濟支柱產業之一。新加坡政府提出以知識經濟為基礎,將數字媒體為主的文化創意產業作為推動經濟快速增長的重要引擎之一,大力發展以文化藝術、設計和媒體為主的創意產業。
從我國的情況看,中國正進入數字媒體快速增長時期,中國數字媒體的相關產業,即影視、動漫、游戲、電子出版等已蓄勢待發,數字文化、數字藝術促進了媒體傳播方式的變革。國家863計劃計算機軟硬件技術主題專家組組長懷進鵬教授表示,數字媒體產業鏈長,規模巨大。當前,我國數字媒體技術、應用及產業發展極為迅猛,已成為信息產業發展的亮點,前景十分廣闊。以上海為例, 2010年,上海數字媒體產品及技術服務的總產值達1000億元,而在未來5年內,上海數字媒體人才缺口達12萬人。目前上海數字媒體領域的從業人員只有2萬余人。由此可見,社會對數字媒體技術專業人才的需求是十分迫切的,這就為技工學校開設和進一步發展數字媒體技術專業提供了機遇。
二、技工學校開設數字媒體技術專業的現狀分析
目前,就廣東省技工學校的近年的計算機類專業設置情況來看,大多數院校都開設有與數字媒體內容相關的動畫制作、廣告設計、多媒體影視制作、計算機網絡技術等專業,廣州市輕工高級技工學校于2007年開設了計算機及應用(數字媒體技術應用方向),率先吹響了數字媒體技術的口號,廣州市旅游商務職業學校于2010年開設了數字媒體技術應用專業,廣州市電子信息學校在2011年開設數字媒體技術應用(數字視頻拍攝與制作)、數字媒體技術應用(數字影音后期制作)兩個專業。
有部分教師可能會覺得,既然目前大多數技工學校都開設了動畫、廣告、網絡技術等專業,讓學生進行有效整合不就完成數字媒體專業的所有內容了嗎,為什么還要單獨開設數字媒體技術專業呢?殊不知,數字媒體技術是以技術為主、藝術為輔,培養從事計算機技術出發,需要掌握信息技術與計算機圖形圖像領域的基礎理論與方法,并將數字媒體技術應用到相關領域,為社會提供數字文化產品和文化服務的綜合性專業,因此與單一性專業對比而言往往具備更多的要求。
眾所周知,技工學校培養人才的目標非常明確,開設專業的目的就是為了培養和造就具有創新能力、專業能力的技能人才。回顧歷史,技工學校都能夠及時抓住企業和用人單位對人才的需求情況進行專業的開設,從無到有,從小到大。
三、技工學校進一步發展數字媒體技術專業的一些思考。
數 字媒體技術專業教育在我國剛剛興起,其發展前景是很樂觀的。也因為初級階段,就當前的教育環境、教育模式來看,大力發展數字媒體技術專業顯得不那么成熟,技工教育人還要在以下方面做一些努力。 (一)以企業和用人單位的要求為基礎建設專業。 首先必須掌握社會對數字媒體作品制作人才的需求情況,對培養方向和目標做一個
明確。技工學校主要是培養具有一定的理論知識,熟練掌握操作技能的實用性人才。數字媒體技術涉及的職業工種較多,是以數字信息媒體獲取處理為主還是以數字媒體的存儲傳播為主?是強調數字媒體再現還是內容安全管理?依筆者之見,技工學校應該突出強調操作技能,在數字媒體技術方面應開設數字化媒體制作技術方面的專業,如數字圖形信息獲取(含人機交互技術)、數字音視頻處理、數據壓縮存儲等,與此同時,要注意同步交叉結合專業前沿技術,如虛擬現實、人機交互、三維顯示等技術。
接下來要做的就是科學規劃,按照用人單位的實際需要編制教學計劃和教學大綱,也可以聯系企業一起對計劃和大綱進行修改,以使培養的學生達到企業用人標準。如針對媒體制作公司的要求,應設置非線性編輯、特效特技處理等課程,通過平時的強化實操,讓學生能充分掌握日后工作中的基本操作技能。若能充分使用“項目案例教學”法進行授課更佳,教師授課過程中強調案例的重要性,并通過一定的課時量來完成一些小的項目,在學期末完成大一點的項目,以公司項目流程進行管理,培養學生廣泛的興趣和適應能力。 (二)加強師資隊伍建設,打造高效的數字媒體教學團隊。
技工教育目的在于培養大批技能型、應用型人才,為此,師資水平是擺在專業建設面前的頭等問題。技工教育重視生產實習教學,生產實習教學培養學生掌握操作技能,而數字媒體技術專業恰恰是操作性比較強的專業,在學生實操過程中需要反復練習,因此,需要實習指導教師予以跟進,方能產生良好效果。這也就要求,在理論教師到位的同時,本專業的實習指導教師也要擔當起重要的角色。
目前,我國技工學校數字媒體技術專業教育起步不久,專業教師異常缺乏。大部分技工學校的計算機教師往往擅長于傳統的計算機課程教學,缺乏數字媒體作品制作的實踐經驗,師資力量相對薄弱,這在一定程度上突顯了師資培訓的重要性。而師資培訓不能停留在理論知識層面上,更應該注重實操能力的學習。如專業教師到企業參與數字媒體作品的項目制作,使教師對作品每個制作環節深刻了解和掌握。專業教師只有不斷跟進新知識新技術的發展步伐,提高自身素質和能力,才能成就進一步發展數字媒體技術專業的目標。
(三)以技能比賽促進學生進步,推動教學發展。
完成一個媒體作品,對制作人的要求很高,手腦并用的能力、視聽覺能力等都有較高要求,在制作作品時,要求注意力集中,能夠準確進行捕捉、合成等綜合操作。因此,對于數字媒體技術專業學生,就要花大力氣進行思維反應能力、操作能力、創新能力方面的訓練,確保學生有足夠的時間進行實際操作,并同時培養其良好的心理素質。
技能比賽是檢驗技工教育成果的重要方法之一,我們看到,歷年來進行的各項專業技能比賽,都在一定程度上推動了其專業教學,促進了專業發展,對于一個以操作性為主的專業來說,數字媒體技術專業的學生更要以比賽為平臺,不但鍛煉自身的能力,也可以進一步檢驗教學過程中的不足之處,繼而推動教學發展。
數字引領時代,媒體傳播未來! 技工學校數字媒體技術專業的開設和進一步發展需要各方面的努力,在當前社會經濟不斷發展的前提下,我們有理由相信,數字媒體技術專業的未來充滿希望。
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關鍵詞 數字媒體 技術 藝術 人才培養
中圖分類號G206 文獻標識碼A
數字媒體技術專業是一個以計算機技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合。涉及多學科交叉的新興專業。
為了培養社會急需的高素質數字媒體技術人才,自2004年浙江大學首先開設數字媒體技術專業以來,近幾年,我國近五十多所高等院校紛紛開設了數字媒體技術專業,竭力在人文藝術素質提高的同時。加強學生面向網絡、新型的數字媒體技術研究與開發能力,取得了較為矚目的效果。
但值得擔憂的是,國內高校對數字媒體類專業一窩蜂得建設,并不是一個好現象。眾所周知,數字媒體類人才的培養需要兼顧技術和藝術的雙重培養,拋開學生本身的因素,需要高校對技術和藝術資源進行整合。由于國內各高校的定位和師資、硬件條件是不一樣的,有的高校其實在師資、實驗室等專業辦學軟硬件方面還不成熟,出現了有的高校新專業已經開始招生了,但是人才培養方案卻遲遲不能確定,在人才培養方案中只是技術類課程和藝術類課程的堆積,沒有一個完善的技術與藝術相結合的體系,或者有的高校部分藝術類的課程或技術類的課程缺少師資,臨時借用別的學校的教師進行授課,或者臨時引進急需上課的教師,在教師的培養上也缺乏系統性,嚴重影響了人才培養的初衷。
如何結合自身學校的辦學特點,以及已有辦學資源,探索一條適合社會對人才的需要,又能滿足自身辦學能力的人才培養方案,應該是每個院校在新建數字媒體技術專業是考慮的問題。
一、專業辦學背景
浙江傳媒學院的數字媒體技術專業是2007年開始招生,當時國內高校尚沒有數字媒體技術專業的畢業生,因此還不能分析該專業學生的就業情況。在調研了國內具有代表性的一些院校的相關、相近的專業培養方案,以及日前社會熱點數字媒體發展趨勢,浙江傳媒學院的數字媒體技術專業決定以培養游戲開發為切入點,開展人才培養方案的制定。理由可以從以下幾個方面來分析。
一是數字媒體產業的需要:動漫產業是21世紀的朝陽產業,我國“十一五”規劃綱要明確提出,“鼓勵數字內容產業發展,包括動漫在內的數字內容產業已經成為國家基礎性和戰略性產業”。游戲作為動漫產業的一個分支,根據不同的平臺可以為單機游戲、網絡游戲、手機游戲、網頁游戲等。據艾瑞網調查,2008年中國網絡游戲市場規模為30.4億元,約占全球為網絡游戲收入的27.1%,比07年高出5.9%。從全球網游的發展趨勢看,預計到2012年,中國市場的占有率將接近50%。據賽迪公布的報告,2007年底,國內手機動漫、手機游戲用戶數量達到1億,市場普及率將達到20%。中國新媒體產業在2008年保持了快速的增長,市場規模達到634.3億元,較2007年增長37.0%。可以看出,游戲成為數字媒體領域中一個新的增長點,游戲開發人才的培養迫在眉睫。
二是浙江傳媒學院的辦學資源特色給專業建設提供保證。
浙江傳媒學院是一所培養廣播影視及其他傳媒人才的院校,學院設有新聞、編導、影視文學、攝影、錄音、動畫、節日制作、數字媒體藝術、數字媒體技術等跟數字媒體緊密相關的專業,同時擁有一批高技術的設備及實驗室。
游戲的開發流程基本是游戲策劃、架構、腳本編程,到游戲角色、道具、場景設計、渲染,再到游戲動畫、燈光、音效,最后是游戲程序開發,這是一個循環、反復優化的過程。
那么,從游戲開發的整個流程看,除了游戲開發的最后環節――游戲程序開發,其他環節都可以有相關的專業資源進行支撐,而數字媒體技術專業的定位恰恰就在游戲程序開發上。浙江傳媒學院的數字媒體技術專業正是抓住這個契機,以培養網絡游戲、手機游戲開發人員為主線,提升學生的藝術修養和技術能力,探索出一條適合學院辦學特色的技術與藝術復合型人才培養模式。
二、專業人才培養目標及指導原則
綜合我國數字媒體的發展趨勢,借鑒學習國內外知名院校相似、相近專業的培養方案,以及結合學院本身的特點,充分利用學院現有師資、實驗室資源,浙江傳媒學院的數字媒體技術專業的培養目標是培養具備數字媒體相關技術、計算機網絡技術、數字媒體藝術、游戲設計與開發等方面知識,能在網絡游戲開發、手機游戲開發、影視娛樂、影視動畫制作、新聞傳媒、電子商務、網絡媒體設計、交互式數字媒體開發等領域,從事數字媒體、網絡游戲與手機游戲的制作與開發等方面工作,具有良好職業素養的基礎實、素質高、能力強、重個性的傳媒及相關領域應用型、復合型、創新型人才。
浙江傳媒學院各專業原則上繼續實行基于“平臺+模塊”課程體系的人才培養模式,即構建公共基礎教學、學科教學、專業教學_三個逐層遞進、相互聯系的教學層次,每一個層次分別由教學平臺和教學模塊組成。教學平臺為必修教學環節,即公共基礎教學平臺、學科教學平臺和專業教學平臺。教學模塊為選修教學環節,即素質教育模塊、學科模塊、專業拓展模塊。學院本科專業原則上實行“1+2.5+0.5”三段式的培養模式,即第一年按照招生類別實施大類教學,開設公共基礎平臺課程、學科平臺課程等;第二年進入專業學習,開設專業平臺課程、各模塊課程并完成相關實踐性教學環節;最后一個學期不同專業學生混編組成各畢業實習小分隊在學校的實踐教學基地完成畢業實習和畢業論文的寫作。
三、課程體系及實施方案
在課程體系的設置中,以游戲開發為主線,以計算機技術為主、藝術為輔,充分體現知識結構的綜合性。在確定人才培養日標之后,采用倒推法,設置所需要的課程,采用課程鏈、課程群的方式,對課程體系進行優化。按課程群進行課程建設,就本課程群課程的設置、知識點、學分安排、相互之問的內容銜接等問題開展研究探討,加強課程問的銜接與協調,獲得整體優化。
同繞著游戲開發流程,兼顧數字媒體的其他方面,推導出人才培養的所需課程,這是一個涉及數學、物理、計算機、美術、動畫的綜合性課程,總體分為數學基礎類課程、美術基礎類課程、動畫基礎類課程、計算機基礎類課程、游戲開發綜合性課程以及專業拓展類課程等課程群。各個課程群群內的課程相關性較強,群問的課程相對獨立,形成了課程的相互依托。
1 必修課的設置
數學基礎類課程包括高等數學、線性代數、概率論與數理統計。美術基礎類課程包括美術基礎、二維構成、數字圖像處理、Flash交互設計等。動畫基礎類課程包括傳統動畫、游戲場景設計、游戲角色設計等。計算機類課程包括大學計算機基礎、JAVA游戲編程基礎、操作系統、數據結構、計算
機圖形學、數據庫原理及應用、網頁設計與編程等。游戲開發綜合性課程包括游戲概論、J2ME手機游戲開發技術、游戲開發物理學、游戲腳本語言、游戲引擎原理、windows網絡程序設計、游戲實戰開發等。
這些課程將按照學院總體方針,被分散到公共基礎教學平臺、學科教學平臺和專業教學平臺,及素質教育模塊、學科模塊過程中。
2 實踐環節的設置
實踐能力的培養也是數字媒體技術專業的重要內容,我們在課程設置上力求建立完善的實踐教學體系。相應地,在課程實踐上設置了JAVA游戲開發、J2ME手機游戲開發、FLASH游戲開發、三維游戲場景角色設計、游戲綜合創作等圍繞游戲開發的綜合性實踐。
另外,堅持實驗室開發原則,開設學生創作室和教師創作室,鼓勵學生成立創作小組,或者參與教師項目,提高學生的綜合應用技能。
學院還同校外公司鑒定實踐實習基地,有計劃的輸送學生到公司實習,另一方面,引入公司項目,聘請公司人員到學校講學,使學校教學與社會需求緊密結合。
3 拓展課程的設置
在第六、七學期安排了專業拓展類課程,學生可以根據自己的特長和愛好進行選擇,在某一個方向有更高的造詣c相關的拓展方向包括Java拓展類,有動態網頁設計與編程、JAVA高級編程、J2EE框架技術課程;媒體設計拓展類,有流媒體技術、計算機卡通動畫、手機動漫設計、Flash游戲開發課程;游戲開發拓展類,有游戲開發物理學、游戲關卡設計、高級C++編程、高級渲染課程。
另外,為配合學生知識的拓展,在課程體系之外,利用課余時間開設游戲策劃與創意、游戲劇本創作、游戲心理學、游戲產業調研、人機交互優化界面、互動媒體開發技術、游戲品牌經營的講座,即有目的、有選擇的豐富學生的數字媒體知識,同時可以節約學習時間。
4 課程改革
在課程體系的設計上,一定要強調知識點的優化與授課方式相結合,需要理論聯系實際,進行課程教學改革。
不論是傳統的計算機專業課程還是藝術類課程,都要跟專業培養目標相結合。例如,操作系統課程在講授一般性的基礎理論之外,還要講授目前流行的移動智能手機操作系統等內容,同專業中的手機游戲開發領域相結合。計算機圖形學、數字圖形處理等原先純計算機算法類的課程,不強調過多的理論問題,而是結合數字媒體技術中的應用來講,計算機圖形學的教學目的是與后面的游戲引擎想結合,在內容的取舍上側重OpenGL的應用,數字圖像處理課程的教學重點在于圖像處理的應用手段上。同樣,由于專業招生的對象是理工科學生,大部分學生沒有美術基礎,因此美術基礎、二維構成等美術類課程在專業教學中,應該有別于傳統的素描、色彩、平面構成的教學方式,而是結合后續游戲開發的需要,側重培養學生的美學修養,在教學過程中利用后續游戲項目上的實例,在計算機上進行應用教學。灌輸素描、色彩、構成的知識,起到快速培養學生專業藝術修養的目的。
數字媒體業需要具有較高人文素養、掌握數字媒體核心技術、具有藝術創意能力的復合型數字媒體技術開發與設計人才,給人才的教育和培養提出了更高的目標和要求。目前我國高校教育中數字媒體專業的培養模式、課程結構、課程設置、實驗體系等還不完善,培養的學生與企業現實需求之間存在差距。本文介紹了山東大學數字媒體技術專業在復合型創新型人才培養模式方面的一些做法和特色,以供交流和探索。
1山東大學數字媒體技術專業的培養目標
本專業面向數字內容產業對數字媒體軟件開發和設計制作人才的需求,培養基礎扎實、知識面寬、具有創新精神的復合型、創新型人才。培養學生具備計算機動畫、互動娛樂和數字媒體系統等的設計、構建、實現和運行維護能力;具備藝術欣賞能力和與領域專家溝通能力;具備一定的繪畫、音樂等方面的技能。
2山東大學數字媒體技術專業的培養模式
2.1發揮綜合性大學多學科交叉融合的優勢
山東大學是一所歷史悠久、學科齊全、學術實力雄厚、辦學特色鮮明、在國內外具有重要影響的教育部直屬國家重點綜合性大學,是國家“211工程”和“985”工程重點建設的高水平大學之一。學校的辦學目標是將山東大學建設成為一支具有較強國際影響力的綜合性、開放性、研究型大學,并致力于培養中國最優秀的本科生。山東大學數字媒體技術專業依托綜合性大學多學科交叉融合的優勢,積極探索復合型人才的培養模式,完善創新創業人才的培養體系。
目前山東大學與本專業相關的本科專業有美術學、音樂學、新聞學、廣告學、工業設計等;碩士研究方向有數字媒體技術與藝術、音樂學、美術學、新聞學、傳播學、藝術學、設計藝術學、工業設計等;博士研究方向有數字媒體技術和藝術、藝術考古、民藝學、藝術史、工業設計等。
2.2 揚長補短的“2+X”培養模式
我校數字媒體技術依托山東大學軟件學院,專業定位是技術為主,藝術為輔,理論和實踐相結合。數字媒體技術專業的招生規模是100人/年,理科招生。學生入學時不進行藝術測試,有藝術基礎和興趣的考生優先錄取,學制四年,合格的畢業生將授予工學學士學位。
針對理科學生數學基礎好、邏輯思維能力強,但形象思維、人文藝術素養和技能欠缺的特點,我們制定了揚長補短的“2+X”培養方案,如圖1所示。揚長教育指充分發揮學生特長,更能適應創新型人才培養,利于創新、增強自信、激發激情;補短教育指針對學生的知識、能力等缺陷進行的教育,能夠促進受教育者全面發展。揚長教育和補短教育是兩種不同的教育理念。我們制定的“2+X”培養方案,將兩種理念融合為一體,特別符合數字媒體技術專業復合型創新型人才教育的培養理念。具體做法是學生入學后前兩年首先加強計算機軟件和人文藝術專業的核心基礎知識,注重拓展人文藝術方面的知識和技能,在藝術方面強調素養、溝通和欣賞能力,彌補學生在人文藝術方面的知識和能力缺陷;后兩年制定了多個專業特色方向,根據學生的特長,選擇不同的培養方式,充分挖掘學生潛能和學習激情,進行揚長教育。
3 “2+X”培養模式的實施
為了保障“2+X”培養模式的順利實施,采取了以下幾種措施:
“2”指前兩年的學生基本素質和專業基礎的教育,“X”指學生在后期可以有不同的專業特色方向,并且可以根據學生知識和能力水平,課程學習和技能訓練時間是不固定的。
3.1與藝術學院聯合培養,加快學生人文藝術知識和技能的培養
數字媒體技術專業學生在第一學年與藝術類學生學習生活在一起,熏陶學生的藝術素養,加強與藝術學院學生的溝通。藝術類學生和數字媒體技術專業學生組成團隊和興趣小組,一起動手設計和創作作品。為了培養學生的實際動手能力,本專業特別重視實踐教學環節,每學年均安排與本學年課堂教學密切相關的實踐教學環節。
一年級安排有數字媒體認識實習和野外寫生、練耳。數字媒體認識實習通過參觀數字電影制作公司、三維動畫生產企業、游戲設計制作公司等讓學生了解數字內容的生產流程。寫生實習旨在提高學生的觀察能力,掌握構圖方法,能準確表現空間關系,對場景有自己主觀的處理和把握能力。
二年級安排動畫制作實習和攝影攝像實習。動畫制作實習要求學生完成一個完整的動畫短片,包括劇本創作、造型設計及分鏡頭設計、原動畫設計、動畫后期等,從而檢驗學生的知識掌握水平和綜合創作能力,促使學生將所學知識運用到實際創作之中去。攝影攝像實習主要了解攝影機的基本構造,掌握光圈、焦距的調整和使用技巧,廣角和長焦鏡頭的使用,附加鏡頭的安裝和維護,簡單的布光技巧,攝像機輸入和輸出,并實際拍攝DV短片。
3.2引入國際和工業師資力量,在實際技能訓練中發揮學生不同特長
在教學過程中,聘請來自國外大學的教師,培養學生的國際化視野。聘請企業界人士進行案例教學,讓學生接觸社會、企業。讓學生進入實習基地學習,加強學生實際動手能力的培養,檢驗學生的知識掌握水平和綜合創作能力,盡可能地把所學的動畫、游戲、影視后期制作等方面的知識運用到實際創作當中,提高創造性思維能力,培養團隊合作精神。
在第三四學年,本專業安排游戲設計、動漫設計和數字內容管理三項實踐教學內容。游戲設計實習旨在讓學生了解游戲開發的流程,掌握游戲的方法,最后達到能制作與開發較為完整的游戲的基本目標。動漫設計要求學生運用所學的非線性編輯、影視特技、三維動畫等技術制作動漫作品,并熟悉常用的后期制作方法。數字內容管理要求學生掌握數字媒體的傳輸、存儲和多媒體數據庫管理等內容。
3.3組織各種社團和工作室,培養學生的創新意識和能力
本專業始終把創新意識、創造能力和創業精神放在教學工作的首位,除第一課堂知識傳授外,將課外學術科技文化作為第二套重要的有效育人機制,采取有力措施,將學術文化活動、校園文化活動、創新創業活動、社會實踐活動等作為提高學生綜合素質、促進學生全面發展的重要途徑。
在創新能力培養中,強調師生一體,根據不同階段學生的興趣特點,成立相應的技術團隊,每個團隊都有教師參加,以教師的科研課題為創新項目,同時引入企業項目,既為開發增加了技術力量,也讓學生接受實際項目的訓練。
另外設置了“院長獎學金”、“學生科技創新獎項”、“業界專項獎學金”等,鼓勵學生個性發展和特長發揮,同時把創新活動作為教師考核的內容,充分調動師生雙方的積極性。