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游戲界面設(shè)計論文優(yōu)選九篇

時間:2023-04-21 18:54:55

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游戲界面設(shè)計論文

第1篇

【關(guān)鍵詞】個人性化的游戲;游戲;設(shè)計

一、人性化游戲界面設(shè)計理論基礎(chǔ)

良好的用戶體驗是人性化有些界面設(shè)計的基礎(chǔ)。用戶體驗發(fā)生在生活的每個瞬間,比如當(dāng)你用水杯喝水時,會隨手將杯蓋放在任何你隨手可以放置的地方,當(dāng)你在不注意的情況下會將杯蓋隨手放在任何地方,隨后因為沒有印象而忘記杯蓋放在了哪里。現(xiàn)在很多的水杯都將杯蓋設(shè)計成連接在杯子上的,這樣就不容易忘記放在哪里了。這樣的例子不計其數(shù)。用戶體驗在開發(fā)數(shù)字產(chǎn)品、系統(tǒng)及服務(wù)的不同設(shè)計與可用性學(xué)科,并通過界面的交互設(shè)計來影響人們的體驗。數(shù)字產(chǎn)品的用戶體驗設(shè)計包括三方面,即形式,行為和內(nèi)容。操作是游戲體驗的必要行為,交互設(shè)計關(guān)注行為設(shè)計,也關(guān)注行為如何和形式與內(nèi)容產(chǎn)生聯(lián)系。人性化的游戲界面設(shè)計就是將交互設(shè)計理念完美的融入界面設(shè)計中,將形式和內(nèi)容通過交互設(shè)計達到一種自然的狀態(tài),是玩家才做起來更加順暢而方便,提高游戲的娛樂性。人性化游戲界面設(shè)計不僅要考慮到玩家大眾的心理,使用習(xí)慣,使用環(huán)境等因素,還要更好的研究大眾的文化,審美等因素對游戲的影響。只有達到平衡才能使玩家和游戲之間順暢而自然地進行信息交流

游戲界面交互設(shè)計同一般的WEB設(shè)計有所區(qū)別。游戲的信息功能復(fù)雜,板塊較多,加上玩法和游戲特定的規(guī)范,在創(chuàng)新設(shè)計上需要設(shè)計師全方位的考慮周全,有舍有取。

二、人性化游戲界面設(shè)計原則

游戲界面就像是一個自助式的產(chǎn)品,他和很多網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品一樣,沒有像真正產(chǎn)品一樣的說明書,當(dāng)新手引導(dǎo)結(jié)束后,用戶只能憑自己的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品使用經(jīng)驗操作那些命令。一個不好的界面,會使游戲玩家因為一個操作的卡住最終放棄游戲,這將造成巨大的損失。游戲界面承擔(dān)著玩家與游戲之間溝通的媒介作用,直接和界面設(shè)計相關(guān)的除了美術(shù)部分就是交互設(shè)計。交互設(shè)計是關(guān)于行為,操作流程的,和外觀相比,更難于觀察和理解。作為游戲界面的交互,保證玩家使用界面順利成功的進行游戲,界面設(shè)計需要以為人本,并且必須遵循一些游戲界面特定的設(shè)計原則。

1.簡潔易用

Less is more的設(shè)計思想不管設(shè)計任何事物都有很好的指導(dǎo)意義。游戲的界面需要設(shè)計師盡量做到精簡,以免太多的按鈕和菜單出現(xiàn)在畫面上,并且過于華麗的修飾也會干擾到玩家的注意力,很可能分散玩家的注意力,是玩家不能集中精力于游戲世界。操作界面應(yīng)該盡量做到簡單明確,并且盡量少占用屏幕空間。而有的游戲因為信息數(shù)據(jù)繁多,做到精簡的難度很大。但是也有設(shè)計師挑戰(zhàn)了這種矛盾。例如現(xiàn)在很多網(wǎng)頁游戲都將游戲構(gòu)成單元和主要場景結(jié)合起來。例如圖一,將主要場景中的建筑和組成這個游戲的各個玩法單元結(jié)合起來。這樣不僅僅減少了界面上菜單按鈕的數(shù)量,也更好的將玩家吸引到游戲情境當(dāng)中。不僅是玩家操作更順暢,減少記憶成本,增加了操作上的游戲樂趣。

圖二是《大將軍》網(wǎng)頁游戲中的城外界面的國家查找界面。設(shè)計者沒有用過多的裝飾,簡潔的操作界面一目了然,并且雖然是游戲,但是為了方便玩家尋找國家承包,增加了搜索功能,將互聯(lián)網(wǎng)其他產(chǎn)品的功能活用到游戲當(dāng)中也是一個很巧妙的辦法。

2.遵循游戲習(xí)慣

上面講到了將互聯(lián)網(wǎng)其他的產(chǎn)品的一部分需求功能增加到游戲當(dāng)中,這樣的做法也需要度。因為游戲作為一個已經(jīng)給玩家固定印象的產(chǎn)品,有他的特征。網(wǎng)頁游戲發(fā)展了許多年,玩家已經(jīng)培養(yǎng)成了固定的使用習(xí)慣,因此不能隨意的改變這些習(xí)慣。例如圖三所示。

圖三為網(wǎng)頁游戲《一代宗師》的英雄界面和主城界面。主城界面可以看出和其他的大部分網(wǎng)頁游戲沒有太多的區(qū)別。左上角為英雄頭像,名稱,等級和一些屬性。下方一條則為工具欄。左右兩邊為信息欄和任務(wù)欄。玩家已經(jīng)經(jīng)歷了多個類似設(shè)計的網(wǎng)頁游戲,已經(jīng)培養(yǎng)起了固定的使用習(xí)慣,因此這樣的設(shè)計不會使玩家在尋找操作方式上花費太多時間。英雄界面則改動很大。圖四為一款網(wǎng)頁游戲的交互設(shè)計原型圖。圖四的設(shè)計是大多數(shù)網(wǎng)頁游戲英雄面板的設(shè)計方式。從左至右的方式選擇,符合用戶使用習(xí)慣。而圖三則將英雄的選擇方式放到了上方,將玩家關(guān)注的英雄裝備情況的區(qū)域縮小,放到了界面的下方,這樣做模糊了主次關(guān)系,將本該強化注意的裝備情況削弱了。不但視覺上不舒服,而且在操作上也加大了玩家的學(xué)習(xí)成本,很容易造成游戲用戶的流失。

3.可擴充原則

網(wǎng)頁游戲和一般的網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品不同的是,它會不斷地更新新的版本,增加新的功能,這樣才能適應(yīng)不同玩家的不同需求,適應(yīng)市場競爭。這樣也要求交互設(shè)計師再設(shè)計操作界面的時候,要給以后的游戲功能開發(fā)流出一定的空間,所謂的動態(tài)擴展空間。聽起來很困難,但是在工作中需要和游戲策劃者多多溝通,及時得到最新信息。

上面的圖五和圖六是同一款游戲的英雄界面。圖六界面上方的功能比圖五多出一個“資料”按鈕,而圖五會因為游戲未進入到開啟這一功能的階段,或者應(yīng)游戲版本更新的需求,設(shè)計師提前預(yù)留了相應(yīng)的位置。

第2篇

關(guān)鍵詞:數(shù)字媒體藝術(shù);專業(yè)課程;設(shè)置

隨著數(shù)字技術(shù)的飛速發(fā)展與數(shù)字媒體藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的推動,近年來,我國許多高校都接連增設(shè)了數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)。一方面培養(yǎng)了眾多專業(yè)人才,促進了我國數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展;另一方面在學(xué)科快速發(fā)展的進程中,也暴露出許多問題,比如,作為學(xué)科建設(shè)核心部分的課程設(shè)置不夠科學(xué)合理,這直接影響到了學(xué)生的就業(yè)。

一、數(shù)字媒體藝術(shù)研究

“數(shù)字媒體藝術(shù)”屬于藝術(shù)類專業(yè)范疇,但其與傳統(tǒng)意義上的“藝術(shù)”所不同的,數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)定位學(xué)科領(lǐng)域有一定的交叉和細化,是關(guān)于媒體領(lǐng)域,表現(xiàn)方式為數(shù)字化,也就是“換筆”了的藝術(shù)類專業(yè)。

當(dāng)人類從工業(yè)社會走進信息社會后,藝術(shù)家與科學(xué)家都猛然發(fā)現(xiàn)藝術(shù)與科學(xué)竟然同處一個載體中,以至于達到密不可分的程度。這種密不可分的現(xiàn)象,幾乎遍及藝術(shù)與科學(xué)的任何一個領(lǐng)域,如:舞蹈、音樂、繪畫、戲劇、電影等。一切都離不開新技術(shù),有了新技術(shù),傳統(tǒng)的藝術(shù)形式才更加絢麗多彩。藝術(shù)需要借助科學(xué)技術(shù)來塑造形象,創(chuàng)造更新、更奇、更異的藝術(shù)效果;科學(xué)也同樣需要調(diào)動一切藝術(shù)手段,證明和推銷自己的新技術(shù),依賴藝術(shù)無邊的想象來創(chuàng)新。

數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)主要培養(yǎng)具有良好的科學(xué)素養(yǎng)以及美術(shù)修養(yǎng)、既懂技術(shù)又懂藝術(shù)、能利用計算機等新媒體設(shè)計工具進行藝術(shù)作品設(shè)計和創(chuàng)作的復(fù)合型應(yīng)用設(shè)計人才。本專業(yè)要求學(xué)生學(xué)好計算機科學(xué)與技術(shù)的基本理論、知識和技能;能熟練掌握各種數(shù)字媒體制作軟件,具有較扎實的數(shù)字媒體藝術(shù)操作能力;了解數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展動態(tài),具有獨立完成數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計的基本能力。

二、數(shù)字媒體藝術(shù)課程設(shè)置研究

當(dāng)前,我國高校數(shù)字媒體藝術(shù)課程普遍以核心課程為主,其他課程協(xié)助的方式進行設(shè)置。本學(xué)科的核心課程一般為:《數(shù)字游戲概論》、《游戲三維視覺制作技術(shù)》、《游戲原畫設(shè)計》、《游戲界面設(shè)計》、《游戲引擎應(yīng)用技術(shù)》、《游戲三維場景制作技術(shù)》、《游戲場景設(shè)計》、《游戲角色設(shè)計》、《游戲三維角色制作技術(shù)》九大類。

《數(shù)字游戲概論》目的是使學(xué)生系統(tǒng)地掌握數(shù)字游戲的定義、發(fā)展簡史,以及數(shù)字游戲開發(fā)和市場運營相關(guān)的知識,初步了解數(shù)字游戲行業(yè)。為學(xué)生學(xué)習(xí)后續(xù)專業(yè)課程下堅實的基礎(chǔ)。

《游戲三維視覺制作技術(shù)》目的是使學(xué)生系統(tǒng)地掌握三維建模與貼圖,理解游戲建模與貼圖的深入含義,了解游戲美工的工作流程,培養(yǎng)學(xué)生三維游戲場景,道具及三維游戲角色模型的制作能力,提高學(xué)生制作游戲道具貼圖和場景貼圖的繪制技巧和要求,為學(xué)生學(xué)習(xí)后續(xù)次世代場景與次世代角色模型課程和從事游戲美工工作打下堅實的基礎(chǔ)。

《游戲原畫設(shè)計》要求學(xué)生掌握游戲角色、場景、配飾及道具基本的造型規(guī)律、透視規(guī)律以及塑造游戲美術(shù)資源的一些表現(xiàn)手段,使學(xué)生創(chuàng)作的游戲內(nèi)容更為豐滿、真實,強化學(xué)生的造型基礎(chǔ)。針對現(xiàn)今游戲行業(yè)中的場景及角色概念設(shè)計原畫,開展此課主要針對學(xué)生獨立創(chuàng)作游戲場景的概念設(shè)計能力與技能的培養(yǎng)。

《游戲界面設(shè)計》目的是使學(xué)生系統(tǒng)地掌握游戲界面設(shè)計的基本方法,理解游戲用戶界面設(shè)計原則,了解除游戲外其他軟件用戶界面設(shè)計需求,培養(yǎng)學(xué)生在游戲用戶界面方面的設(shè)計能力等。

《游戲引擎應(yīng)用技術(shù)》目的是使學(xué)生系統(tǒng)地掌握游戲引擎的基本使用方法,理解不同游戲引擎特點,了解游戲引擎的發(fā)展歷史,培養(yǎng)學(xué)生在獨立游戲開發(fā)和團隊游戲開發(fā)中游戲引擎的協(xié)同操作能力等。

《游戲三維場景制作技術(shù)》目的是使學(xué)生系統(tǒng)地掌握游戲場景及道具的制作流程,理解網(wǎng)絡(luò)游戲場景和次時代游戲場景的特點和區(qū)別,了解2D、2.5D、3D及次時代游戲道具及次時代游戲場景的制作方法和技巧,培養(yǎng)學(xué)生對游戲場景的模型制作,UV拆分以及貼圖繪制的實踐能力。

《游戲場景設(shè)計》要求學(xué)生掌握游戲場景,建筑基本的造型規(guī)律、透視規(guī)律以及塑造場景及建筑的一些表現(xiàn)手段,了解如何塑造游戲場景的正確方法,使學(xué)生創(chuàng)作的游戲場景更為豐滿、真實,強化學(xué)生的造型基礎(chǔ)。

《游戲角色設(shè)計》要求學(xué)生掌握游戲角色、非人生物、配飾道具基本的造型規(guī)律、透視規(guī)律以及塑造游戲角色的一些表現(xiàn)手段。了解如何塑造游戲場景的正確方法,使學(xué)生創(chuàng)作的游戲角色更為豐滿、真實,強化學(xué)生的造型基礎(chǔ)。針對現(xiàn)今游戲公司中的場景及角色概念設(shè)計原畫,開展此課主要針對學(xué)生獨立創(chuàng)作游戲場景的概念設(shè)計能力與技能的培養(yǎng)。

《游戲三維角色制作技術(shù)》目的讓學(xué)生對游戲項目實踐開發(fā)的流程進行了解,實現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容與工作實踐相結(jié)合,使學(xué)生達到學(xué)以致用。了解傳統(tǒng)三維游戲和次時代游戲項目生產(chǎn)的一般流程與各個環(huán)節(jié)之間的不同,懂得游戲美術(shù)制作方面的具體要求,掌握游戲中角色的制作方法。

三、總結(jié)

數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)是技術(shù)和藝術(shù)融合的新興交叉學(xué)科,社會需要數(shù)字媒體藝術(shù)人才,不過,隨著越來越多的院校開設(shè)數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè),這一專業(yè)的就業(yè)壓力開始逐漸增大。該專業(yè)課程設(shè)置非常有意思,特別是核心課程,實用性很強,但要完全掌握好一個軟件,需要花很長的時間,大學(xué)四年的時間很難學(xué)得精深。而且由于這門課程是新興課程,眾多高校懂行的老師較少,很多都是從計算機系等其他專業(yè)調(diào)過來的,想法不夠前瞻,技術(shù)水平也老套。中國傳媒大學(xué)動畫學(xué)院院長廖祥忠先生指出了幾乎在所有院校都存在的問題:“首先,總體上還未能形成科學(xué)的體系,課程種類也存在缺失,課程之間的銜接有問題,就像是散開的珠子,乍一看都不錯,卻有不少雷同內(nèi)容,反反復(fù)復(fù)學(xué)了,有些知識點卻仍是空白。其次,核心主干課程缺少特色和絕對實力,跟國外的專業(yè)院校相比,可以體會到國外‘小而精’而我國‘大而全’的特點。”由此可見,數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展任重道遠,離不開每一位從事這項工作的學(xué)者、教師的努力。

參考文獻:

第3篇

論文關(guān)鍵詞:圖形用戶界面;大眾文化

辨別一種文化的屬性,不是看它的外在形式如何,而是要透過現(xiàn)象觀其本質(zhì)。麥克盧漢(M.Mcluhan)指出,媒介本身的意義遠大于媒介內(nèi)容的意義。就對數(shù)字化應(yīng)用普及起到推動劑作用的圖形用戶界面而言,是幫助用戶快捷地運用專業(yè)軟件改善工作效率還是滿足用戶娛樂時對信息的瀏覽、傳遞都無關(guān)緊要,關(guān)鍵是圖形用戶界面給人們帶來了新的活動方式,沒有圖形用戶界面這些活動就很難便捷展開。而在這些活動方式中,蘊涵在圖形用戶界面這種設(shè)計藝術(shù)形式中的文化“化人”的作用逐漸顯現(xiàn)。

1圖形用戶界面的文化屬性

蘇聯(lián)美學(xué)家卡崗認為:藝術(shù)是它所屬的文化的反映和代表,從這種意義上講,藝術(shù)起到了“文化自我意識”的作用,因為“藝術(shù)仿佛是一面鏡子,文化從中照見自己,從中認識自己,并且只有在認識自己的同時,才能認識它所反映的世界”。我們在研究人類文化歷史進程時,常常把藝術(shù)作為其中的重要內(nèi)容,例如在研究家具文化時,離不開對各種家具藝術(shù)品的研究;在研究陶瓷文化時,離不開對陶瓷器物審美特征及其文化內(nèi)涵的分析;研究當(dāng)下的計算機文化,也離不開對圖形界面設(shè)計藝術(shù)的文化內(nèi)涵和與之相關(guān)的社會環(huán)境的分析。

藝術(shù)作為文化大系統(tǒng)中的一個子系統(tǒng),必然從屬和依附于文化大系統(tǒng),受到文化大系統(tǒng)的制約和影響。與此同時,藝術(shù)又是文化的一個獨特組成部分。每一個民族或時代的藝術(shù),都受到民族文化或時代文化的浸染和熏陶。對于藝術(shù)來講,社會文化大系統(tǒng)作為一種總的文化氛圍或文化條件,直接制約著作家、藝術(shù)家和讀者、觀眾、聽眾等每一個人“文化心理結(jié)構(gòu)”的形成,從而間接對藝術(shù)的創(chuàng)作與欣賞產(chǎn)生巨大的影響。

1.1構(gòu)筑文化標(biāo)識的圖形用戶界面

文化標(biāo)識是一種通過借助象征意義和手法來表達文化內(nèi)涵的方法,但同時它也是指具體的事物。第一,從中國傳統(tǒng)思想文化的視角來看,文化標(biāo)識是一種“表意之象”,即為“意象”。第二,從文化審美的視角來分析,文化標(biāo)識必須要具有“形”和“意”雙方面的含義,可謂“形”與“意”的融匯貫通。

圖形用戶界面中的文化內(nèi)涵、使用功能凝結(jié)于具體的形象中,并通過“意象”的手法表述出來。文化的根本性作用決定了文化屬性必將成為圖形用戶界面的核心屬性。作為文化“意象”的圖形用戶界面當(dāng)然能夠成為文化標(biāo)識。圖形用戶界面成為文化標(biāo)識不單是商業(yè)層面?zhèn)鞑サ男枰匾氖俏幕瘜用鎮(zhèn)鞑サ男枰T趫D形用戶界面文化標(biāo)識化的過程中,孕育圖形用戶界面的社會文化凝結(jié)于圖形用戶界面之中,圖形用戶界面文化的結(jié)構(gòu)與社會文化的結(jié)構(gòu)逐一對應(yīng),并清晰客觀地反映出社會文化的真實狀態(tài)。所以圖形用戶界面成為文化標(biāo)識的關(guān)鍵之處在于:對孕育圖形用戶界面的社會文化進行認識和理解,不斷從中吸取營養(yǎng),為傳播注人活力。縱觀成功設(shè)計的圖形用戶界面,大都以特定文化的“表意之象”即文化標(biāo)識的姿態(tài)出現(xiàn)。在一次次地闡述設(shè)計經(jīng)典中,蘋果MacOS成為了美國所特有的文化“意象”,我們能在它的圖形用戶界面發(fā)展沿革中感觸到美國文化的起伏脈搏,能夠洞察到各個時期人們的思想、情感和價值觀。蘋果MacOS已由一個單純的電腦操作軟件轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N文化標(biāo)識,它成為了地道美國文化的寫照。

1.2圖形用戶界面的大眾文化傳播

在當(dāng)今這個感官享受取性反思、生活同質(zhì)化與多元化并存的消費時代,大眾文化利用大眾傳媒制造身體幻象,提供游戲化的心理經(jīng)驗,克服認同焦慮,使更廣泛意義上的大眾充實了文化生活;它也許是趨時的、媚俗的,但是它卻為文化消費者欣然接受。它不僅事實上已成為當(dāng)代文化的主流,而且深刻地影響了人們的生活方式與閑暇活動本身,改變了當(dāng)代文化的走向。

圖形用戶界面設(shè)計作為視覺文化的主要景觀,必定會帶有大眾文化產(chǎn)品消費的種種共性。除了傳統(tǒng)的商業(yè)化、模式化、娛樂化等特性外,圖像消費的傾向不斷給予受眾滿足進而激發(fā)他們的使用興趣。

正如馬斯洛需要層次理論描述的那樣,消費者在滿足基本需求后一般會有更高層次的追求。因此日常消費產(chǎn)品本身應(yīng)具有實用功能、審美功能和象征功能,產(chǎn)品的用戶界面也應(yīng)與這三種功能相協(xié)調(diào)如果一個產(chǎn)品的界面能夠喚起消費者的美好情感,能夠體現(xiàn)人與人之間的真摯感情,就可以使消費者對產(chǎn)品產(chǎn)生興趣乃至達成消費行動。

我們大都接受這樣的認識:在選擇汽車時想開“寶馬”還是“悍馬”抑或是只為代步,總能透露出用戶的某些價值觀和人生態(tài)度。事實上現(xiàn)在消費者對手機的消費態(tài)度亦如此如果說手機的硬件外觀設(shè)計可以比作為人體的各部分造型,那么手機的圖形用戶界面就好比人的氣質(zhì)和服飾風(fēng)格,它反映出這個“人”的個性特征、品位修養(yǎng)。對于消費使用它的人來說,多少也會達成這種心理暗示。最近兩年的手機賣場給我們呈現(xiàn)了一個毋庸置疑的事實,那就是多數(shù)手機的外觀造型大同小異。畢竟受規(guī)格、材料的限制,巴掌大小的手機造型上可以發(fā)揮的空間極其有限,某一款型走俏,其他品牌也會相繼模仿(目前的山寨機大行其道與此不無關(guān)系)。為了擺脫外觀造型沉悶和枯燥的陳腐樣式,圖形用戶界面設(shè)計在藝術(shù)美觀和調(diào)動用戶的情感方面,成為手機品牌展現(xiàn)個性魅力的舞臺,也成為消費者選擇產(chǎn)品時的主要評判標(biāo)準(zhǔn)之一〕

由于年輕代是新技術(shù)產(chǎn)品的主力消費群體,因此他們對時尚訊息的追求與把握,也反映到圖形用戶界面的消費與設(shè)計中來。一個好的圖形用戶界面設(shè)計往往會成為引導(dǎo)數(shù)碼市場發(fā)展趨勢的風(fēng)向標(biāo),以“蘋果”系列產(chǎn)品為例,無論是“蘋果”的電腦系統(tǒng)桌面還是Ipod音樂播放器,還是它的Iphone智能手機,每一次“蘋果”產(chǎn)品隆重上市,都會掀起消費熱潮和模仿熱潮,涌現(xiàn)出多款系統(tǒng)“蘋果”化軟件、“蘋果”山寨機現(xiàn)象,這些都與圖形用戶界面設(shè)計密切相關(guān)。由于圖形用戶界面是消費者喜聞樂見的形式,因此以個人為單位的普通用戶所參與的圖形界面設(shè)計也異彩紛呈,尤其以個人博客(Blog)、個人空間等自定義界面設(shè)計參與居多。圖形用戶界面儼然已成為一種設(shè)計藝術(shù)創(chuàng)作普及大眾化的對象,這種全面注重美觀和情感因素的設(shè)計潮流,實際上就體現(xiàn)著在信息時代背景下重新美化人類生活的努力。

2圖形用戶界面設(shè)計與文化傳播互動影響

學(xué)者王德勝認為:“科學(xué)技術(shù)作為文化的組成之一,它的突破和發(fā)展,必須有賴于科學(xué)技術(shù)文化及時、有效地傳播,而社會的主要傳播手段的突破與發(fā)展,勢必推動和促進科學(xué)技術(shù)的創(chuàng)新和變革,每一次傳播介質(zhì)、傳播手段的突破,往往會迎來一次翻天覆地的文化大發(fā)展。”文化傳播作為人類生存與發(fā)展的重要活動方式,很多活動都與之產(chǎn)生了密切聯(lián)系。當(dāng)前社會,視覺傳達設(shè)計一蓬勃發(fā)展,它亦與文化傳播有著千絲萬縷的聯(lián)系。同樣,作為當(dāng)代視覺傳達設(shè)計重要構(gòu)成部分的圖形用戶界面設(shè)計與文化傳播亦具有一定的共性主要表現(xiàn)在:

第一,社會性。如同文化傳播一樣,圖形用戶界面設(shè)計也是由人開發(fā)、為人服務(wù)的,也是人與人之間進行的一種社會交往活動,永遠離不開人這個社會群體。

第二,創(chuàng)造性。圖形用戶界面設(shè)計中,創(chuàng)造是它的核心靈魂。而文化傳播更是文化創(chuàng)新與發(fā)展的動力和源泉,人們在文化的傳播過程中,對信息進行收集、選擇、加工和處理,無時無刻不彰顯了人類的創(chuàng)造性。

第三,口的性。圖形用戶界面與文化傳播一樣,都是人類在一定意識支配下有指向性、有目的性的信息傳達活動。

第四,互動性。圖形用戶界面設(shè)于十與文化傳播一樣,都屬于雙向交流的活動。從傳播學(xué)的角度講,圖形用戶界面設(shè)計的過程是一種信息分享的過程,它不僅僅要表達傳播者的主觀意愿,也要注意并尊重受傳者的客觀感受。圖形用戶界面設(shè)計是設(shè)計者與消費者之間的互相溝通,文化傳播則體現(xiàn)了傳播者與受傳者之間的信息共享與交流,它們都以能引起被傳達者的互動為目的。

圖形用戶界面設(shè)計與文化傳播本是兩個不同領(lǐng)域的概念,但由于其上述共性,將二者緊密地聯(lián)系在一起。圖形用戶界面設(shè)計承載著文化信息,傳播著文化知識,同時影響著一個時代的文化潮流

因此,我們可以說,圖形用戶界面設(shè)計與文化傳播是相輔相成、互為統(tǒng)一的。圖形用戶界面設(shè)計是人類文化傳播活動的一種表現(xiàn),它充當(dāng)?shù)牟粌H僅是文化傳播的一個載體,更是當(dāng)代文化不可或缺的一部分,是一種“有意味的形式”;文化傳播則是圖形用戶界面設(shè)計的根本屬性和本質(zhì)特征,它因圖形用戶界面設(shè)計的存在和發(fā)展而在當(dāng)今社會變得異常活躍。同時,圖形界面設(shè)計本身就是設(shè)計文化與界面技術(shù)文化溝通、共融的結(jié)合體。

第4篇

數(shù)字媒體方向課程體系的建設(shè)以創(chuàng)新性復(fù)合型人才培養(yǎng)為基本指導(dǎo)思想,重視實踐課程的開設(shè),使學(xué)生所學(xué)習(xí)掌握的方法具有充分的實效性,真正做到學(xué)有所用,以適應(yīng)未來的工作崗位,成為本行業(yè)和企業(yè)所歡迎的有用人才。課程體系分為軟件工程專業(yè)核心課程模塊、數(shù)字媒體方向核心課程模塊、專業(yè)實訓(xùn)、畢業(yè)實習(xí)和畢業(yè)設(shè)計(論文)等模塊。

1.1核心課程

軟件工程專業(yè)數(shù)字媒體技術(shù)方以軟件工程專業(yè)為主線構(gòu)成專業(yè)基礎(chǔ)和專業(yè)主干課程。其中,計算機與軟件基礎(chǔ)課程有:計算機導(dǎo)論、程序設(shè)計入門、面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與算法、Java程序設(shè)計、計算機組成原理、數(shù)據(jù)庫原理、計算機網(wǎng)絡(luò)、操作系統(tǒng)、編譯原理、信息安全技術(shù)、計算機體系結(jié)構(gòu)以及J2EE與中間件技術(shù);軟件工程專業(yè)課程有:軟件工程導(dǎo)論、軟件測試技術(shù)、需求分析與UML設(shè)計、軟件項目管理與過程控制;數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)課程有:數(shù)字媒體技術(shù)導(dǎo)論、計算機圖形學(xué)、數(shù)字圖像處理、網(wǎng)絡(luò)流媒體技術(shù)、用戶界面設(shè)計、視頻音頻制作與處理、數(shù)字影視特技應(yīng)用、高級游戲特性與游戲引擎、人機交互技術(shù)、虛擬現(xiàn)實技術(shù)與應(yīng)用、高級腳本與插件技術(shù)等。對于實踐性較強的課程開始單獨的實驗課程和配套的課程設(shè)計。

1.2特色課程

計算機網(wǎng)絡(luò)游戲由計算機技術(shù)、藝術(shù)設(shè)計學(xué)和計算機動畫以及計算機圖形圖像技術(shù)高度交叉結(jié)合,目的是培養(yǎng)具有扎實的游戲編程功底和良好的邏輯思維習(xí)慣,具備較強的審美能力和一定的藝術(shù)素養(yǎng),熟悉游戲產(chǎn)品開發(fā)流程,具有一定的策劃能力,能在游戲公司、門戶網(wǎng)站、手機運營企業(yè)、動畫公司等單位從事游戲設(shè)計、游戲開發(fā)、游戲制作、游戲策劃、游戲運營等方面工作的富于競爭力與創(chuàng)新精神的高級復(fù)合型人才。計算機游戲程序設(shè)計。課程目標(biāo):本課程主要學(xué)習(xí)普及游戲開發(fā)理念,培養(yǎng)游戲開發(fā)氛圍,挑選有潛力的學(xué)生組成開發(fā)團隊;傳授游戲開發(fā)中的程序設(shè)計要素,特別是游戲引擎開發(fā)的基本知識。通過本課程的學(xué)習(xí),學(xué)生能夠掌握游戲開發(fā)的基本理念,熟悉游戲開發(fā)的基本技巧和流程,并具備從事游戲程序設(shè)計工作的基本技能。虛擬現(xiàn)實與數(shù)字娛樂。課程目標(biāo):本課程主要介紹虛擬現(xiàn)實的基本概念及其系統(tǒng)組成、相關(guān)的軟件技術(shù)及虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用,并介紹了當(dāng)前數(shù)字娛樂的現(xiàn)狀,發(fā)展和一些關(guān)鍵技術(shù)。內(nèi)容包括:虛擬現(xiàn)實的定義、特性和組成,虛擬世界的創(chuàng)建和管理,虛擬現(xiàn)實中的視覺計算,虛擬現(xiàn)實中的交互技術(shù),虛擬現(xiàn)實中的聲覺計算,增強現(xiàn)實,分布式虛擬現(xiàn)實,虛擬現(xiàn)實應(yīng)用,與虛擬現(xiàn)實相關(guān)的數(shù)字娛樂技術(shù)。

2實踐教學(xué)體系

培養(yǎng)符合時代需要的創(chuàng)新性人才,就要強化實驗教學(xué)的開放性和多層次化。基于創(chuàng)新性原則和以生為本原則,結(jié)合培養(yǎng)目標(biāo)和自身教學(xué)特點,數(shù)字媒體技術(shù)方向?qū)嵺`教學(xué)體系分為課程實驗,專業(yè)實訓(xùn)、畢業(yè)實習(xí)和畢業(yè)設(shè)計三個方面,各實踐環(huán)節(jié)之問相互協(xié)調(diào)、相互銜接、循序漸進。

2.1課程實驗

依照實踐能力培養(yǎng)循序漸進的原則,根據(jù)實現(xiàn)數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)基本能力培養(yǎng)的系列課程,并按照系列課程的復(fù)雜度和規(guī)模設(shè)計實踐環(huán)節(jié),開展了多層次課程實驗教學(xué),根據(jù)學(xué)生的需要和實踐能力培養(yǎng)的漸進規(guī)則,將實驗課安排大學(xué)四年的各個環(huán)節(jié)。多層次實驗教學(xué)是指在實驗大綱與目標(biāo)的規(guī)范基礎(chǔ)上,將實驗項目設(shè)計成基礎(chǔ)型、綜合設(shè)計型、研究創(chuàng)新型不同層次的實驗。同一學(xué)生從基礎(chǔ)規(guī)范一綜合設(shè)計一研究創(chuàng)新這樣難度遞增的實驗項目中逐漸進行訓(xùn)練,實現(xiàn)系統(tǒng)培養(yǎng)學(xué)生綜合實踐能力。課程實驗主要包括:手繪訓(xùn)練、視頻特技與非線性編輯、多媒體網(wǎng)頁設(shè)計、移動娛樂軟件開發(fā)、網(wǎng)絡(luò)娛樂軟件開發(fā)、界面設(shè)計課程設(shè)計、虛擬現(xiàn)實開發(fā)課程設(shè)計等。

2.2專業(yè)實訓(xùn)

專業(yè)實訓(xùn)作為知識、能力、綜合素質(zhì)教育的結(jié)合點,成為數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)實踐教學(xué)的重點之一。專業(yè)實訓(xùn)是對課堂教學(xué)具有延伸作用,是學(xué)生培訓(xùn)職業(yè)能力、熟悉職業(yè)環(huán)境、了解實際知識的重要渠道。通過專業(yè)實訓(xùn),學(xué)生不僅可以把所學(xué)轉(zhuǎn)化為所用,還能使學(xué)生在學(xué)習(xí)操作過程中通過不斷調(diào)整自己的知識結(jié)構(gòu)來慢慢適應(yīng)相應(yīng)職業(yè)崗位,鍛煉職業(yè)的能力,為實習(xí)以及今后走向社會積累經(jīng)驗、打下基礎(chǔ)。我校軟件工程專業(yè)是校級專業(yè)綜合改革試點專業(yè),以爭建微軟IT學(xué)院、HP軟件學(xué)院為契機,與知名IT企業(yè)開展深度合作,聯(lián)合培養(yǎng)具有國際視野的軟件開發(fā)、軟件測試和服務(wù)外包人才。與中軟國際、Tarena(達內(nèi))科技等十多家IT企業(yè)聯(lián)合建立了實習(xí)實訓(xùn)基地、就業(yè)基地。

2.3畢業(yè)實習(xí)和畢業(yè)設(shè)計

畢業(yè)實習(xí)是學(xué)生將前期學(xué)習(xí)到的知識運用到生產(chǎn)實踐中,真正了解、感受未來的工作,鍛煉自己各方面的綜合能力。真正實現(xiàn)與行業(yè)需求的專業(yè)實踐能力對接。能勝任相應(yīng)崗位的工作,從而積累工作經(jīng)驗,為就業(yè)做準(zhǔn)備。為了增強學(xué)生和指導(dǎo)老師對畢業(yè)設(shè)計(論文)及畢業(yè)實習(xí)的重視,提高畢業(yè)設(shè)計(論文)的質(zhì)量和提高學(xué)生在畢業(yè)設(shè)計(論文)及畢業(yè)實習(xí)實踐環(huán)節(jié)獲得的實踐能力,也為緩解畢業(yè)設(shè)計時間(論文)不足,筆者將畢業(yè)實習(xí)與畢業(yè)設(shè)計(論文)有機結(jié)合,實行“畢業(yè)實習(xí)+畢業(yè)設(shè)計”相結(jié)合的模式,學(xué)生畢業(yè)設(shè)計的內(nèi)容來自于畢業(yè)實習(xí),并且畢業(yè)設(shè)計的內(nèi)容要將畢業(yè)實習(xí)的內(nèi)容進行一定的升華,除體現(xiàn)學(xué)生四年來所學(xué)知識綜合之外,還要體現(xiàn)出學(xué)生的創(chuàng)新能力與科研能力,達到培養(yǎng)創(chuàng)新型、復(fù)合型人才的標(biāo)準(zhǔn)。

3結(jié)束語

第5篇

關(guān)鍵詞:Flash;網(wǎng)頁游戲;設(shè)計研究

中圖分類號:TP311.52 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1007-9599 (2012) 20-0000-02

Flash網(wǎng)頁游戲是一種新興起的游戲形式,以游戲簡單、操作方便、綠色無需安裝、文件體積小等優(yōu)點而漸漸被廣大網(wǎng)友所喜愛。Flash因其基于矢量圖的優(yōu)勢而被廣泛應(yīng)用于一些趣味化和小型的游戲之上,在游戲形式上的表現(xiàn)Flash網(wǎng)頁游戲與傳統(tǒng)游戲基本無異,因為具有體積小、傳播快、畫面美觀的特點漸漸有取代傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲的趨勢。它的使用簡單方便,比傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲進步許多,只要瀏覽器安裝了Flash Player就可以玩游戲。

1 Flash網(wǎng)頁游戲的特點

Flash最初用來研發(fā)交互式或動畫網(wǎng)址組建,在近幾年取得了突飛猛進的發(fā)展,現(xiàn)在不僅用于電腦上,更在大力向智能手機等終端發(fā)展。目前越來越多的網(wǎng)友自己制作Flas游戲,也出現(xiàn)了一大批的粉絲使得Flash成為網(wǎng)絡(luò)上不可缺少的一部分,現(xiàn)在的Flash網(wǎng)頁游戲已經(jīng)不單單是一個游戲,而成為了一種網(wǎng)絡(luò)文化。Flash使用的是矢量圖形和流式播放技術(shù),流式播放技術(shù)使得動畫可以邊播放邊下載,能夠緩解用戶焦急等待的情緒;矢量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質(zhì)量。Flash網(wǎng)頁游戲還可以把音樂、動畫和聲效互方式融合在一起,而且可以支持MP3的音樂格式。現(xiàn)在,越來越多的人已經(jīng)把Flash作為網(wǎng)頁動畫設(shè)計的首選工具。Flash用在網(wǎng)頁設(shè)計上不僅可以使網(wǎng)頁更加生動,而且可以使得動畫在打開網(wǎng)頁很短的時間里就得以播放。此外,F(xiàn)lash通過使用關(guān)鍵幀和圖符使得所生成的動畫文件非常小,幾K字節(jié)的動畫文件已經(jīng)可以實現(xiàn)許多令人心動的動畫效果。

目前從事動畫游戲制作的人員已經(jīng)成為了最為搶手的人才,MAYA、3D MAX等計算機軟件的功能日益強大,給了動畫游戲制作人員更廣闊的空間。Flash網(wǎng)頁游戲結(jié)合了Flas的所有優(yōu)點,同時還增加了作者與游戲者交互的關(guān)系,使得游戲成為每個人都可以參與制作并且同時滿足每個人不同需求的新產(chǎn)物。Flash網(wǎng)頁游戲不僅囊括了新時代一切的時尚元素如網(wǎng)絡(luò)、互動、娛樂、音樂、動畫等,還充滿個性化,游戲設(shè)計者可以借鑒現(xiàn)有的小游戲開發(fā)出具有有個人特色的、更加完善的Flash網(wǎng)頁游戲。另外,F(xiàn)lash與當(dāng)今最流行的網(wǎng)頁設(shè)計工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入網(wǎng)頁的任一位置,非常方便。強大的動畫編輯功能使得設(shè)計者可以隨心所欲地設(shè)計出高品質(zhì)的動畫,通過ACTION和FS COMMAND可以實現(xiàn)交互性,使Flash具有更大的設(shè)計自由度。

2 Flash網(wǎng)頁游戲的設(shè)計

目前,F(xiàn)lash網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲相比有了新的特點,針對其特點,游戲設(shè)計者應(yīng)在游戲中設(shè)計全新安全加密方式來保證用戶游戲的安全性。通過域檢查方式增加服務(wù)端腳本檢查url,當(dāng)游戲運行的時候,先檢查運行游戲服務(wù)器上,是不是有合法的安全腳本。然后通過swf加載游戲的主swf文件,編寫腳本并在開始游戲時從服務(wù)端加載對應(yīng)密碼,如果密碼驗證失敗則退出游戲。在注意安全性問題的同時,游戲的引擎是游戲設(shè)計與實現(xiàn)的核心內(nèi)容,一個游戲引擎和游戲本身之間的主要區(qū)別在于引擎如同汽車的發(fā)動機,同類游戲可以使用同一類的通用引擎,而不必重復(fù)開發(fā)那些和具體游戲內(nèi)容無關(guān)的部分,這樣就可以提升游戲開發(fā)速度和品質(zhì)。

從用戶的角度來看,F(xiàn)lash網(wǎng)頁游戲的設(shè)計應(yīng)具有挑戰(zhàn)性。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的流行,在大型多人在線游戲和休閑競技類游戲中,玩家在一起切磋,若網(wǎng)頁游戲設(shè)計的具有挑戰(zhàn)性,會更加引起玩家興趣,促進玩家之間交流攻略戰(zhàn)法等,認識越來越多的朋友。Flash網(wǎng)頁游戲中的成就系統(tǒng)讓玩家不斷獲得裝備、聲望、金錢、經(jīng)驗、技能等,一邊玩一邊獲得收益,這往往是最吸引用戶的地方,因此,游戲中成就的設(shè)計至關(guān)重要。在虛擬的網(wǎng)頁游戲世界中,游戲的設(shè)計者應(yīng)該充分發(fā)揮想象,這樣用戶就能夠體驗到現(xiàn)實中沒有的內(nèi)容,在工作學(xué)習(xí)之余,找到一個世外空間,隨心所欲地的暢游在虛擬世界,比起無法自主選擇的電視節(jié)目更加讓人興奮。好的游戲還應(yīng)讓用戶獲得知識,現(xiàn)今的知識傳播極為快速,F(xiàn)lash網(wǎng)頁游戲能很好的寓教于樂,幽默詼諧的故事最容易讓大眾接受。

Flash網(wǎng)頁游戲作為統(tǒng)一整體而存在,在游戲設(shè)計中,應(yīng)從整個游戲的角度出發(fā),游戲代碼要統(tǒng)一、設(shè)計規(guī)范要標(biāo)準(zhǔn)、傳遞的語言要盡可能一致。可靠性既是評價游戲設(shè)計質(zhì)量的一個重要指標(biāo),又是游戲設(shè)計的一個基本出發(fā)點,只有設(shè)計出的游戲是安全可靠的才能在實際運行中發(fā)揮作用。為了保持游戲的長久生命力,就要求系統(tǒng)具有較強的環(huán)境適應(yīng)性,在游戲設(shè)計中,應(yīng)盡量采用模塊化結(jié)構(gòu),以便于對模塊的修改,提高模塊獨立性,從而使得游戲具有較好的開放性和結(jié)構(gòu)的可變化性。在游戲設(shè)計中既要考慮到現(xiàn)實系統(tǒng)的費用,又要考慮到游戲?qū)嵤┖蟮馁M用,在滿足游戲需求的前提下,盡可能的減少游戲的開銷。此外,游戲應(yīng)集合不同的藝術(shù)門類,把藝術(shù)與技術(shù)相結(jié)合,從而讓人可以在游戲中的到美的享受。讓設(shè)計師之與玩家之間產(chǎn)生交流,從而完善游戲。

在設(shè)計網(wǎng)頁游戲特別是設(shè)計界面時,應(yīng)該盡量讓玩家忘記網(wǎng)絡(luò)的影響,盡量使游戲速度不受到用戶網(wǎng)絡(luò)帶寬的影響。可以考慮位為不同網(wǎng)速的用戶設(shè)計不同的界面,不能為了一個無關(guān)緊要的僅僅為了美觀的圖片或多媒體從而使得用戶打開游戲速度變慢。在網(wǎng)上,用戶在不同的網(wǎng)站和不同的設(shè)計之間具有相當(dāng)?shù)牧鲃有裕瑢τ谟脩舻母杏X,所有的網(wǎng)站是一個整體,而不是某個特定的網(wǎng)站,現(xiàn)今的網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)變成了一個整體的概念,每一個網(wǎng)站都是這個概念的一部分。雖然在整個開發(fā)過程中不能保證用戶的每一個環(huán)節(jié)都參與,但注重用戶的感受能夠令設(shè)計人員始終把用戶的需求放在第一位來考慮。為了設(shè)計出更好的Flash網(wǎng)頁游戲,用戶應(yīng)當(dāng)積極主動加入設(shè)計過程,并進入設(shè)計組共同進行決策,參與設(shè)計的用戶對于游戲本身的理解以及對游戲界面的認識在很大程度上決定了他所能提出的建議和意見,所以應(yīng)制定出嚴格的挑選機制,這樣不但可以增加參與者的責(zé)任感,同時也顯示出了游戲界面設(shè)計的嚴肅性。對于參與用戶的意見和建議最終應(yīng)該

經(jīng)過游戲設(shè)計小組會議討論過后才能決定是否采納,對于游戲用戶在使用過后的意見,應(yīng)該提取最具代表意義的問題進行集中討論,并最終確定是否要進行改進。

3 結(jié)束語

Flash網(wǎng)頁游戲是目前比較流行的網(wǎng)絡(luò)游戲,有著較大的發(fā)展?jié)摿Γ現(xiàn)lash由于其自身的優(yōu)勢,已經(jīng)成為開發(fā)網(wǎng)頁游戲主要用到了技術(shù),其成本低、效率高、開發(fā)技術(shù)短。游戲系統(tǒng)是一個復(fù)雜的系統(tǒng),開發(fā)一個Flash無客戶端游戲系統(tǒng)是一個龐大的工程。在Flash網(wǎng)頁游戲的設(shè)計過程中,以用戶為中心原則是網(wǎng)頁游戲界面設(shè)計的重要原則,中心問題是要設(shè)計出一個既便于游戲用戶使用又能提供愉悅游戲體驗的游戲界面。一個好的游戲界面設(shè)計應(yīng)該是既有實用功能又能滿足使用者的審美需求。在理論知識方面,需要了解相關(guān)的數(shù)學(xué)、物理學(xué)和計算機圖形學(xué)的各種知識,同時需要掌握各種的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),并將這些技術(shù)應(yīng)用于游戲的設(shè)計開發(fā)中。總之,隨著3G時代的來臨,F(xiàn)lash網(wǎng)頁游戲必將有一個更大的上升發(fā)展空間。

參考文獻:

[1]葉思義.游戲設(shè)計全方位學(xué)習(xí)[M].北京:中國鐵道出版社,2005,12.

第6篇

【關(guān)鍵詞】計算機;數(shù)字博物館;網(wǎng)絡(luò)技術(shù)

幾年前,我們還在想象如何足不出戶游遍世界大大小小的博物館,領(lǐng)略世界的博大,如今已經(jīng)可以輕易實現(xiàn)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)以及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展帶來了“數(shù)字博物館”這種新形式,更帶給我們驚喜,人們真的可以在網(wǎng)絡(luò)上或者通過購買媒體光盤來“游覽”博物館,解決了地域以及時間的種種問題。科技是偉大的,同時也帶給我們種種思考:如何建設(shè)一個好的數(shù)字博物館?

建設(shè)一個好的數(shù)字博物館,其結(jié)構(gòu)是尤為重要的。就像我們平時選擇住房,沒有好的結(jié)構(gòu)住進去并不舒服,無論房子用了怎樣的建筑材料和新技術(shù),都不能滿足人們對于舒適感覺的重視。論文百事通數(shù)字博物館的建設(shè)也是這樣,我們大可以將它想象為現(xiàn)實的博物館來研究它的結(jié)構(gòu)。

一、數(shù)字博物館系統(tǒng)結(jié)構(gòu)定義

通常實體博物館有這樣幾個基本結(jié)構(gòu):導(dǎo)航及外觀(包括博物館的整體感覺,包括裝飾和陳列所形成的氣氛),展品陳列區(qū),瀏覽者休息及交流區(qū),瀏覽者留言區(qū),咨詢服務(wù)區(qū)(包括觸摸屏等科技元素),所有展品收藏區(qū)(或者檔案收藏區(qū))。

虛擬博物館與傳統(tǒng)博物館有很多共通和可以借鑒的地方。數(shù)字博物館總結(jié)起來大致也可以分為六個部分:用戶界面、展示區(qū)、互動游戲區(qū)、檢索區(qū)、討論區(qū)、資源庫。

1.用戶界面:它是每一個數(shù)字博物館必不可少的元素,是數(shù)字博物館的導(dǎo)航,以直觀引導(dǎo)用戶尋找自己需要的內(nèi)容,是數(shù)字博物館視覺藝術(shù)的體現(xiàn),也是對于整個博物館藝術(shù)氛圍的視覺載體。

2.展示區(qū):是具體展示數(shù)字博物館內(nèi)容的區(qū)域。相當(dāng)于實體博物館中的展品陳列區(qū),也是博物館中的重要部分。展示區(qū)還可以分為普通展示區(qū)和主題性展示區(qū)。普通展示區(qū)是進行長期展示的區(qū)域,專題展示區(qū)則需要定期更換領(lǐng)域新的動向或者用戶和受眾感興趣的主題,形式比較自由。

3.互動游戲區(qū):這個區(qū)域在數(shù)字博物館中是一個娛樂性的區(qū)域,通過游戲加深對博物館內(nèi)容的理解,起到增加趣味性的作用。現(xiàn)在,無論是何種載體的數(shù)字博物館都開始重視這個區(qū)域。

4.檢索區(qū):當(dāng)用戶面對著龐大的博物館系統(tǒng),有目的地想要尋找某個內(nèi)容的資料時,利用導(dǎo)航進入非常不方便。這時需要發(fā)揮博物館的檢索功能,快速準(zhǔn)確地找到對應(yīng)信息。而一個高效率的信息檢索系統(tǒng)對于數(shù)字博物館來說是很重要的。檢索需要具備完善的檢索系統(tǒng)。一方面是檢索內(nèi)容,如文字資料檢索、圖片資料檢索、視頻資料檢索等;另一方面是檢索方式,如關(guān)鍵字檢索;內(nèi)容檢索;資料信息檢索等手段。

5.討論區(qū):用于用戶實時瀏覽過后的交流與意見反饋。對于以網(wǎng)絡(luò)為載體的數(shù)字博物館,討論區(qū)是必不可少的結(jié)構(gòu)。

6.資源庫:它是整個數(shù)字博物館的倉庫。用戶通過導(dǎo)航系統(tǒng)或檢索區(qū)來調(diào)用數(shù)據(jù)庫中的內(nèi)容。

圖1:數(shù)字博物館系統(tǒng)板塊

二、數(shù)字博物館各系統(tǒng)結(jié)構(gòu)中的藝術(shù)表現(xiàn)及文化創(chuàng)意

了解了數(shù)字博物館的結(jié)構(gòu)及其作用,接下來就是怎樣去把握各個結(jié)構(gòu)的藝術(shù)表現(xiàn)以及文化創(chuàng)意。

(一)用戶界面:用戶界面中包含著幾大元素:界面背景、交互熱區(qū)、標(biāo)題文字以及界面動畫。用戶界面設(shè)計往往是設(shè)計者藝術(shù)手法最直觀的表現(xiàn)。由于用戶界面不僅帶給人視覺上的感受同時也充當(dāng)著導(dǎo)航的作用,所以藝術(shù)與功能之爭同樣存在于用戶界面的設(shè)計上。既要體現(xiàn)數(shù)字博物館的文化藝術(shù)氛圍和交互的趣味性,又要最大限度地實現(xiàn)人機交互,使用者可以方便地進行瀏覽和操作。這并非是簡單的多媒體界面設(shè)計。數(shù)字博物館的任務(wù)決定了它的功能性是至關(guān)重要的。所以可以說數(shù)字博物館用戶界面設(shè)計中的功能與藝術(shù)是基礎(chǔ)和上層建筑的關(guān)系,兩者并非是沖突的。

以剛剛奪得莫比斯大賽全場大獎的“盛世鐘韻”(大鐘寺博物館)為例,大鐘寺博物館的界面設(shè)計在取材上采用的是中國古紋樣以及鐘的形象,用戶第一印象就知道博物館的內(nèi)容。其次,在設(shè)計手法上多用曲線,突出了古典的韻味。顏色上采用純度較高的藍色、黃色和紅色,是中國的古典用色;界面大面積采用勻染手法的背景,靈感來自于恢宏的中國畫法,給人濕潤與和諧的視覺感覺;在交互動畫上采用了光效,更增加了東方神秘氣氛;風(fēng)格上采用了古典與現(xiàn)代折衷的路線,較多地利用了自然的元素。

(二)展示區(qū):如果說用戶界面更多地體現(xiàn)了藝術(shù)手法,那么展示區(qū)就需要有更多的文化創(chuàng)意在其中。中國的文化藝術(shù)非常地龐雜,很多藝術(shù)形式甚至比較相近或是互相關(guān)聯(lián)。要抓住最具特色的一點,使其成為一條線索。例如,濰坊楊家埠年畫、武強年畫以及天津楊柳青年畫同是年畫,楊家埠的特色就在于線條粗獷,色澤明快,用色鮮艷以紅、綠、藍、黃為主,對比強烈,主題突出。畫中人物質(zhì)樸大方,散發(fā)著濃郁的鄉(xiāng)土氣息。年畫不僅是祈福時張貼,也具有一定的故事性,完全來源于生活,真實而又充滿趣味。所以在展示楊家埠年畫時也以他的藝術(shù)特色作為出發(fā)點,多用鮮艷的顏色來表現(xiàn)。

在“盛世鐘韻”這個數(shù)字博物館作品中也體現(xiàn)了很好的文化創(chuàng)意。每一個國家都有各自的鐘文化,中國的鐘與世界其他國家的鐘有什么區(qū)別,在作品中的體現(xiàn)就顯得很重要。這個作品不僅要滿足中國人對于鐘文化的好奇更要滿足外國懷著比較心態(tài)的瀏覽者的探究。所以,在作品中突出展現(xiàn)了“編鐘”這一部分。編鐘文化是中國獨有的類別,其制鐘技藝與眾不同,古代勞動人民的智慧使其還具備了樂器的功能,這更增加了編鐘的傳奇色彩。這是展示“展品”特色的需要,更是能夠更好詮釋作品的創(chuàng)意點。

除此之外,視頻的大量運用也能為數(shù)字博物館增色不少。舞蹈博物館也屬于無形文化數(shù)字博物館。有很多口傳心授的傳播方式不能通過實體的展示實現(xiàn),在數(shù)字博物館中可以大量運用視頻以及動態(tài)捕捉技術(shù)實現(xiàn)。舞蹈屬于瞬間的動作,可以用攝像將其復(fù)制和保存。除了影像的錄制,很多時候采用動態(tài)捕捉器,將專門的點固定在關(guān)節(jié)上,舞蹈者舉手投足,手擺動與身體所呈現(xiàn)的角度和距離,頭扭動的頻率與節(jié)奏都可以詳細準(zhǔn)確地記錄成為動畫,運用到數(shù)字博物館中。視頻以及動畫技術(shù)在很多無形文化遺產(chǎn)類的數(shù)字博物館中都占據(jù)了很重要的作用。解決了由無形文化遺產(chǎn)活動性、瞬間性的特點所制造的難題。

文化創(chuàng)意的方式除了結(jié)構(gòu)上的創(chuàng)意,表現(xiàn)形式上的創(chuàng)意還有文字上的創(chuàng)意。以多媒體光盤“吳橋雜技”為例。我國的雜技種類繁多,分布也比較分散,“吳橋雜技”在制作時也頗費了一番功夫,怎樣找創(chuàng)新點,挖掘興趣點成為了這個作品首要解決的問題。通過實地的考察和總結(jié),創(chuàng)作者們發(fā)現(xiàn)了吳橋雜技一個很有趣的特點,這也正是吳橋雜技區(qū)別于其他雜技的重點所在。那就是在吳橋人人都會雜技,雜技是人們生活的一部分,是茶余飯后的娛樂休閑活動。甚至還流傳著一句順口溜“上到九十九,下到剛會走,吳橋雜技人人拿手”。這句順口溜簡潔準(zhǔn)確地體現(xiàn)了吳橋雜技的特點,那就是人人都會雜技并且玩兒的都是身邊的生活用品。用筷子頂起滾燙的茶壺;用嘴含著桌子一角把它叼起來;蹬小孩兒等雜技信手拈來。就是這一句話成為了整個作品的創(chuàng)意點,使吳橋雜技的特點一下子深入人心。此外還有很多板塊的標(biāo)題別有意味,講面食的博物館以帶“面”字的四字成語總結(jié)既簡練又巧妙地突出了文化內(nèi)涵。

(三)互動游戲區(qū):互動成分的增加為整個數(shù)字博物館增添了娛樂的氣氛,更具有親和力,因此在整個數(shù)字博物館作品中比較容易成為興趣點。“大鐘寺博物館”中為編鐘設(shè)計了虛擬游戲——敲編鐘。這引起了很多外國友人的興趣,紛紛嘗試。此外,在展示區(qū)還有一個比較引人注意的內(nèi)容就是還原鐘的制作過程。用3D技術(shù)制作的虛擬動畫還原了當(dāng)時人們澆灌鑄鐘的勞動場景以及工序。那一段歷史誰也無法回去重新目睹,但是模擬的動畫卻打破了時空的界限,讓每一個瀏覽者重溫了鑄鐘的工序,仿佛身在其中,更增添了博物館的歷史氛圍。

(四)檢索區(qū):檢索區(qū)相對于內(nèi)容較為復(fù)雜的大型數(shù)字博物館是非常實用的。由于在數(shù)字博物館中展示了大量有關(guān)的文字信息以及圖片和視頻,這些資料本身又具有一定的信息描述,因此可以成為檢索的手段。如果單獨陳列出文字、圖片和視頻資料的檢索,將會大大增加數(shù)字博物館的交互優(yōu)勢,更加人性化。在這里以一個多媒體光盤作為實例,將來可以應(yīng)用到數(shù)字博物館建設(shè)中。多媒體光盤“天行健”中有一個別具特色的視頻導(dǎo)航。將視頻集中在一個頁面進行展示。由于人們可能對視頻感興趣而需要單獨觀看視頻所設(shè)計的視頻導(dǎo)航更增加了人性化成分。

《天行健》視頻導(dǎo)航

(五)討論區(qū):討論區(qū)的建立源于“博客”文化的興起。現(xiàn)代人樂于表現(xiàn)自己,發(fā)表自己的看法與見解。討論區(qū)的建立可以形成博物館管理員與瀏覽者的互動,并且可以收集建議便于更新和了解民意及時作出反應(yīng)。博客的興起在一個側(cè)面反映出人人希望參與的心情,所以討論區(qū)的建立可以帶動數(shù)字博物館的互動,吸引更多的人來參與博物館建設(shè),形成活躍的氣氛也算創(chuàng)意的一個方面。超級秘書網(wǎng)

(六)資源庫:資源庫屬于數(shù)字博物館的后臺系統(tǒng),承載整個博物館的信息。由于它的作用,并不需要將它藝術(shù)化或者創(chuàng)意化。人們在檢索時資源庫就起到了非常關(guān)鍵的作用。

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第7篇

關(guān)鍵詞:交互行為 直接操控 間接操控 狀態(tài)轉(zhuǎn)化 行為序列

檢 索:.cn

Abstract :Interaction is an important design element in interface design process. It is necessary that classify the interaction type for designers. In this article, interaction is classified from two aspects: user’s manipulate behaviors and design content. There are two types of interaction if we classify it by user’s manipulate behavior: directly manipulate and indirectly manipulate. If we classify interaction by design content, there are some kinds of interaction behavior, such as states transfer and action sequence. Classifications of interaction in interface design can help designers work more efficiently in interface design process.

Keywords :Interaction Behaviors,Directly Manipulate,Indirectly Manipulate,States Transfer, Action Sequence

Internet :.cn

一、問題的提出

在界面設(shè)計中,對用戶的交互行為進行設(shè)計是重要的組成部分,但交互行為從心理學(xué)、計算機學(xué)科、用戶體驗的個角度都會有不同的解釋與分類,而設(shè)計師需要有明確的設(shè)計對象與類型才可以進行設(shè)計創(chuàng)意、設(shè)計方案發(fā)想以及設(shè)計方案評估。因此需要提出一個適應(yīng)設(shè)計流程的交互行為分類來滿足設(shè)計師的需求。設(shè)計的流程往往是從對用戶的使用行為分析開始,再根據(jù)用戶行為特點進行方案設(shè)計,因此本文就從用戶使用行為和設(shè)計的內(nèi)容這兩個角度對交互行為進行分類。

二、從用戶行為角度對交互行為進行分類

從用戶的使用行為來看,用戶對界面的操控方式可以分為直接操控與間接操控兩種。直接操控是指用戶直接接觸到界面中的元素進行操作,而間接操控是指用戶借助額外的控制元素,如箭頭、滑動條等對界面中的元素進行控制。例如在繪圖軟件中移動一個圖形,當(dāng)用戶想將圖形大致放在某個區(qū)域時,一般會使用直接操控的拖拽方式;而當(dāng)用戶需要將圖行精確地定位時,一般會使用鍵盤上的方向鍵或者輸入坐標(biāo)數(shù)字對圖形進行間接操控。

(一)直接操控

直接操控這一方式大多來源于用戶對于實體物體的操作,用戶會按照現(xiàn)實生活中操作真實物體的方式來選擇和操作數(shù)字對象。最典型的直接控制例如點擊屏幕上的按鈕播放一段音樂,就如圖用戶在現(xiàn)實生活中按下一個按鈕讓卡帶開始轉(zhuǎn)動一樣,直接操控的方式包括用戶使用鼠標(biāo)、手指觸摸等,各種類型的具體描述如下。

1. 使用鼠標(biāo)操控

鼠標(biāo)伴隨著圖形界面(GUI)出現(xiàn),是傳統(tǒng)GUI系統(tǒng)中不可缺少的一部分。它讓用戶可以采用直接控制的方法在計算機屏幕上進行操作。在鼠標(biāo)出現(xiàn)之前,用戶只能通過鍵盤間接控制屏幕上的元素。鼠標(biāo)和屏幕上的光標(biāo)代替了用戶的手去選擇和操作屏幕上的各種元素去操作。鼠標(biāo)的使用有一系列約定俗成的操作習(xí)慣,大多數(shù)習(xí)慣使用鼠標(biāo)的人可能已經(jīng)忘記了第一次使用鼠標(biāo)時的感覺,但用戶肯定是經(jīng)過一段時間才習(xí)慣了鼠標(biāo)的這些操作。移動鼠標(biāo)對應(yīng)著屏幕上的光標(biāo)運動;鼠標(biāo)經(jīng)過某個按鈕時,它會打個招呼;單擊鼠標(biāo)表示選中某個元素,就像用手抓起一件東西;雙擊鼠標(biāo)代表著進一步的操作,可能是打開一個文件,也可能是表示確認某個操作;右擊鼠標(biāo)可以給用戶帶來更多的選擇等。

因此設(shè)計師在設(shè)計一個基于鼠標(biāo)操作的界面時,應(yīng)當(dāng)考慮到如何將用戶對界面的操控分配給鼠標(biāo)動作。例如文本的選擇,在大多數(shù)瀏覽器或者文字處理軟件都有對于選擇文本的鼠標(biāo)操作定義,即單擊鼠標(biāo)選定文本位置,雙擊鼠標(biāo)選中當(dāng)前位置的單詞,連續(xù)三次點擊鼠標(biāo)選中當(dāng)前段落。下面是幾種典型的鼠標(biāo)交互設(shè)計方式需要設(shè)計師分別進行設(shè)計。

鼠標(biāo)懸停。鼠標(biāo)懸停是一個常見的交互設(shè)計方式,目的是提示用戶該元素可以選取或者點擊,有時也會激活說明提示文字。

光標(biāo)替代。在使用鼠標(biāo)的過程中,鼠標(biāo)的移動對應(yīng)著屏幕上光標(biāo)的移動,而光標(biāo)的樣式的替換可以給交互增加新的涵義,而不再是代替手的動作。在自由涂鴉網(wǎng)站(http:///),滑動鼠標(biāo)會發(fā)現(xiàn)光標(biāo)變成了一只筆,可以在頁面上隨意繪圖。

鼠標(biāo)手勢。鼠標(biāo)手勢是一種特殊的鼠標(biāo)行為,例如在Opera、Firefox、IE等瀏覽器中,用戶可以使用鼠標(biāo)在界面空白處滑動,不同的滑動軌跡代表著前進、后退、新建窗口等多種操作,可以提高用戶使用瀏覽器的效率。

與鼠標(biāo)類似的界面操控工具還包括數(shù)位筆、軌跡球等,它們產(chǎn)生的交互效果與鼠標(biāo)類似。

2.使用手指觸控

隨著觸屏手機與平板電腦的流行,使用手指與界面進行交互越來越普遍。使用手指當(dāng)然要比使用鼠標(biāo)更加直接,一個沒有鼠標(biāo)使用經(jīng)驗的老人或者孩子可以很自然的使用手指操作界面。這種直觀的操作指示性是手指操作的優(yōu)勢。但如果用戶已經(jīng)熟悉了鼠標(biāo)的應(yīng)用,那么從操作準(zhǔn)確性和速度來看,手指并不占上風(fēng)。用戶如果使用手指去操作一個基于鼠標(biāo)操作的界面,那效率就會非常低了。

手指操作也有著約定俗成的習(xí)慣,手指的點擊動作是繼承了鼠標(biāo)的操作;滑動手指可以進行拖拽;再多點觸控的界面上用兩個手指方法或者縮小界面;點擊三個手指可以打開菜單等。

觸屏手機的解鎖操作也是一個手指操作的典型案例。蘋果iPhone與iPad的解鎖方式非常直觀,類似于日常生活中的撥開插銷的動作,箭頭的指向與文字說明幫助用戶理解,而且用手指在直線上滑動操作非常簡便。其他不同手機系統(tǒng)也都有著各自的手指操作解鎖方式。(圖1)

3.使用TUI(實體界面)

TUI全稱Tangible User Interface,是指基于實體環(huán)境的用戶界面系統(tǒng),這一概念最早由MIT媒體實驗室提出。TUI可以讓用戶徹底擺脫GUI(圖像界面)的學(xué)習(xí)過程,直接對實物進行操控,達到使用交互系統(tǒng)的目標(biāo)。中國的傳統(tǒng)計算工具算盤是一個典型的實物操控系統(tǒng)的例子,算盤的輸入數(shù)字的方式是撥動算珠,進行加減乘除運算的方式仍然是撥動算珠,用戶在操控實物的過程中直接得到反饋與信息的輸出。

(二)間接操控

間接操控是指不接觸操控的對象對其進行操控的方式。GUI(圖像界面)時代之前的命令行以及文本界面時代的計算機操作大多是間接操控。使用鍵盤是間接操控的主要方式,例如使用快捷鍵“Ctrl+C”復(fù)制,用 “Ctrl+V”粘貼以及直接使用鍵盤上的“Delete”鍵刪除對象等。使用鍵盤進行操作的流程要比直接操控簡單,因為這一流程省略了在空間中準(zhǔn)確定位選取對象的過程。回憶一下沒有鼠標(biāo)時,用鍵盤上的“Tab”鍵、方向鍵以及一些快捷鍵組合操作windows系統(tǒng)的經(jīng)驗,完全是間接操控的方式。

設(shè)計師喜歡使用快捷鍵操作像Photoshop、3dsMax這類的設(shè)計軟件,這種操作方式比拿起鼠標(biāo)在菜單欄里沿著層級尋找按鈕要有效率的多。但如果想熟練掌握這種偶那個間接操控則需要較長時間的學(xué)習(xí)與記憶。

在游戲領(lǐng)域,間接操控的使用更加廣泛。從最早的掌上游戲機到今天的大型網(wǎng)游,使用鍵盤進行間接操控都是常用的方式。最早的掌上游戲機都是通過按鍵控制著屏幕上的人物或者汽車左右移動,發(fā)射子彈等,這種操控模式需要較長的練習(xí)才能熟練掌握,在玩游戲的關(guān)鍵時刻經(jīng)常會忘記每個按鍵的功能。

這種間接操控經(jīng)常會用在一些模擬游戲場景的網(wǎng)站設(shè)計中,設(shè)計師吧瀏覽網(wǎng)站的模式設(shè)計成為游戲模式,吸引用戶在網(wǎng)頁上瀏覽與探索,在大眾Polo的體驗網(wǎng)站(http://.au)中,用戶需要用方向鍵控制屏幕上的小汽車,在一個類似地圖的界面進行各種信息的瀏覽。

目前在交互設(shè)計領(lǐng)域發(fā)展比較迅速的手勢識別、語音控制及腦機接口都可以視為間接操控,這些間接操控的方式一方面可以提高交互界面的通用性,及可以方便有障礙人士使用,另一方面也增加了交互系統(tǒng)對環(huán)境的適用性。

直接操控和間接操控往往是結(jié)合進行,相互輔助。如果只是單一的操控方式,很可能因為體驗差而會招來用戶的抱怨。平板電腦iPad提供了虛擬鍵盤供用戶輸入信息,但這個內(nèi)置的虛擬鍵盤并沒有設(shè)置方向鍵,在編輯文本時若想控制光標(biāo)的準(zhǔn)確位置,只能使用放大鏡工具,效率較低。因此設(shè)計師在設(shè)計一個交互系統(tǒng)時,首先要考慮某種交互方式是需要使用直接操控還是間接操控,另外要考慮到用戶在直接操控和間接操控兩方面結(jié)合的需求。

三、從設(shè)計內(nèi)容的角度進行分類

前文是從用戶的操控界面的行為分析交互的類型,這一操控行為類似像界面發(fā)號施令,而交互系統(tǒng)對于用戶操控的回應(yīng)則是設(shè)計師需要關(guān)注的另一個角度。界面的回應(yīng)方式按照設(shè)計內(nèi)容可以分為有狀態(tài)的轉(zhuǎn)化以及行為序列等。

(一)狀態(tài)轉(zhuǎn)化

最常見的狀態(tài)轉(zhuǎn)化是頁面的跳轉(zhuǎn)。大多數(shù)界面是由多個頁面構(gòu)成,每個頁面上承載著功能的實現(xiàn)和信息的傳達。典型的頁面跳轉(zhuǎn)是網(wǎng)站中的網(wǎng)頁瀏覽,這種交互的方式來源于閱讀傳統(tǒng)的報紙與雜志。

彈出式頁面是另一種常見的狀態(tài)轉(zhuǎn)化類型。當(dāng)頁面中信息量較大需要新的空間承載,同時又不希望用戶離開這個頁面時,彈出式頁面是最佳選擇。彈出式頁面要具有關(guān)閉按鈕,以便用戶隨時關(guān)閉,不推薦使用主動彈出的頁面,以免讓用戶感到打擾。

折疊式面板可以把不需要隨時展示的內(nèi)容收起,需要時再打開。一般使用上下箭頭或左右箭頭作為操控按鈕。

收縮式面板與折疊式面板的作用類似,用戶可以隨時打開和收回面板。操控收縮式面板的元素一般設(shè)計成標(biāo)簽或者把手的形態(tài),以便讓用戶理解。

(二)行為序列

行為序列是一個特別的概念,是指用戶在對界面進行操控之后,頁面的某個元素或者整個頁面產(chǎn)生的一系列行為回應(yīng)。例如點擊按鈕后,某個面板消失;通過拉拽放大或者縮小窗口等。行為序列的目的是給用戶的操控以明確的反饋,表明用戶交互行為有了結(jié)果。典型的行為序列包括拖拽、關(guān)閉、位置與形態(tài)變化等。

不論是從用戶操作行為的角度還是從設(shè)計內(nèi)容的角度對交互行為進行分類,目的都是讓設(shè)計師的設(shè)計過程更加有針對性。在進行設(shè)計創(chuàng)意與設(shè)計評估時能夠?qū)υO(shè)計對象進行更細致的區(qū)分與比較。

本論文受到“北京市屬高等學(xué)校人才強教計劃資助項目”資助(編號:PHR201108269)

參考文獻

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第8篇

關(guān)鍵詞:多媒體;教學(xué)軟件;素描課程

隨著計算機軟硬件技術(shù)的快速發(fā)展,多媒體技術(shù)也在不斷的發(fā)展變化,過去的很多設(shè)想慢慢的都能得以實現(xiàn)。應(yīng)用多媒體技術(shù)開發(fā)的教學(xué)軟件已經(jīng)在眾多高校得以應(yīng)用。素描課程作為繪畫及設(shè)計專業(yè)的基礎(chǔ)課程,也需要順應(yīng)時代潮流進行改革。將多媒體教學(xué)軟件應(yīng)用于素描課程教學(xué)可以改變傳統(tǒng)的教學(xué)方法,提高教學(xué)效果。

一、素描多媒體教學(xué)軟件及其相關(guān)概念

多媒體教學(xué)軟件不僅能替代教師教學(xué)中所使用的教材、黑板、粉筆等工具材料的作用,還能讓傳授知識的過程更加直觀、形象,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。要想應(yīng)用多媒體技術(shù)開發(fā)出優(yōu)質(zhì)的教學(xué)軟件,我們首先需要了解多媒體技術(shù)、素描多媒體教學(xué)軟件的相關(guān)概念。

(一)多媒體技術(shù)

多媒體信息包括文本、圖形、圖像、音頻、動畫、視頻等類型,每一種類型的信息又有多種文件格式。[1]多媒體技術(shù)是指用戶應(yīng)用計算機對文字、圖形、視頻、音頻等素材進行處理和管理,使用戶可以和計算機進行實時信息交互的一種技術(shù)。多媒體技術(shù)現(xiàn)在廣泛應(yīng)用于社會生活的方方面面,如教育、娛樂、游戲、金融、家庭、通訊等。多媒體技術(shù)的特點首先是能將各種信息進行綜合,其次能進行交互操作且能通過網(wǎng)絡(luò)進行傳輸。

(二)素描多媒體教學(xué)軟件

素描多媒體教學(xué)軟件是指應(yīng)用多媒體技術(shù),依據(jù)素描課程的教學(xué)目標(biāo),表現(xiàn)素描課程的教學(xué)內(nèi)容,體現(xiàn)教師的教學(xué)理念和策略的一種計算機教學(xué)程序,它能對教學(xué)信息進行儲存、傳輸,能讓師生進行交互操作和溝通,還能對學(xué)生的學(xué)習(xí)情況進行反饋交流和評價。

二、素描多媒體教學(xué)軟件的研究現(xiàn)狀及存在的問題

1958年,美國IBM公司沃思頓研究中心開始嘗試將程序教學(xué)和教學(xué)機器理論應(yīng)用到計算機上,并設(shè)計了全世界第一個計算機教學(xué)系統(tǒng),標(biāo)志著計算機輔助教學(xué)的產(chǎn)生。[2]在我國,多媒體教學(xué)軟件的設(shè)計與開發(fā)研究起步較晚。1978年在北京師范大學(xué)、華東師范大學(xué)成立了教育技術(shù)研究所,專門從事計算機輔助教學(xué)方面的研究。目前國內(nèi)的眾多高校都開展了有關(guān)多媒體教學(xué)軟件的研究,例如北京航空航天大學(xué)在分布式飛機模擬方面的應(yīng)用;浙江大學(xué)在建筑方面進行虛擬規(guī)劃、虛擬設(shè)計的應(yīng)用;哈爾濱工業(yè)大學(xué)在人機交互方面有很好的成果。目前,多媒體教學(xué)軟件普遍存在下列的問題:部分多媒體教學(xué)軟件基本上就是課本教材的翻版,只是簡單的將書本教材做成了電子版;多媒體教學(xué)軟件的技術(shù)含量不高,軟件的效果不夠真實,缺乏說服力;多媒體教學(xué)軟件缺乏教學(xué)理念的支撐,部分教學(xué)內(nèi)容和安排不太符合教育教學(xué)規(guī)律,也缺乏可操作性。但是通過查閱資料和數(shù)據(jù)檢索我們發(fā)現(xiàn)基于信息化手段開發(fā)多媒體教學(xué)軟件,將其應(yīng)用于素描課程教學(xué)并創(chuàng)新教學(xué)模式的研究尚無,這為本論文提供了可嘗試的研究空間。

三、素描多媒體教學(xué)軟件的研究目標(biāo)

針對素描課程的教學(xué)內(nèi)容開發(fā)多媒體教學(xué)軟件并應(yīng)用于教學(xué)實踐,可以減少授課教師的工作量,降低教學(xué)強度。同時也能幫助解決很多偏遠地區(qū)缺少專業(yè)美術(shù)教師的困難。將素描多媒體教學(xué)軟件應(yīng)用于課堂教學(xué),可以豐富授課教師的教學(xué)方法。傳統(tǒng)素描教學(xué)方法多為臨摹和示范,有了素描多媒體教學(xué)軟件,教師可以綜合應(yīng)用眾多的教學(xué)手段,如:實驗法、現(xiàn)場演示法、討論法、參觀學(xué)習(xí)法等。該素描多媒體教學(xué)軟件具有更換場景模型、改變燈光方向、攝像機拉近推遠等功能。這些功能打破了傳統(tǒng)素描教學(xué)對場景、燈光、觀察角度的限制,讓很多繪畫的設(shè)想得以直觀的呈現(xiàn)。素描多媒體教學(xué)軟件還具有網(wǎng)絡(luò)傳輸和存儲功能。學(xué)生可以通過網(wǎng)絡(luò)進行在線學(xué)習(xí),打破了傳統(tǒng)素描教學(xué)對學(xué)習(xí)場地和授課時間的約束,這樣學(xué)生可以靈活自由的選擇學(xué)習(xí)時間和空間。此外素描多媒體教學(xué)軟件還具有交互功能,師生可以通過本軟件進行教學(xué)互動,及時反饋教學(xué)效果和建議,達到教學(xué)相長的目的。

四、素描多媒體教學(xué)軟件的研制及應(yīng)用

(一)開發(fā)思路

以專業(yè)人才培養(yǎng)方案、素描課程的教學(xué)大綱和教學(xué)理念為指導(dǎo)思想,同時考慮到教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容、開發(fā)流程、軟件界面、軟件評價等因素。

(二)教學(xué)目標(biāo)

本教學(xué)軟件是針對本科院校美術(shù)及設(shè)計專業(yè)的素描基礎(chǔ)課程的教學(xué)內(nèi)容而開發(fā)的。因此素描課程的教學(xué)目標(biāo)為:通過本課程的學(xué)習(xí),學(xué)生應(yīng)理解素描的概念和意義;了解各種透視的基本規(guī)律;掌握素描繪畫的基本步驟及過程;了解各種繪畫工作的使用方法;掌握畫面構(gòu)圖、空間表現(xiàn)、體積表現(xiàn)的方法和技巧;理解繪畫對象的結(jié)構(gòu)特征及素描表現(xiàn)方法;掌握創(chuàng)造思維與獨特體驗的視覺化過程等方面的知識。將本教學(xué)軟件應(yīng)用于素描教學(xué)以后,應(yīng)該充分利用軟件的優(yōu)勢和特點,采用新的教學(xué)理念和教學(xué)方法,使授課過程和手段更加多樣化,充分調(diào)度學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,取得更好的教學(xué)效果。

(三)教學(xué)內(nèi)容的確定

素描多媒體教學(xué)軟件所涉及的教學(xué)內(nèi)容以素描教學(xué)大綱所規(guī)定的內(nèi)容為依據(jù)。所選教材采用北京交通大學(xué)出版社出版的由張恒國編著的《素描》為主,參考教材為清華大學(xué)出版社出版的由張虹主編的《素描》、人民美術(shù)出版社出版的由竇鳳至主編的《素描》。在教學(xué)過程中,我們參考傳統(tǒng)素描教材的教學(xué)內(nèi)容,充分應(yīng)用素描多媒體教學(xué)軟件的優(yōu)勢和特色進行教學(xué),通過實時呈現(xiàn)場景效果、改變角度和燈光等技術(shù)手段,再加上靈活方便的交互功能,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,提高學(xué)習(xí)效果。

(四)開發(fā)流程

軟件研發(fā)人員通過分析素描課程的教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)方法、教學(xué)理念,制定了素描多媒體教學(xué)軟件的研發(fā)思路和軟件使用需求。本軟件的開發(fā)流程基本分為三個步驟,分別是三維模型的建立、三維模型集成、軟件的編制等。

1.三維模型的建立

三維模型是素描多媒體教學(xué)軟件中很重要的組成部分,它直接影響到軟件最終的效果。我們應(yīng)用3DSMAX軟件和PHOTOSHOP軟件,根據(jù)素描課程的教學(xué)內(nèi)容進行建模。首先我們需要應(yīng)用3DSMAX軟件建造教室場景,然后建造靜物臺,再創(chuàng)建一系列的素描繪畫所需物體,如幾何體、陶罐、花瓶、盤子、玻璃杯、金屬器皿、桌面、襯布等。在進行三維建模的過程中,我們要盡量注意下列的要求:通常情況下,3DSMAX軟件中的單位應(yīng)該設(shè)置成米;通常用多邊形面片建模的方法建立三維模型;通常使用英文或拼音對模型或材質(zhì)進行命名,否則在將模型導(dǎo)入其他軟件或插件的時候,容易丟失文件或圖片路徑;模型的面段數(shù)在不影響物體效果的前提下應(yīng)該盡量的精簡,這樣可以讓軟件的運行速度更快。

2.三維模型的集成

素描多媒體教學(xué)軟件所需的全部素材,包括三維模型和貼圖等在之前的操作中已經(jīng)全部制作完成,接下來我們需要將這些素材導(dǎo)入到UNITY3D軟件中。在模型導(dǎo)入的過程中,要注意下列問題:3DSMAX軟件制作完成的模型在導(dǎo)出的時候,應(yīng)該保存成.fbx格式,這樣在模型重新導(dǎo)入UNITY3D軟件中以后,才能確保原模型軸的方向是正確的;在3DSMAX制作的材質(zhì),導(dǎo)入UNITY3D軟件中后,材質(zhì)會丟失,所有的材質(zhì),我們都需要重新設(shè)置;模型導(dǎo)入到UNITY3D軟件中后,比例尺寸可能會發(fā)生變化,需要根據(jù)實際情況調(diào)整單位。

3.軟件的編制

Unity3D是由UnityTechnologies公司開發(fā)的綜合性專業(yè)游戲引擎,可以讓用戶輕松創(chuàng)建諸如三維游戲、建筑可視化、實時渲染動畫等類型互動內(nèi)容的多平臺開發(fā)工具。Uni-ty3D軟件具有對三維模型進行編輯、添加光源系統(tǒng)、添加音效、制作物體碰撞的物理系統(tǒng)等功能。同時Unity3D軟件還具有強大的程序編輯功能,使用C#或JavaScript等高級語言實現(xiàn)腳本功能,就能很方便的實現(xiàn)各種軟件交互功能。

4.軟件界面設(shè)計

軟件的界面設(shè)計通常需要經(jīng)歷下列幾個步驟:可行性分析、市場調(diào)研、功能定位、產(chǎn)品創(chuàng)意、繪制原型草圖、原型的制作、可行性測試等。對于用戶界面設(shè)計而言,有三條黃金定律:第一,界面用戶控制;第二,減少用戶記憶負荷;第三,保存界面的一致性和連續(xù)性。在軟件界面設(shè)計的過程中,還應(yīng)該注重點線面因素的應(yīng)用,要將信息元素進行變化和組合。“點動成線,線動成面,面動成體”。[3]合理、簡潔、美觀的界面設(shè)計可以提高軟件的吸引力,激發(fā)學(xué)生的使用興趣,取得事半功倍的教學(xué)效果。

5.軟件的評價

本教學(xué)軟件的評價分為軟件技術(shù)評價和教學(xué)評價兩個部分。評價團隊由3名專業(yè)教師和3名軟件開發(fā)人員組成,在軟件開發(fā)的每一個階段,都會對軟件教學(xué)檢測、測試,尋找軟件技術(shù)上的各種問題并尋求解決方案。軟件開發(fā)全部完成后,評價團隊會對整個軟件的界面設(shè)計、軟件運行、教學(xué)設(shè)計、教學(xué)內(nèi)容進行全方位的使用和評估,最后技術(shù)人員根據(jù)總體性的評價結(jié)構(gòu)再一次對軟件進行修改、完善。在界面設(shè)計方面,我們要求界面簡潔、美觀、有親和力,界面設(shè)置合理且容易操作。軟件運行方面我們要求流暢、兼容性好、容錯性和可維護性好。教學(xué)設(shè)計方面我們要求新穎有創(chuàng)意,要充分發(fā)揮信息技術(shù)的優(yōu)勢,要體現(xiàn)交互性。教學(xué)內(nèi)容方面我們要求內(nèi)容完整、全面,要符合教學(xué)目標(biāo)的要求,要和教學(xué)大綱相匹配。本軟件開發(fā)完成后,進入正式教學(xué)使用以前,我們邀請學(xué)生代表、計算機專業(yè)教師、素描課程授課教師共32人一起對本軟件進行了鑒定評價。鑒定結(jié)果如下:87%的人認為本軟件使用非常方便,界面美觀大方;90%的人認為本軟件的教學(xué)內(nèi)容非常合理、全面;92%的人認為本軟件教學(xué)互動效果良好,能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性;91%的人認為使用本軟件相比傳統(tǒng)教學(xué)模式更有優(yōu)勢,教學(xué)效果會更好。本教學(xué)軟件由于開發(fā)時間比較倉促,開發(fā)經(jīng)驗不足,肯定還會存在很多不足之處。我們將會在后續(xù)的教學(xué)中加以改進,不斷完善。我們也會在今后將素描多媒體教學(xué)軟件的開發(fā)經(jīng)驗向其他課程和院校推廣,以促進教研教改質(zhì)量的共同提高。

參考文獻:

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[2]魯佩云.論CAI在高等職業(yè)教育中的應(yīng)用[J].考試周刊,2007,(35).

[3]孫海英,程會杰,李振亭.教學(xué)軟件界面的視覺藝術(shù)性設(shè)計策略[J].中國現(xiàn)代教育裝備,2011,(03).

[4]張雪莉.多媒體藝術(shù)設(shè)計基礎(chǔ)[M].北京:國防工業(yè)出版社,2010.

第9篇

論文關(guān)鍵詞:計算機博弈,六子棋,Java,Alpha-Bate搜索技術(shù),人工智能

 

一、引言

人工智能,英文縮寫:AI。是研究、開發(fā)、用于模擬、延伸以及擴展人的智能的理論、方法、技術(shù)、應(yīng)用系統(tǒng)地一門新興技術(shù)科學(xué)。

計算機博弈則是被認為在人工智能領(lǐng)域最具挑戰(zhàn)性的研究方向之一,其涉及了人工智能中的推理技術(shù)、搜索方法以及決策規(guī)劃等等,計算機博弈的研究為人工智能帶來了很多重要的方法與理論,產(chǎn)生了廣泛的社會影響和學(xué)術(shù)影響以及大量的研究成果。六子棋作為最近幾年才興起的棋類游戲,對其計算機博弈技術(shù)和算法的研究相對比較少。所以基于Java的智能六子棋系統(tǒng)的實現(xiàn)是對計算機博弈問題的一次探索研究。

二、系統(tǒng)的總體設(shè)計

1.在界面方面:應(yīng)該簡單化,做到實用化、方便化,這樣以來就可以滿足不同層次的使用者的需要了。

2.在實現(xiàn)方面:對六子棋其數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),棋子觸發(fā),搜索算法,評估函數(shù)等進行了設(shè)計和實現(xiàn)的過程。

3.在系統(tǒng)規(guī)范方面:刪除了不必要的冗余,實現(xiàn)了程序代碼的標(biāo)準(zhǔn)化,以及軟件的統(tǒng)一化,確保此軟件的可擴展性,可維護性以及其實用性。

三、主要技術(shù)

第一,是界面設(shè)計及事件的響應(yīng)方面,系統(tǒng)界面包括了棋盤部分,用戶面板部分與游戲信息及選項部分,當(dāng)前狀態(tài)部分和系統(tǒng)選項這六個部分。其中為了系統(tǒng)的實現(xiàn)的方便,棋盤的背景與棋盤的觸發(fā)面板是分開設(shè)計地,也就是在主框架中增加了背景,并且放置了用戶面板部分,當(dāng)前狀態(tài)部分以及系統(tǒng)選項的部分,再就是單獨設(shè)計了棋盤觸發(fā)面板,其覆蓋于棋盤的背景之上。至于棋子信息的部分,就隱藏在了棋盤觸發(fā)面板里了。同時Java,為了方便觸發(fā),當(dāng)前狀態(tài)部分、系統(tǒng)選項部分、游戲選項部分都是直接得嵌入到了主框架中了。

第二,就是評估函數(shù)的設(shè)計,從理論上分析,評估函數(shù)就是對棋局的綜合評估,換句話說,是給當(dāng)前局面黑白棋分別的評分,從而可以確定當(dāng)前的形勢,為搜索引擎提供了評判標(biāo)準(zhǔn)。該函數(shù)的好壞與否直接決定了解題能力的強與弱,所以只有好的評估函數(shù)才能對結(jié)果予以保證,否則,搜索所得到的結(jié)果就有可能與期望相距很大。就像是一個好的棋手通常都能夠?qū)Ξ?dāng)前棋局做出判斷,以最好的方式進行進攻,并控制整盤棋局的發(fā)展方向。由此可見,僅憑幾個簡單的評估函數(shù)是不可能很好的抽象這整套評價模式的,因為有太多的因素要考慮到。

第三,是走法生成(告訴其他部分下一步往哪里走的模塊)方面,每種棋類的規(guī)則都不同,走法生成的復(fù)雜程度也是大相徑庭。舉個例子,在一種棋類游戲中,棋子種類越多,棋子的走法與規(guī)則也就越多,要是在程序中實現(xiàn)的話就越復(fù)雜。

在六子棋地對弈程序當(dāng)中,黑白雙方交換下子,其中,沒有吃子、提子、等規(guī)則的存在,哪一方在棋盤的水平、垂直、斜線方向上首先形成了連續(xù)的六顆棋子,就獲勝了。因此,六子棋規(guī)則的方法生成來說,棋盤上的空白位置就是合法的位置。不過在現(xiàn)實中,有些位置是不該首先考慮的,比如說對局時是不會把棋子直接放在下邊界上。在這里,有一點需要注意的,那就是我們當(dāng)下的棋子的位置與對方下的棋子的位置是有很大關(guān)聯(lián)的,也就是說我們當(dāng)下的棋子有可能是用來限制對方的棋子,并阻止其連成六顆,亦或是躲開對方的棋子,讓自己的棋子連成六顆,這樣,較優(yōu)的走法生成的位置就應(yīng)該考慮在上一次對方下子的周圍。

第四是搜索技術(shù)方面,先來了解一下博弈樹。

基本上所有的棋類問題,都可以用博弈樹來描述的核心期刊。博弈樹,是把計算機和用戶所有可能的走法和局面一一羅列出來的一顆樹。黑白雙方交替的按相對合理走法把樹展開,樹的每個節(jié)點都表示一個局面。根節(jié)點是當(dāng)前需要進行計算的局面,中間節(jié)點是對弈過程中的某個局面,最下面的節(jié)點是推導(dǎo)出的局面。整個博弈樹是從當(dāng)前局面出發(fā)的,包含所有可能的對弈過程的搜索樹。所以六子棋博弈問題也就轉(zhuǎn)化成了尋求最佳路徑的問題了。假設(shè)博弈樹是很有限的,這樣,就不會碰到永無止境的棋局或一步有無限種算法的棋局了。

舉個例子,如果有兩個玩家對弈,他們分別為max和min。讓max先走,然后兩人交替走Java,一直到游戲結(jié)束。我們用產(chǎn)生式系統(tǒng)來進行描述。由于不可能對一個完整解圖進行搜索,我們需要定義一個靜態(tài)估計函數(shù)g,以便對游戲狀態(tài)進行估值。在此我們假設(shè)有利于max的狀態(tài)取g(a)>0,并且有利于min的狀態(tài)取g(a)<0。這樣得出以下搜索的五個步驟。

1.首先生成了整個博弈樹(擴展樹的每個節(jié)點)。

2.用函數(shù)g對每個子節(jié)點進行估值,得終節(jié)點的評價值。

3.使用終節(jié)點的估值g,得到其搜索樹上一層節(jié)點的估值。

4.重復(fù)三過程在max層取其分支的最大值,min層取其分支的最小值,一直回溯到根結(jié)點。

5.根結(jié)點選擇分支值最大的走步走。

四、設(shè)計進的方案

目前有以下幾種方法可以提高電腦的棋力:

第一,動態(tài)估值。主要在于攻守的轉(zhuǎn)換和急手的處理,這個要綜合很多方面的因素,并且要從以往的經(jīng)驗為基礎(chǔ)多加嘗試,但是工作量很大并且不易拿捏。

第二,增加細致的特定棋形的判斷。增加棋型判斷,程序中的判斷還不是很全面,與實際存在一些差異,不過,這是個數(shù)學(xué)問題。

第三,將局部最優(yōu)和全局最優(yōu)結(jié)合起來。這種方法是最容易實現(xiàn)的,就是增加搜索深度,然后考慮整體以及局部的估值,用遞歸可以實現(xiàn)。

第四,完善開局庫和增加學(xué)習(xí)功能。在對局中十分有用,帶有完善開局庫和有學(xué)習(xí)功能的六子棋將是難以戰(zhàn)勝的,不過,這是一個十分復(fù)雜的過程,其中,完善開局庫的學(xué)習(xí)功能比較容易實現(xiàn)。

[參考文獻]

[1]李果.六子棋計算機博弈及其系統(tǒng)的研究與實現(xiàn)[D].重慶大學(xué),2007.

[2]王小春.PC游戲編程(人機博弈)[M].重慶大學(xué)出版社,2003.

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