時間:2023-07-13 16:35:59
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作者:石偉 陳琳 單位:重慶城市職業學院
商業市場猶如硬幣的兩面,一方面敦促動漫教育緊跟行業趨勢,另一方面又布下金錢的誘惑。在藝術創作中,如果過分地追求經濟利益,再好的藝術作品也會因過于功利而失色。如同潘多拉的魔盒,打開的同時,各種利益驅動隨之而來,不利于教育的發展。傳統的高職動漫藝術教育,多數課程中都不愿涉及“了解市場”這一欄目,如此教育出來的動漫從業者又怎么做出令市場接受的作品?招人難與求職難并不是不可解答的題目,是職業教育與商業市場意識沒有對接的緣故。我們的動漫教育要打破發展瓶頸,除了在教學中要教會學生商業規則外,還要教會學生找到支撐動漫產生的商業價值,越過“直線追求”,做“曲線運動”的點。這個點就是動漫背后的文化價值取向。打造動漫“攻心”的文化價值取向傳統動漫教學結構下的學生動漫作品,太過直白的例子數不勝數:說教味太濃、缺少可看性、不易被觀眾接受、觀眾定位不準確等等。承上所述的“曲線運動的支撐點”是讓動漫增加更為豐富的文化價值取向,動漫作品只有打動人心才能贏得觀眾的共鳴。當前的高職動漫教育需通過完善教學設計,為學生快速地建立動漫創作時的價值取向問題,以便更好地使動漫藝術創作與商業結合,而不僅僅只是電腦技術拼裝出的無人問津的動畫短片。日本著名的動畫大師宮崎駿的動漫作品,做到了藝術與商業的完美結合,其產生的商業價值及在學術界的影響是無可替代的。面對社會的發展,科技的進步,其作品的特點是抓住了以“人與自然”為主題的發展變化,將動畫上升到人文高度,正是這種對人生深層的思考造就了宮崎駿宏大的動畫世界。面對高職動漫專業學生的“先天”藝術素養不足、創意匱乏的現實,我們需要在動畫短片創作理念上進行系列教學設計,有助于學生理解創作意圖,進而在未來的基層工作崗位中理解導演、主創人員的工作意圖,有利于學生在專業層面上與同伴有效地溝通,達到動漫企業基層制作人員“創意目的現實化”的崗位要求。以往高職院校的教師不太注重學生的文化素養,特別是中國文化素養的培養。文化素養是一個國家和民族的標志。在中國,動漫產品,特別是動畫片的特殊性在于其受眾群體往往是兒童,動畫片是在構建兒童對世界的初步認識,如同啟蒙老師般的動畫制作人員必然會被社會要求具備相應的文化素養。高職動畫專業的學生,所創作的任何形式的動畫作品要能吸引他人的眼球,必須要有一個核心的內容作為強力粘合劑,串聯起主題、情節、人物,其中的關鍵就是文化價值取向。空有外表沒有文化內涵的作品不會令人回味,只有技術而沒有思想的動畫作者充其量只是個代工工匠。
文化雜糅就是因為文化價值取向不明確,導致作品漏洞百出。近年來如《寶蓮燈》、《魔比斯環》等中國動畫作品飽受爭議,皆由這兩個因素是目前中國動畫從業者的軟肋的緣故。在動漫產業的構成中,中期制作人員占據大量的比重,前期基礎和后期人員嚴重缺乏,沒有文化支撐、只有技術工人的產業其提高也是極其有限的。我們的學生就自身的提高發展而言,也需要在文化素養方面多接受一些熏陶和教育,因而在教學過程中應當適度地調整藝術和文化的交叉關系。利用地域優勢“攻城”照本宣科不如就地取材,傳統的高職動漫教育吶喊著讓學生熟練掌握電腦操作技能,教師設計實訓項目多從教材演示及模擬仿真練習出發,卻忽視了學生的實踐創新能力的培養。現代教育技術告訴我們,最佳的訓練方式是讓學生直接參與企業實踐,了解工作流程,進而在職業生涯中可持續發展。比如,視美動畫公司的動畫片《麻辣小冤家》不僅獲得了成功,而且還在中央電視臺播出,并登上國際舞臺獲得大獎,它就是建立在重慶本土生活劇《生活麻辣燙》的熱播下。而當時該部動畫片的主創人員,就是四川美術學院影視動畫專業的老師和學生。隨著近幾年各地動漫基地的陸續建成和不斷發展,動漫教育服務城市的理念,將成為更多的高職動漫教育者關注的話題。我們應當在前人的基礎上,進一步發掘當地本土文化藝術富礦,整理出適合動漫創意的項目,包括聘請專家論證、評估其合理性。并在本院系形成可持續的固定工作項目,以學生為主體,教師輔導進行該項目的相關動漫作品開發。逐漸形成文化積淀,從而成為學院的精神財富。因此,在教學內容的選擇上,最好能利用本土地域優勢,讓學生充分參與實地調查,抓住本土文化資源,有據可依地打造具有本土特色的動漫作品。
確立以“運動規律”為主干的專業課程教學結構體系動漫是一門集藝術與技術于一體的藝術表現形式,兩者缺一不可。新的電腦技術和軟件的運用如不及時更新,就無法在教學中進行展示和實踐。教師應不斷根據企業發展現狀及時調整課程標準與教學內容,推動整個專業群均衡發展。將課程標準與項目化教學相結合,把崗位細化為目標,長期跟蹤研究行業發展規律,定期進行市場調研,及時分析論證文化產業的發展動向,使得學生能準確地理解課程標準框架下的項目工作所需要的技術,并能針對技術的升級換代進行相應的分析和使用。為了保證學生職業素質的全面提升,同時為相關專業群提供及時的專業技術支持,我們確立以“運動規律”為主干的專業課程教學結構體系。按照商業動畫片的制作流程,進一步優化課程設置為(圖略)從商業動畫制作企業的流程和崗位對應我們的預設課程來看,比較吻合。基本體現了從策劃到制作,再到成片的流程,也是從整體到部分,再到細節的過程。與此同時,我們設置相應的課程標準來進行實施,我們將課程標準的制定與項目化教學結合起來,牢牢抓住專業核心課程的標準化建設。為改變目前動漫職業教育的人才培養模式與企業一線對人才的需求不相適應的問題,對行業典型工作崗位進行分析,重新修訂動漫人才培養方案,開發多方位、多領域的相關課程和技術課程群,以運動規律為主干的核心課程帶動專業群一般課程的建設,改變教師把掌握軟件的能力等同于設計技術能力的錯誤觀念,使得教學模式形成完整、規范、有效的職業技術教育模式。尋找合作企業,開發教、學、做一體化教學模式建立校企合作機制,適時引入原創動漫設計市場化以及動漫作品的后續開發。打破了學科化的知識體系,將項目化教學和市場引入傳統課堂,是教學模式的重大變革。爭取通過幾年的努力,讓動漫職業教育與動漫市場發展相協調,項目化教學以參與實際項目、活動為載體,將課程、教室、生產實踐融為一體,以課程知識為基礎,專業技術應用為核心,學生自主學習為支柱,教師為推手。將生產、教學、實訓緊密結合,在生產項目和技術中完成綜合專業技術的訓練。為彌補校內實訓基地不足的教育頑癥,通過以項目化教學、頂崗實習等為主的教學方式,將工學結合真正落實到專業教學中。這樣,學生既能檢驗所學技術,提高動手能力,又能學到企業文化,進行有效的職業道德養成教育,實現課堂與實習地點的一體化。五、結束語綜上所述,學生在校學習期間,經歷認識市場、行業認知、練就技術與創意開發幾種不同維度的訓練以及教、學、做一體化教學模式,能夠實現與市場企業的無縫對接,企業不需要再培訓,學生一畢業即可上崗操作。這樣既為企業培養了動漫從業人員,同時又讓學生快速適應了相應的崗位,一舉數得。
[關鍵詞]中國傳統;文化元素;動漫設計;必要性;動漫人才
[中圖分類號]J5 [文獻標識碼]A [文章編號]1671-5918(2015)14-0095-02
隨著全球一體化的快速發展,我國的動漫設計產業也隨之廣受其他國家動漫設計的嚴重影響。在當今社會環境中,國與國之間的界限已經沒有以前那么明顯,即便是各不相同的國家,一些優秀的事物依然會跨越國界在諸多國家流行起來,特別是動漫設計的國際化發展,包括中國在內的很多國家的兒童幾乎都認識唐老鴨和米老鼠。對兒童來說,經典的動漫作品,不但可以為他們增添無窮的樂趣,更能夠讓他們從中學到廣泛的文化與知識。就我國而言,由于我國動漫設計起步晚,致使我國的動漫產業受國外的影響作用更大,這就使得將傳統文化元素運用到動漫設計之中顯得尤為重要。只有具備本民族文化特色的動漫設計作品,才能夠在國際動漫領域占有一席之地,并讓我國的廣大兒童從小受到中華優秀歷史文化的熏陶與感染。因此,針對傳統文化元素在動漫設計中運用的研究是至關重要的。
一、中國傳統文化元素在動漫設計產業中運用的必要性
我們傳統文化元素在動漫設計中的運用,具有重大的跨時代影響力。在當前日美動漫占主導地位的背景下,把我國博大精深的傳統文化融合進動漫設計中,創作出更多的動漫原創作品,在動漫角色的塑造上更加豐富多元化充滿趣味性,在題材上更加多樣化,這些終將使得中國動漫設計這一產業走得更加遙遠更加順利更加國際化。一方面,中國傳統文化元素有助于提高動漫設計作品的吸引力。將我國燦爛的文化注入動漫設計中,使得動漫作品不再空洞,有了一定的深層意義。當每一個動漫作品都有了自己的題材內容,將更加容易感染觀眾,使得觀眾對動漫作品產生一定的共鳴。另一方面,中國傳統文化元素有助于提高動漫作品的文化素養。動漫作品的創作不僅要來源于現實,而且要高于現實。而文化恰巧就成了動漫作品的基礎,一部好的動漫作品必然有著一定的民族特色,必然帶有本民族的傳統文化元素。隨著時代的發展,綜合國力的競爭也包含著文化方面的競爭力。
二、當前中國動漫設計存在的主要問題
伴隨著整個社會的發展和時代的不斷進步,動漫作為文化的重要組成部分,在一個國家綜合實力中的地位越來越重要。要想更好地明白傳統文化元素在動漫設計中是如何運用的,首先我們就必須應該知道在中國動漫設計中目前存在的各種問題。
(一)動漫設計缺乏原創的意識
日本動漫以其具有吸引力的故事情節和趣味性成為世界上第一動漫大國,在我國占據著主導地位。因此,為了吸引廣大受眾,動漫人員不顧中國本地文化一味地照抄照搬外來的動漫作品,導致中國動漫作品缺乏原創性,沒有屬于中國特色的代表性作品。殊不知,正是由于文化的存在,才使得動漫設計更加受歡迎,失去了本國的傳統文化元素,那么其動漫作品也必然是空洞的,毫無趣味性而言,動漫產業的發展也必須會慢慢地走下坡路,最終走向滅亡。所以,要想有高質量的中國動漫作品,傳統文化元素是必不可少的。
(二)動漫受眾群體比較單一
1978年改革開放之后,全國各地的經濟如雨后春筍般蓬勃發展,我國傳統文化與外來文化不斷碰撞。外來文化不斷涌入國內,這使得那個年代的兒童青少年比較習慣于接受外來文化,崇洋的現象慢慢地日益嚴重,而對本民族的優秀傳統文化則表現的充耳不聞。因此,外來動漫作品的受眾主體主要存在在二十世紀八九十年代出生的人們之中。像奧特曼、蠟筆小新和蜘蛛俠的形象早已扎根于中國人的內心深處。伴隨著蜘蛛俠、奧特曼、蠟筆小新以及機器貓等大量動漫產品涌入,歐美以及日本的動漫故事與人物已經對我國的廣大兒童產生了重要的影響。
(三)動漫設計人才比較欠缺
目前我國的動漫設計人員不但總量不足,而且從業相關人員的質量也普遍不高,相當一部分人員都不是專業出身,面對高技術含量的動漫設計往往不能勝任,當前的綜合性動漫人才幾乎是鳳毛麟角,致使出現了人才供應嚴重不足的情況。同時,具備深厚文化底蘊的創新性人才也比較匱乏,多數從其他行業轉行過來的人員都側重于操作型與技術型,而對我國的傳統文化卻沒有深入的了解與認知,這就必然會造成設計出來的動漫作品缺乏傳統文化的特性。因此,專業人才短缺的現象是制約我國動漫設計產業發展進步的一個重要瓶頸。
三、中國傳統文化元素在動漫設計中的運用的途徑
傳統文化元素與動漫設計二者緊密相連、缺一不可。傳統文化元素的運用使得動漫設計更加具體趣味性,像花木蘭、水滸傳、牛郎織女的故事都可以融合進動漫設計中,不僅可以使故事情節更加具有吸引力,也可以使得動漫受眾更好地了解中國傳統文化;同樣地動漫設計也離不開中國傳統文化元素,動漫設計的靈感來源于生活,來源于博大精深的傳統文化。否則,離開了傳統文化元素的動漫設計就必然空洞的、虛無縹緲的。中國傳統文化元素在動漫設計中的運用途徑具體表現在以下幾個方面:
(一)在動漫作品角色方面的運用
《漁童》、《三個和尚》在角色設計上都具有很明顯的中國傳統文化元素,是典型的中國特色,因此很容易讓世人記住。動漫角色是動漫作品的主體,一個好的角色對整個動漫作品都有重大的影響,動漫角色的成功往往代表著動漫作品的成功。在設計動漫作品的時候,應該充分考慮角色的定位、其時代背景、地域特征記憶民族風俗文化。動漫作品中的角色和當時的時代、民族背景相一致,才能經得起時間的考驗,經得起人們仔細的推敲與琢磨,流傳的才能更加久遠。
(二)在動漫作品題材方面的運用
題材代表了動漫作品的內容,選擇了什么樣的題材,也就是說明整個動漫設計選擇了一個什么樣的內容。題材貫穿于整個動漫作品的始終。如果沒有好具有吸引力的題材,這在很大程度上就會導致動漫受眾的減少,進而會失去動漫作品設計存在的意義,也就是說之前的努力都成了無用功。而我國文化博大精深、源遠流長,歷史悠久,傳統藝術表現形式多種多樣。像唐宋元明清各個時代都有其當時的文化傳統,有著各種各樣的歷史故事都足以成為動漫設計的主體。《水滸傳》、《西游記》、《三國演義》等等作品中的很多小故事都能各自成為動漫作品中的一個題材,都具有豐富的意義。
(三)在動漫作品場景創作方面的運用
動漫場景的創作成功與否代表著動漫作品的成功與否。創作動漫作品,必須結合故事當時發生的時代背景,地域風情、民族特性、文化背景等等,以達到動漫作品的完整性、邏輯性與協調性。具有中國傳統文化元素的作品有很多,比如戲劇、每一個朝代的服飾、繪畫、皮影戲以及二胡琵琶等,在動漫設計的過程中將這些具有中國特色的文化元素融合進去,一定會吸引越來越多的動漫受眾群體,拉近觀眾與動漫作品的距離,使人們更加深層次去了解動漫設計的內在意義,這無疑在動漫設計上是一大進步。
總而言之,動漫設計屬于文化商品的一種類型,因此只有具備堅強的文化基底與后盾,才有可能擁有更強的生命力,也才有可能不斷地發展壯大并持久不衰。而中國的動漫設計如果想超越國外的經典作品,在國際動漫行業中開辟出一片新天地,則就必須把中華民族的傳統文化作為創作的根基與源泉,將傳統文化元素和動漫設計的主題加以緊密的融合。當然,動漫設計者自身的知識積累與文化積淀也是至關重要的,必須確保獨特新穎的創作靈感源源不斷,賦予整部作品一個嶄新的文化表現形式,真正的讓動漫角色動起來、跑起來、笑起來以及活起來。唯有對我國本土傳統文化進行不同形式的詮釋,才能夠突破當前照抄照搬日本與歐美動漫作品的呆板模式,才能讓我國的動漫設計更有發展前景,甚至是樹立自己的獨特品牌,因此,把傳統的多彩文化與動漫設計的相結合,才會為我國的動漫設計產業帶來光明的曙光。參考文獻:
[1]劉勝艷.淺談中國元素在動漫設計中的應用[J].湖北經濟學院學報(人文社會科學版),2009(10).
[2]喬德基.中國傳統文化與現代動漫設計的關系探究[J].渤海大學文理學院,2012(6).
[3]劉天星.動漫設計中的民族傳統元素探析[J].福建工貿學校,2012(7).
【關鍵詞】民族動漫;武強年畫;視覺傳播
在中國傳統藝術形式中,包括水墨、木偶、皮影等,經過動畫在中國的不斷發展,已經開發出了相對應的動畫形式和一系列優秀的動畫作品,可是對應木版年畫則一直是個空缺。中國木版年畫特點鮮明,很多特質也很適合作為動畫的形式進行表現。就武強年畫來說,其題材、內容具有濃郁的地方特色和鮮明的藝術特征,它顯現出的文化特質為現代動漫設計創作提供了頗多可能性。
1、文化優勢特質
(1)歷史優勢:武強年畫歷史悠久,相傳始于宋末元初,明初已具規模,清代康熙、嘉慶年間達到鼎盛。那時人煙稠密的武強南關,年畫作坊就有千余家,外地的批發畫莊有180余處,年總產銷量達一億對開張,“南桃(蘇州桃花塢)北柳(天津楊柳青)論畫莊,農家年畫數武強??”,它曾經是中國北方最大的年畫集散地之一。現今武強年畫作為河北省的名牌產品,遠銷美國、法國、日本及東南亞等國,被譽為“東方圣經的圖解”。在這樣強大的文化背景下,如果武強年畫風格的系列動畫片橫空出世,必定能夠引起受眾的廣泛關注。
(2)題材優勢:武強年畫題材極為豐富,大體分為四類,包括神仙佛像、戲曲故事、時事政治和喜慶吉祥題材。武強年畫以豐厚的民族傳統文化為滋養,汲取并蘊涵著濃厚的民族文化精粹,尊崇并持守著傳承五千年的倫理道德觀念;神話傳說、市井風情、花鳥草蟲、云水山石等無不納入武強年畫的表現范圍。如此豐富、深厚的創作題材對于民族動漫創作無疑是一個“取之不盡,用之不竭”的文化寶庫,勢必給動畫創意帶來豐富的靈感。
(3)風格優勢:武強年畫這種民間藝術形式,有著強烈的燕趙地方特色和濃郁的鄉土氣息,呈現一種樸拙之美;它擁有特定的圖像樣式,具備成為特定視覺符號的風格特質。選取武強年畫當中具備明顯辨識特征的形象作為原型,經過動畫意象的視覺形象處理,通過夸張、變形的視覺審美張力的表現,創造出一系列即保留武強年畫民間傳統藝術特色,又具有強烈視覺和現代審美意味的動畫形象;借助河北豐富的神話傳說、寓言故事等作為腳本,將武強年畫的繪畫風格配合動畫的特點來制作系列武強年畫風格的動畫片,其風格個性的優勢十分搶眼,在文化傳播以及動畫片推廣方面也具備很大的優勢。
2、年畫與動畫相似性特質
(1)藝術功能的相似:動畫是不受題材、表現手法的限制,也不受時間和空間的限制進行揮灑自如的藝術表現形式。當前動畫具有歌頌、教育、娛樂等多種功能。縱觀武強年畫的發展歷史,其功能也是從最初的祈福、裝飾,發展到具有歌頌、教育、娛樂等多種功能,尤其是后來出現的那些具有時事內容和知識性的年畫,更是具備動畫的視覺功能特征。
動畫的傳播與教育功能,是指通過生動鮮明的藝術形象與幽默詼諧的語言傳播科學文化知識及各種信息,使觀者在觀賞作品的過程中,思想感情得到凈化,道德行為得到規范,從而達到教育目的。民間年畫也具有這兩種功能特征。
(2)表現手法的相似:動畫的表現手法是多種多樣,有夸張法、象征法、比擬法、用典法、比喻法、含蓄法、矛盾法、對比法、巧合法、相似法、寫實法等等,一部動畫作品可以同時兼用幾種表現手法。而民間年畫的創作同樣有與此相似的多種表現手法。
(3)造型特征的相似:民間年畫的造型大多概括夸張,這是民間藝術家為了更集中、更突出地揭示表現對象的外貌和內在特征,為表意服務,采用的夸張造型方法,因此,其作品顯出神滿力足、靈氣活現的藝術韻味和張力。左漢中先生在《中國民間美術造型》一書中寫道“民間藝術家的創作,專注于內心意緒情感的率真表達,他們塑造形象時,往往不是視覺印象的直接復制式模擬,而是根據自己的心臆和目的,對印象本身進行改造或修飾、規范的結果”,民間藝術家的這種創作心態與動畫設計者創作時的心境是多么的相似。
總之,從以上對動畫與民間年畫二者的藝術功能、表現手法、造型特征等方面進行初步比較來看,我們可以窺見民間年畫與動畫藝術在許多方面具有相似性。
3、本土化性格特質
(1)視覺特征:武強年畫的表現形式多樣,作為視覺元素傳達給人強烈的藝術品質特性,明快的視覺表現效果是由武強年畫的藝術風格所決定的,其飽滿的構圖、豐富的色彩、亮麗的色調、夸張的造型、簡練的概括以及人物塑造上對解剖比例的突破,成就了其意象審美,同時也使視覺表現元素呈現鮮明的藝術化特征。
(2)情感表達:武強年畫做為依附于民間習俗存在的藝術形態,自然隱喻著民間百姓的情感表達和審美追求;它以世俗認同的吉祥物為代表,借諧音、寓意、象征等藝術手法裝飾作品,表達出民眾祈福求祥的美好愿望;圖像對生活的依附使得武強年畫在民眾心中產生一種情感心理認同,成為隱喻吉祥、喜慶、美好、團圓的情感符號。動漫做為一種新興產業,如何創造富有民族認同感的動漫原型并進一步帶動衍生產品的品牌價值,成為動漫產業決策者和從業者必須面對的問題,而武強民間年畫的文化特質為這種努力提供的可能性是不言而喻的。
4、創造富有中國氣派的木板年畫動畫新形象
在當前全社會都在一味盲目模仿日本、韓國、迪斯尼等商業動畫的情況下,學習、借鑒和研究中國民間年畫造型與觀念,并將其應用于中國動畫造型的創作之中,使中國青少年從動畫學習、創作和欣賞中體悟中國傳統文化與藝術的精神和形式美,逐漸建立起中國民族風格和中國氣派的動畫藝術創作體系。
透過木板年畫藝術的歷史脈絡,我們可以看出,民間年畫造型藝術本身是一個開放的系統,在新的技術與意識觀念的沖擊下不斷更新拓展,而其后的內涵與精神則是民族歷史長期積淀的結果,是中華民族所特有的,也是民族形式的靈魂所在。因此,要是年畫傳統造型藝術在現代動畫造型當中得以延伸發展,創造新的原創動畫形式,我們應該在理解的基礎上取其“形”,達其“意”,從而傳其”神”。
(1)取其“形”:取其“形”自然不是簡單的照抄照搬,而是對傳統造型的再創造。這種再創造是在理解的基礎上,以現代的審美觀念對傳統民間藝術造型中的一些元素加以提煉與運用,使其富有時代特色。同時把握傳統造型的思維方式、造型方法和表現形式與現代動畫造型設計中的思想內容、造型樣式、運動節奏等的視覺關系,才能表達當代動畫造型的設計理念,同時體現出動畫設計的民族性和設計者的個性特征。在動畫造型設計對民間美術造型的延伸與借鑒方面,已經不乏優秀的例子,如:《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》、《漁童》、《抬驢》等。
(2)達其“意”:中國民間傳統木板年畫的創造思維是人們學習與借鑒的關鍵,不論古人還是現代人對美好事物都一樣地心存向往。民間傳統造型藝術所蘊含的吉祥觀念同樣適用于傳達現代人的審美意念。在這一點上,“福娃”動畫片可以說是一個很好的范例。
(3)傳其“神”:中國藝術歷來講求“傳神”,用在動畫創作上,可以說是一種新的民族形式的創造,它需要我們擺脫傳統的表象,進入深層的精神領域去探尋,我們只有在深入領悟傳統的藝術精神、充分認識來自現代西方的各種藝術思潮的基礎上,兼收并蓄,融會貫通,尋找傳統與現代的契合點,才能創造出符合新時代的民族形式,才能找到真正屬于我們本民族的同時又能夠為國際所認同的形象設計。在這一點上,中國北京奧運宜傳片可以說是一個很好的范例,整個影片造型一方面對傳統造型進行借鑒并合理運用,另一方面運用現代數字技術和思想觀念,以中國特有的介于似與不似之間的寫意手法,價到好處地傳達出“民族性”和“世界性”兩個意象,不僅體現了中國民族特有的風采,同時也得到了世界的認同。
因此,我們應當看到,雖然高度科技化、信息化的現代社會對于傳統造型藝術帶來了巨大的沖擊,但同時也給其帶來了新的發展的契機。因為,新的觀念與思維方式的導入為我們重新審視傳統文化觀念提供了更多的思考維度,而新技術新材料的出現也為我們傳統木板年畫藝術的在現代動漫產業中的再創造、再應用提供了更多樣的可能性。
【參考文獻】
一、高職動漫專業學生的畢業設計選題
我院高職學生在大二下學期課程結束、大三上學期開學,開始進入了畢業設計選題階段。由院校教師和企業教師給出畢業設計主題,學生按照個人意愿,自主選擇三個畢業設計主題,最終由專業主任審核學生志愿后,綜合考慮,確定學生的選題。但是實際上,在本專業選題的靈活性較大,大部分老師給出了一個大的方向。選題的靈活性,給了學生發揮的空間,但是在大二下學期,學生很難快速投入到真正的畢業設計開題工作。大部分學生仍然處于思路不清、混沌狀態。選題之后的畢業設計實用性不強,投入時間不夠,對于后期畢業設計的制作造成了直接的影響。如何做到選題有針對性,有新意、有實用性,畢業設計指導老師在選題初期要把控好學生的選題,引導學生選題不宜太大、太難,盡量讓畢業設計的國內外研究現狀分析和設計過程由學生獨立完成,引導其思考完善,一直是我們畢業設計指導工作的重點。如果遇到合適的大的設計項目,指導老師要適當地將其拆分成幾個子項目,讓學生組成小組共同完成。畢業設計的團隊性,在畢業設計全過程體現得更為充分。通常在選題開始階段,團隊很難達到共識。畢業設計的選題通常是教師給出選題,學生自由選定主題,之后開始進入認真創作階段。這期間,碰到的團隊困難,選題的方向不夠明確,不斷挑戰團隊的合作能力。對于動漫學生而言,需要制作短片的大多數以小組完成居多,如何讓學生在同一部作品中發揮各自的優勢,通力合作完成一部作品。團隊畢業設計作品指導工作中,在選題的初期,指導老師就要引導學生明確自己的工作范疇和職責所在,以及對于整個項目的貢獻度。
二、高職動漫專業學生畢業設計的指導工作
畢業設計環節的指導工作面臨的第一大難題就是時間管理,如何把控畢業作品設計環節的整個指導形式,對畢業設計指導老師提出了嚴峻的挑戰。指導形式需要根據學生的情況和畢業設計指導教師的具體情況,確定采用的指導形式,如電話、E-Mail、面談等等。在開題階段,教師需要集中學生,講解整個畢業設計的所有環節,指導學生撰寫畢業開題報告和任務書。在此期間,根據主題的不同,需要讓學生明確他們的具體選題環節,把控制作時間進度,做好時間管理初期的準備工作。之后,根據每個學生對于自己題目的理解,不斷深化自己的主題。當完成了開題階段的任務時,伴隨著畢業論文設計的第一部分,國內外研究現狀的理論部分,學生也就跟著完成了。高職動漫專業學生的學習實踐性較強,畢業設計是很好地將理論與實踐相結合的過程,是對大學階段的學習進行綜合應用的重要階段,更是鍛煉學生分析問題和解決問題綜合素質的一個好機會。教師要充分地發揮引導作用,調動學生的創作積極性,不定期地檢查督促學生的進度,才能很好地跟進學生的創作階段。如何避免形式化的指導形式?真正落實時間管理的方式,相信不僅僅從一張指導老師聯系表中反映,從我們的指導過程中,看到的更多的是老師付出的辛苦遠遠超出指導表上那幾次簡單的時間地點的記錄憑證。在課程之外,為學生的選題、制作、論文撰寫指導工作,每一個環節的付出都是艱辛的努力。而學生很多時候未將指導老師聯系表帶在身上,或者到了最后學生才知道有這個表的存在,也不知道要寫什么,這些也需要將每次的指導選題等反思記錄在冊。更多時候是進行網絡指導,耗時耗力,卻未見學生覺得這是你對他的指導。指導的隨時發生性,無法簡單地從指導老師聯系表中看出。
三、高職動漫專業學生畢業設計的綜合性
學生的畢業設計題目絕大多數由指導老師指定,或是在一定范圍內選題。指導老師給定的題目往往是以前做過的或是以前指導過的題目,該選題沒有特別之處,更多是一個范圍的規定,希望學生對該題目的認真思考,按給定的畢業設計流程的思路進行。但是學生對于整個畢業設計的過程往往不能很好地去綜合每一個階段的需求,很多時候都是盲目片面地看到了畢業設計選題的冰山一角,只見樹木不見森林。如何將一個綜合性的選題,不斷地細化,不斷地深化,需要指導老師更細化畢業設計的整個制作過程。
1.高職動漫專業學生畢業設計的實用性。
在畢業設計過程中,學生很少能真正對有實用價值的項目進行分析與設計,大多數學生未走入真正的實習工作中進行深入地思考,往往只是把以前已有的系統再重復實現一遍,達不到理論與實踐相結合的目的。如何讓學生的選題落到實處,不只是流于形式上。需要在選題初期,把握學生選題的動向,是否真正地將選題的確定與自己的工作和生活結合?是否融入了真實的實用價值進行。在初期的選題確定階段就需要指導老師很好地分配確定好他們的選題工作。在畢業設計指導過程中,需要不斷明確自己的選題目的性,不斷根據選題的實用性,指導自己的畢業設計全過程。這樣,在畢業答辯環節,才能夠真正展示出有實用性的畢業設計成果。
2.高職動漫專業畢業設計的時間管理。
因為工作與畢業設計難以權衡的問題,實習內容與畢業設計往往沒有關系,這樣帶來學生無法保證有充足的時間進行畢業設計。如何對于兩者時間進行把控,原則上本專業教師采取的措施是在大三上半學期,學生沒有進入真正全面的實習工作時,及時催促學生明確選題工作,進入畢業設計階段。避免后期學生因為工作和畢業設計的正面沖突,后期畢業設計進入修改階段,很多時候需要權衡時,教師要及時和學生保持聯系,解決學生在工作和畢業設計中權衡的難點。另一種處理方式是學生根據工作的性質,及時調整課題方向,將實習工作和畢業作品制作相融合,真正制作出對于實習企業有價值的作品。
四、高職動漫專業畢業設計的全過程對策
畢業論文的東拼西湊,畢業設計作品的生搬硬套,畢業答辯過程的混亂無序。這三個環節,每個部分都是畢業設計必須經歷的內容。但是在這三個環節中,學生要努力不斷地調整自己的步伐。
1.教師軟實力支持畢業設計全過程環節。
畢業設計是以學生為主體,教師參與的一項綜合實踐活動。培養學生運用所學基礎理論、基本知識和基本技能分析解決實際問題的一個重要環節。高職院校的學生文筆普遍偏差,對于自己制作的作品多半很難說出自己作品的精華,通常將他人的經驗放大,而將自己做的亮點忽略。教師需要及時發現學生的亮點,在鼓勵的基礎上,再提出修改意見,強化他們的自信心,強調科技教育與人文教育的協調,尤其是人文教育的加強。在畢業設計規范化過程實施中,教師調動學生參與畢業設計的積極性和主動性。學生發揮主觀能動性,全身心投入,提高畢業設計的質量,提高人才培養質量的目的。通過畢業設計作品的指導:反思我院高職課程的設置不足之處,充實新一屆人才培養方案。通過優化課程結構,增強美術學知識和相關人文知識教育,將技術訓練與審美文化教育有機結合起來,特別在操作性課程中,注重引導學生利用某種視覺媒介,有效地傳達藝術感覺和思想,提高他們藝術修養的知覺能力。基礎能力的培養環節,在畢業答辯過程中,很多時候,我們更多的是告訴學生如何去做,少了反思環節,學生不懂得自我學習提高,在當今倡導終身學習的社會環境發展下,不利于學生未來的職業成長,在大學的最后一課中,我們要盡量彌補這種缺憾,為學生未來發展鋪路。
2.教師硬實力支持畢業論文設計實施環節。
需要完善畢業論文格式的規范講解階段,畢業設計的選題確定階段,對于后期的畢業設計答辯環節,需要進行后期的網絡指導,以前期指導工作為重點,后期指導為輔助,更好地完善畢業論文設計的指導工作。
3.教師綜合實力支持畢業設計答辯環節。
【關鍵詞】高等職業教育;動漫專業;教學;探索
一、前言
動漫設計專業是隨經濟發展而產生的一個新型專業,同時國家大力扶持動漫產業。但由于入學學生水平參差不齊,對本專業的就業認識不足,及人才培養方案的一些偏差。使得動漫設計專業教學存在著很多問題。如何解決這些存在的問題,是高等職業教育動漫專業教學面臨的一大挑戰。因此,筆者就在這個方面進行了一些探討,希望能夠促進高校動漫專業人才培養的新發展。
二、高等職業教育動漫專業教學存在的問題
現階段動漫專業的教學還是沿用十九世紀時期俄羅斯的美術教育思想,從我國現在的基礎美術教學到專業美院,都是十九世紀的產物。這就出現了一些問題。
根據對動漫專業學生培養的職業教育的發展和職業教育是以培養應用型人才的目標,似乎全國所有高職院校都在進行著轟轟烈烈的教學改革。到底改掉些什么,革掉些什么最為合適,大家也都在討論,實踐,驗證。
我們藝術設計分院對動漫專業也積極響應學院教學改革的號召。請了些校外的用人單位進行咨詢 雙師型教師探討 企業走訪調查等,對教學進行了大刀闊斧的改革,可以說現已取得初步良好的效果,但也存在一些問題。例如之前的動漫設計專業的造型基礎課的“設計素描”后來改成“動漫造型”,但教材依然是〈〈設計素描〉〉,教學內容依舊是設計素描的內容。和其他專業的設計素描教學沒有什么兩樣。這種換湯不換藥,不得不引起我們的反思。
我一直以來擔任著動漫設計的基礎教學工作。關于藝術設計動漫設計的教學改革有著相應的體驗,我們傳統的教育模式是基礎到專業,從理論到實踐,幾乎是所有學科教學必須遵循的原則。藝術設計教學也不例外。因此,我們從課程設置到教學安排,無不遵從這一原則而按部就班地進行。然而,暑假在昆明一些公司走訪調查期間,我發現一個特殊的人。一個高中沒有畢業從未經過高等學府“正規訓練”的竟然是設計總監,他既沒有接受過系統的基礎學習,諸如素描、色彩、構成等,也沒有多少藝術設計理論指導他們的實踐,他只是在“做中學”,“學中做”,即走實踐在先這樣一條路。
據我的了解,從我國目前絕大多數學校的教學計劃、課程安排,課程的設置幾乎都是一個模式:先基礎后專業。把3年的學習分成“三大塊”即以素描,色彩、構成為主的基礎塊以及設計軟件教學、電腦輔助設計等適用于不同專業需要的專業基礎塊和專業塊。大多數學校說改革也只是壓縮了美術基礎課,加了些軟件課,或者就是把課程的名字換了和專業的名字更接近些。在教學時間安排上,新生入學的第一年為基礎年,“高樓萬丈平地起”、“基礎好,專業才會好”,因此學生不敢怠慢。第二年為專業基礎年,“循序漸進”,基礎向專業“平穩過渡”,但感覺“不疼不癢”,仍不知自己專業為何物。到了第三年才是專業年,學生從大學三年級才開始真正接觸到專業,而第三年的第二學期學生面臨畢業實習、畢業設計和就業問題,真正學專業的時間只有半年,而且今年07級出現了一個這樣的現象,大三一開學就有學生申請“半工半讀”,那他們是不是學的很好了,可以工作了?據我了解07級動漫設計與制作專業的馬同學也選擇了“半工半讀”,工作是移動3G業務的推銷員。也就是她的專業課就沒有學或者只學了一個多月。這顯然是不夠的。其結果是學生到社會上覺得自己竟然是那么沒用,感覺十分心虛或恐慌,覺得過去在學校里學的是些無關痛癢的課程,過去對基礎的學習與理解上也有一定的誤區,有―種“上當”的感覺,“悔不當初早些接觸專業,參與實踐”。這樣的畢業生給用人單位的印象是既不能,也不專,無奈之下,由用人單位“回爐再煉”,或者是“轉業”。于是用人單位大發感慨:“我們公司培養一個設計人員只要3~4個月時間便可搞掂,而大學用3~4年還搞不定。”當然,此話有失偏頗,但是作為高等職業技術教育,如果仍是按照傳統的教學模式,目無市場和社會,鐵板一塊,四平八穩地按照所謂的教學規律去閉門教學,那么最終的失敗或者說沒有達到職業教育的培養目標是必然的。
三、高等職業教育動漫設計專業教學改革措施
(一)在人才培養方案上進行調整。在人才培養方案上先上專業課再上基礎課第一年先把動漫設計專業需要掌握的基本技能學會。入學就開始實習讓學生先了解本專業是做什么的,要怎么做,要掌握些什么樣的技能,讓學生心里有個底,也有一個奮斗目標,不是那么太茫然。第二年學藝術修養及動漫設計綜合訓練,在做中學,在學中做,學生才能有更多體會。
(二)要引進競爭機制,注重引入年輕專業對口與在企業一線的動漫設計人才,為高等職業教育動漫設計專業注入新鮮的血液。這樣就可以使動漫設計的教學具有活力,開拓動漫設計教學的新思維,增加新觀點。把更多的動漫設計教學新觀念引入高等職業院校。這樣就能使高等職業教育動漫設計專業教學避免認識上的誤差。
(三)建立學院自己的動漫設計工作室,引進校企合作單位。讓學生更早更好的接觸了解動漫設計,同時也能更方便更直接的進行實際操作,而不是紙上談兵。
四、結束語
動漫是一個新興的產業,動漫設計專業在學院開設的時間較短,面臨著許多問題需要探索,還有很多問題需要解決。同時因為是新興產業,也有很多機遇可供探索的路子也比較多。只要很好的抓住機遇,解決存在的問題。就能使動漫專業取得更快更好的發展。
參考文獻:
論文關鍵詞:動漫形象,內涵設計,功能作用
1.中國動漫產業現狀
1.1市場需求
動漫產業是本世紀最有希望的朝陽產業之一,廣義上的動漫產業涵蓋了動畫、漫畫、游戲、玩具制造業、出版業等諸多方面。
近些年來中國動畫發展迅速、規模、質量得到空前提升,全社會都開始重視動漫產業的發展,尤其是在辦公場所、人才引進和培養、稅收及財政扶持、產業扶持政策等多個具體方面,國家給予了動漫產業充分的資金與政策支持。
中國13億人口當中,就有3億多是14歲以下的兒童,這是世界上最大、最固定的動漫產業消費群體,可見我國的動畫產業有著很大的發展市場。
1.2人才隊伍建設
目前國內廣大高校紛紛開設動畫專業,為動畫產業發展培養了大批的優秀人才,為我國動畫產業的蓬勃發展奠定了堅實的基礎。
上個世紀,國內高校只有北京電影學院設有動畫專業,但是隨著國內動畫產業的迅速發展,2000年左右,全國各地高校相繼設立動漫相關專業,招生規模不斷擴大,至08年已有近447家高校設立了動畫類專業,相關在校學生46.6萬人動漫形象,高校動畫教育已經成了培養動畫專業人才的主要基地。
1.3面臨的困境
國產動畫雖然取得了巨大的成績,但還不成熟,仍處于幼稚期,作品的總體數量雖大,但是優秀作品少,無論從哪個角度講,都無法與動漫強國:美國、日本的動漫作品相抗衡。這其中的原因有很多,其中一個容易被人忽視的重要因素就是多數國產動畫作品中的動漫角色內涵塑造不夠成功,缺乏立體感,從而導致整個故事作品難以吸引觀眾的興趣。
縱觀我國整個動漫產業,存在著原創能力不足、商業運營模式尚未成型等問題,在這樣的情況下,我國動漫產業要想更快更好的發展,就需要充分利用現有的資源,以原創動漫形象提升動漫產業的品牌價值,逐步形成具有中國特色的動漫產業模式。
目前中國動漫產業市場上的動漫周邊產品由于缺少版權、專利的保護,我國動漫形象品牌的自主知識產權在盜版產品面前顯得蒼白無力,各種盜版產品泛濫成災,動漫企業和授權商的商業利益受到極大的損害。
由于歷史原因,中國動畫產業起步較晚,產業發展還不成熟,行業內缺少有成功作品經驗的導演、編劇、策劃人員,對于卡通形象內涵的創作、把握能力比較薄弱,對動漫角色在作品中的作用和地位重視不足。在一部成功的動漫作品中,角色才是作品的靈魂所在,故事是為表現角色而存在的。
動漫投資方和經營方對動畫項目的市場運作方式和商業利潤關注較多,對作品本身的前期準備和風險評估往往不夠重視,從而導致了量高質低的局面出現,大量粗制濫造的動漫作品充斥市場,對中國動漫產業的整體形象造成了負面影響。
2.卡通角色造型的要求
2.1造型
動漫形象的好壞,并不單純指外形是否好看。復雜的形象不利于動畫的生產制作,動漫角色設計在于對視覺元素的概括提煉,減少不必要的線條與細節,使造型盡量簡化、概括。造型的統一性動漫形象,簡潔性、符號性、獨特性、都是動畫角色造型必須遵循的創作原理。
2.2動作語言
動作設計是動畫表現藝術的重要組成部分,不同的地域、不同的文化下的人物有不同的生活方式和行為方式,語言和動作設計是最能突顯角色性格的因素之一,個性化的造型必須配以個性化的動作才可以完整的塑造出一個鮮活的動畫角色。
2.3藝術風格
通常將動畫角色造型的風格大致分為三種類型,寫意風格、寫實風格、抽象風格,不同的造型風格會產生不同的藝術效果和審美體驗。根據不同的故事情節,運用夸張、變形和簡化的動畫造型手法,進而塑造出優秀的動畫角色造型。
3.國產動畫角色內涵設計的不足
當代國產動畫,存在的最突出的問題不是技術問題,而是動畫角色的塑造上的失當,普遍缺乏一種貫穿始終的精神韻味,也就是卡通形象與生命意識之間的互動,由內而外的精神氣韻,是溝通一個故事的意念,它讓人們在一個生動的人物造型之外無聲無息的嗅到它的存在。但是在國產動畫中我們卻很難看到這些中國。
和其它類型的影片一樣,動畫片要求有新穎的創意,獨到的情節,尤其要把握好作為觀眾主體的兒童心理,在人物的設置上,定要滿足孩子的好奇心和新鮮感。動畫片的責任就在于敘述出不同環境下人性變化的過程,比如說,迪斯尼里那只暴躁、乖僻、運道不佳、常大發脾氣的唐老鴨。這種變化不應通過偶然性吸引觀眾 ,而應通過必然性解釋人性。
電影是生活的精華而非生活的復制,我們希望看到的是摒棄平庸的精彩,得到一個簡潔緊湊的好故事,這一點國產動畫遠未達到我們的期望。迪斯尼幾十年動畫制作經驗已使他們熟諳故事的秘訣,任何一個有語言的人物都不是可有可無,抽掉任何一個都會造成故事的松動。
我們的動畫片制作者往往低估了廣大觀眾尤其是孩子對世界的領悟力和理解力。然而,誠如梁實秋先生所言,“我一向不信孩子是未來世界的主人翁, 因為我親見孩子到處在做現在的主人翁。”兒童對故事的敏銳的洞察和灼見是常常讓專業人士措手不及、望而生畏的。
顯而易見,中國動畫片的人物形象在精神氣韻、性格發展、語言刻畫及次要人物群的塑造上都有待改進,以便形成自己獨具的特色。藝術產生于禁忌的邊緣, 中國的動畫片人正是囿于禁忌而未有對現存規范的超越,比如對寓教于樂的理解,對技術手段和內容本質的融合,一切似乎都只是在極力商業化的喧囂下有所觸動動漫形象,但藝術手法和商業運作尚停留在機械地模仿上 。
昔日輝煌已成歷史,如今的國產商業動畫大制作漸多,卻沒有大的突破,其病因正是目前國產動畫片的通病:現代氣息在藝術精神中的普遍缺乏和具體操作過程中的粗枝大葉。
4.高校教學模式存在的問題
高校想要培養出合格動畫創作人才,在知識結構的設置上至少應包括如下五個方面:美術基礎、電影語言、動畫規律及設計運動和電腦軟件應用能力。而全國設有動畫專業的各院校中,有能力完成上述四個方面教學任務的院校只是少數。而能夠全方位、針對性地培養動畫片編劇、導演、原動畫繪制人員、分鏡頭、設計稿繪制人員的院校則更少。
如今大多數院校的動畫專業已經不是傳統意義上的動畫專業,而只是涉及網絡、影視廣告、三維設計方面的數碼設計專業或數碼影視制作專業而已。
以基本原理講授,軟件操作,手工繪畫為主,編劇理論基本處于次要地位。對動漫作品中角色塑造關注較少,缺乏科學的教育體系,尤其是高職院校動畫專業課程設置的嚴重不合理性造成了動畫專業人才不能適應市場需要的困境。
5.結語
動畫產業的發展建設應避免急功近利的心態。企業應用務實的態度對待一個動畫項目的發展,花更多的時間去把基礎做牢固,更多的從觀眾視角去考慮問題,努力提升中國動畫的整體制作水平。高校的專業教學不能僅以學生作品軟件操作程度,作品的畫面效果來作為評分的唯一標準,應當轉變思維,樹立正確的教學觀和價值觀,認真審視動漫角色內涵設計的意義和作用。
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關鍵詞:動畫角色造型;常用技法;時代要求;趣味性;可行性
一、動畫角色造型的意義和作用
動畫角色是動畫片的靈魂,在各種類型的動畫片創作環節中,角色造型設計是整個影片的前提和基礎,主導著整個動畫片的情節、風格、趨勢等。動畫片中角色的意義不僅僅局限于動畫影片本身,類似于電影明星的廣泛社會影響,優秀的動畫角色造型同樣有著獨立于影片之外的意義和價值。通常在常規的商業動畫創作流程中,角色造型設計是在完成商業策劃、創意和劇本創作之后重要的創作環節,是動畫前期創作階段的起點和美術設計工作中最先開始的、最重要的部分。角色造型設計不僅是后面創作的基礎和前提,而且決定了影片的藝術風格和藝術質量,進而影響影片的制作成本與周期。
二、動畫角色造型設計常用技法
1.夸張
在動畫創作過程中,為了塑造生動有趣的動畫角色,動畫創作人員經常采用夸張的造型技巧。這種技巧可使豐富的想象思維具體化和形象化,緊緊抓住形象的某些特征,從而使造型新奇有趣,突顯形象的個性特質,從而強化藝術的感染力。
2.擬人
在動畫的世界中,無論是有生命的動物、無生命的物體、想象中的神怪,大到史前恐龍,小到微觀生物,都被賦予了人的情感和思維,從而表現得活靈活現,這就是擬人動畫造型技巧的作用。因此,筆者認為在動畫角色造型設計時,無論是對外在形象的修飾,還是對內在情感的豐富,都要把擬人作為非常重要的手段。
三、動畫角色造型設計應該遵循的幾點原則
1.動畫角色造型設計要符合時代要求
在動畫的創作中,我們選取的題材可以是無拘無束的。但是考慮到作為動畫形象最本質的特征是表達人類精神和情感,使觀眾產生心靈共鳴。這也是動畫藝術的生命力所在。 在動畫的角色造型設計過程中,要把握人們對物質和精神都有了更高的追求的特點。選取一些切合當今實際的動畫題材,力爭使得人們在觀看過動畫片之后,一方面放松身心,充分喻悅自己;另一方面使人們在動畫片中看到時代文化、社會現象、流行元素的滲透,這就對動畫角色的造型提出了更高的時代性要求。
2.動畫角色造型要有較強的趣味性
趣味是動漫作品中不可缺少的元素,一部動漫作品成功與否是首先在于動漫角色形象趣味性的設計。因此動漫創作人員在設計角色形象時候必須牢牢抓住角色造型的趣味性,才能更好的表現形象,體現出角色的趣味的生命力和幽默性。但是在角色造型設計中如何體現和更好的塑造出角色的生動趣味性并不是一件很容易的事情。我建議可以從以下幾點進行著手研究。
(1)理解和塑造動漫角色來來體現趣味性
(2)針對不同觀眾設計的角色造型來體現角色的趣味性
(3)動漫角色造型中細節刻畫和表現來體現趣味性
(4)動漫角色造型中表現手段來體現趣味性
3.動畫角色造型必須具有可行性
動畫角色造型的可行性是指角色成立要與動畫片整體風格和諧統一的設計要素。動畫角色造型的可行性具體表現為其合理性和實用性。一個動畫角色可以設計的天馬行空、千奇百怪,但是有個前提就是必須在動畫的整體風格之內,否則就是“跑題”,是不可取的。比如我們在三維動畫中設計了一個非常夸張可愛的角色,為了突出可愛的特性,我們可以把頭和身體畫的大大的,而腿腳弄得短或胖些,這在二維的空間可以達到理想的效果。但是在三維空間上由于其形態的夸張很多動作的設計無法實現,這樣的角色造型就會給工作帶來很多麻煩,因此在動畫角色造型設計中要盡量避免這種設計。
四、結語
綜上所述,角色造型設計對動畫片的角色性格塑造有著非常重要的作用,一部動畫片的成功與否很大程度上取決于角色造型設計。 動畫角色的造型設計并不是無章可循的,作為動畫造型設計人員要結合時代和生活的要求,把握動畫角色的趣味性,發揮自己創意和風格,同時注重動畫角色造型的可行性;并借助動畫角色造型的技巧,在生活中取材,創新應用,提煉風格,用鮮活的方式實現與動畫片的和諧統一,就能夠設計出成功的動畫角色。
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關鍵詞:動漫產業、日本、中國、發展
一、日本動漫產業發展現狀
日本的動漫產業至今仍處于領頭羊的優先地位,不僅具有良好的發展空間和發展前景,同時以其成熟的產業鏈、頂尖的表現技術、發人深省的故事創意和完善的政策支持等因素著稱于世。中日的動漫產業發展基本上同步開展,現在卻落后日本許多;兩國動漫及動漫產業發展水平的不同,值得我們深思。日本動漫產業發展主要有以下的特點。
(一)以“漫”制“動”,將利益最大化;
我們可以從日本動漫產業的發展過程中清晰地看到“漫畫——動畫——銷售”這個完整產業鏈的高效運作。日本的大多數動漫作品,都是由漫畫改編而來,日本以“漫”制“動”的模式,是產業中至關重要的一根鏈條,漫畫的成功與否直接關系著動畫的成敗。由于日本漫畫本身具有很大的消費市場和潛力,經過這個巨大市場的大浪淘沙,人氣高的漫畫才被提出來改編成動畫作品。這不僅把漫畫與動漫產品完美結合起來,還大大降低了制作動畫作品的風險和成本。
(二)形成以漫、動、衍生產品相結合的完整產業鏈,極為重視版權保護
日本動漫產業鏈較為完整,各環節相互影響、相互聯系、環環相扣。漫畫雜志、期刊等出版漫畫作品——制作動畫并播映——出售并轉讓版權——研發銷售動漫衍生品——成功將動漫作品出口國外——成功將動漫產品“二次開發”——如果產品人氣達到了品牌程度,那么可以再開發具有混合消費性質的主題公園。各環節在產業鏈中所處位置不同,承擔著不同的職能任務,通過動漫版權和資金緊密聯系起來形成運行良好的產業鏈。
(三)極為重視動漫版權的保護
日本動漫產業以動漫版權保護為基礎,版權開發利用貫穿整個產業鏈。動漫產業是文化內容產業,其產品價值體現在各種動漫創意中,對動漫版權的法律保護就是對整個動漫產業的保護。動漫產業鏈的不同環節是對動漫版權不同形式的利用,版權價值被不同程度地開發。日本動漫版權保護法律制度健全,為動漫產業健康發展保駕護航。盜版對以版權為核心的動漫產業極具破壞性,沒有良好的版權保護,漫畫、動畫及整個動漫產業鏈將不復存在。
(四)市場細分明確,觀眾普及廣泛
日本動漫作品分類細致,有針對年齡的、有針對題材的、還有針對職業的,內容廣泛,形式多樣。如面對兒童群體的經典作品《櫻桃小丸子》《機器貓》;面對成人的《海賊王》;另外,還有一個較小的題材范圍,那就是針對職業而產生的題材:大致有偵探、教師、法律、足球、籃球等職業的作品,名作有《名偵探柯南》灌籃高手》等①。日本的動漫愛好者,涉及年齡層非常廣泛,漫畫普及程度相當高。
二、我國動漫業發展現狀
當前,我國的動漫產業,已經得到了各方的重視與發展,但是,從各地紛紛揚揚爭辦動漫節會和創建動漫基地的繁榮景象中,我們也看到了許多必須引起各級各界高度重視和需要迫切解決的問題。因此,虛心向日本動漫界學習借鑒,并走出一條不與發達動漫國家雷同、具有中國特色的動漫產業化道路,就成為我們的當務之急。中國動漫產業目前面臨的問題有。
(一)動漫氛圍不濃,動漫受眾面窄
近年來中國動漫產業在各級政府和相應政策的推動下.已步上快速發展的軌道。但中國的動漫氛圍.卻不盡如入意。一方面.動漫沒有嚴格的分級制度,受眾的定位比較模糊,主要是面向少年兒童,成年人大多沒有看動漫的習慣。因此動漫作品的社會基礎被人為縮小。另一方面.中國孩子經常很早就要應付各類培訓班,閑暇時間不多,文化課是孩子的主業,看動漫被認為是“不務正業”。可想而知,作為動漫受眾最大潛在群體看動漫的熱情會受到抑制。
(二)動漫原創力不夠,品牌動漫少
盡管中國動漫的數量在逐年翻番,但動漫原創能力仍顯不足,質量有待進一步提高。當今市場上熱銷的仍是日本、歐美動漫形象,中國有影響力的原創品牌動漫極少。除了近年出品的虹貓藍兔以及喜羊羊等,國產品牌動漫似乎還停留在早期的《大鬧天宮》、《黑貓警長》等動漫形象上。動漫作品多以說教為主,情節幼稚簡單,不引人人勝,缺乏時代特點和民族風格。
(三)動漫商業模式尚未建立,未實現產業鏈良性循環
動漫產業既包括了文化、藝術、教育等因素,也包括科技、商業等因素。作為世界上最具潛力的動漫消費市場,中國動漫發展的空間非常巨大,但目前中國動漫產業鏈的開發運營模式卻存在諸多問題。產業鏈的斷鏈使得我國動漫企業在相對封閉的情況下各自為營,不能形成產業鏈的良性循環,大量的人財物力都花費在了融資、授權以及市場營銷等方面。各機構無暇顧及開發創新;制度上的缺失導致的嚴重盜版現象,也使得投人大量資金創作的動漫作品無法在一定時期內收回成本。這必然會影響企業下一步投入的熱情、造成惡性循環。
三、日本動漫產業的成功給中國動漫產業發展的啟示
1.創建適合我國國情的動漫發展模式
作為中國的近鄰,日本動漫產業發展得如此成功,當然有其值得我們借鑒與學習的地方。在日本動漫產業的啟示之中,我們首先要探索出適合我國國情的動漫產業發展模式。
(一)首先是創作開發模式
以原創漫畫為核心,打造具有原創性的選題策劃、劇本編寫、動漫形象創作開發模式。動漫原創是動漫產業的核心和源泉。成功的原創動漫形象,是動漫產業鏈進一步拓展的關鍵。確立原創漫畫的核心地位是夯實中國動漫產業的基礎,也是符合中國市場特征的動漫原創模式的現實需要。因此,必須從資金和政策上加大對原創動漫期刊等的扶持力度,使之成為培養動漫原創人員的土壤。
(二)清晰而明確的盈利模式,及盈利模式的深度拓展
在國外,動漫產品的收益主要來自電視播出版權費及衍生品授權費。但在中國,電視播出費很低,動漫企業不可能憑此盈利,衍生品市場是動漫的利潤所在。一般來說,動漫產業鏈中,20%的盈利來自動漫本身,80%的盈利則來自相關衍生產品。但是并非所有的動漫形象都能順利進入衍生品環節,因此如何讓書刊、影視、衍生品等市場良性互動是動漫企業盈利的關鍵。
(三)其次是融資模式的多樣化
即市場模式和政府引導模式的有機結合,互為補充。動漫產業,尤其是動畫,屬于高投入、見效慢的產業,很多動漫制作企業急需大量資金,而銀行對于中小企業貸款的門檻較高,所以很多動漫企業將目光投向風險投資基金。日本有專門的動漫基金和動漫發展基金來解決融資問題,而在我國,政府也可以考慮通過成立動漫發展基金來解決動漫企業融資方面的瓶頸。
(四)最后是多樣化的運營模式
應整合動漫產業鏈的運營模式,建立起宏觀與微觀全方位結合的發展策略、合作機制、營銷模式和擴張模式。整合各方資源.打造集團化的全景產業即打通動漫創作、生產、播出、等上下游環節。將動漫制作、動漫播出、動漫衍生品開發銷售融為一體的產業鏈經營主體。出版集團參與動漫產品的全產業鏈運作,如安徽出版集團首推原創學習型漫畫《魔法筆記》,將以漫畫內容為基礎,逐步開發動畫片拍攝、數字出版、網絡游戲以及相關衍生品。手機動漫、網游動漫的運營模式。動漫和網游有著天然的關系,在國際上。“游戲動漫化、動漫游戲化”的聯合運營模式已成為動漫產業的主流模式,在產業價值中游戲創造的比重也越來越大。
2、淺探中國動漫產業發展戰略
中國動漫產業要想發展,培育國內市場顯得尤為必要,只有立足于國內讀者,建立廣泛的社會基礎,才能實現中國動漫真正意義上的騰飛,在此基礎上才能更好地面對國際市場,與世界接軌。
(一)做好市場調研,降低動畫風險
日本在一部動漫作品制作之前,都會進行縝密的市場調研或通過漫畫銷售進行市場試水,之后再有針對性地進行作品的制作。②同時,在制作之前,他們一般都會由專業的營銷部門進行前期營銷策劃與運營,一來為后期的作品制作籌集資金,二來為還沒成型的作品提高知名度。
但是,中國動漫產業卻有意無意地忽視了這些環節。甚至有些小公司為了節省成本,在沒有進行市場預測和前期宣傳的情況下,就盲目開始產品制作,導致播出困難、低價銷售或收視率降低,有的半途夭折、虎頭蛇尾或血本無歸。因此,做足前期市場調研、漫畫試水和宣傳引導文章,是提高作品影響力、競爭力,降低動畫制作風險的先決條件,必不可少。
(二)建立健全產業平臺,暢通產品流通渠道
產業平臺,包括動漫產業的全部生產流通環節。目前,日本動漫的產業平臺已經十分健全,而中國的動漫產業平臺,則呈現畸形的橄欖形狀態,即漫畫試水階段發育不良和前期凋研、宣傳工作力度不夠,而漫畫制作階段卻正常發育,到了衍生品開發階段又嚴重不足,這種兩頭尖、中間大的產業平臺③。而當動漫制作完成以后,又需要播放平臺支撐。因此,政府和各種傳媒機構,也應該搭建健全的播放平臺,為動漫作品制作后的播放鋪平道路,從而實現互利共贏。
(三)借鑒成功經驗,完善產業鏈條
從上面日本動漫產業的特點我們可以看出:他們都具有一套較為成熟的產業鏈運作方式:制作者開發創意——尋找投資商投資、制作——作品成功后進入衍生品的研發與銷售。那么,中國動漫產業應當認真借鑒日本等動漫大國的成熟經驗,合理分工,優勢互補,完善產業鏈條,在打造優質動漫產品的基礎上,積極開發傳統意義上的玩具、文具、食品、服裝等衍生產品,同時大力挖掘網絡動漫、手機動漫、主題公園等新興媒體資源,從而獲得多輪盈利利潤,努力將動漫作品打造為品牌化、多元化、交互式的優良作品。
四、結語
中國的動漫產業作為一種新興的朝陽產業,發展前景是很光明的,但是前進的道路并不平坦。國內目前的動漫創作群體無一不是在日本動漫的影響下成長起來的,中國動漫的發展繁榮不是一朝一夕就能完成的,需要國家政策的支持和動漫制作者們的共同努力。
縱觀我國動漫行業近年來的發展現狀,《喜羊羊與灰太狼》、《麥兜響當當》、《寶蓮燈》等動漫作品,在一次次創造了票房神話的同時,也獲得了全國觀眾的認可,產生了巨大的社會影響力,這不能不說是我國動漫產業的進步。但我們也應清楚地認識到:目前動漫產業仍存在硬件投入過多,表面繁榮.實質原創不足,有發展熱潮卻無明確發展模式等諸多問題。而只有立足自身培養動漫創作、設計、市場營銷等動漫產業的專業人才,發揮本民族優勢,構建合理的動漫產業鏈,才能創造出適合中國的動漫發展模式,使我國的動漫產業獲得大眾認可,最終走向世界。(作者單位:四川大學文學與新聞學院)
參考文獻:
[1] 陳奇佳.日本動漫藝術概論[M].上海:上海交通大學出版社.2006.
[2] 王璇.日美動漫產業的發展與中國動漫產業發展戰略[D].西安:陜西科技大學碩士學位論文。2010.
[3] 邱微.中國動畫產業的產業鏈分析[D].上海:復旦大學碩士學住論文,2006.
注解
① 陳奇佳.日本動漫藝術概論[M].上海:上海交通大學出版社.2006.
關鍵詞:動漫設計藝術教育;目標;模式;方法
動漫產業,是二十一世紀最具發展潛力的朝陽產業。據經濟專家預測:中國動漫產業擁有200億元的大市場,并將擁有超千億元產值的巨大發展空間!近年來,國家相關部門也連續出臺了一系列相關的文件與政策,鼓勵與扶持中國原創動漫產業發展。
動漫產業紅火帶動了動漫人才的需求。也必然帶動了動漫教育的發展。直到上世紀末本世紀初才剛剛起步的我國的動漫教育短短幾年問發展到2005年正式面向社會招生、有學歷文憑的動畫專業學生的院校已達到200多所,在校學生7000多人。據調查,僅僅是湖南動漫設計藝術教育行業,到2005年。共有長沙理工大學、湖南師范大學、長沙師范、湖南大眾傳媒學院等9所院校相繼開設動畫專業,專職教職人員110人,在校動畫學生總計約700余人,另外還有相關的動畫培訓機構9家,合計年招收動漫學生總人數達到l千余人。
與此同時,我國的動漫設計藝術教育也面臨巨大的挑戰:辦學歷史短,師資短缺,系統全面的教材嚴重缺乏,教學環節不規范等等一系列的問題得以呈現。一方面,學習動漫藝術設計的學生人數在不斷地增加,就業形式逐漸嚴峻:另一方面,動漫界的人士卻在抱怨動漫設計專業人才缺乏!中國動漫設計藝術教育向何處去的問題日益突顯!
然而由于種種原因,國內學術界對于動漫設計藝術教育的研究卻嚴重滯后。當今學術界對中國動漫(動畫)產業研究相對較多,對動漫教育研究卻較少,相當多的文章都是在談論動漫產業時稍稍涉及動漫教育問題,而且談論多為從動漫設計藝術所需人才角度來切入。如王永利《迎接中國動畫產業的春天》只是蜻蜓點水地談到動漫人才培養的重要性;范黎明《中國動畫的昨天、今天和明天》指出了中國動畫事業繁榮的基礎在于依靠動漫設計藝術教育多規格人才的培養:國內從事動漫設計藝術教育發展戰略的有關研究(包括研究論文和研究著作或系列報告等)目前還非常缺乏,《2004國際動漫、游戲教育與產業發展論壇論文集》(遼寧美術出版社,2004年版)涉及到動漫教育及其發展戰略的論文只有少數幾篇。尤其是對動漫設計藝術教育整個流程缺乏必要的分析,從而使得動漫設計藝術教育缺乏可借鑒的理論成果。要徹底改變這種狀況,必須對我們當前的動漫藝術設計教育進行全面的反思。
一、關于動漫設計教育目標
我們的動漫設計藝術教育脫胎于傳統的工藝美術教育,最初從事動漫設計和動漫產業的工作者都是從事工藝美術教育領域的學人。“人是歷史生成的高級動物。”往昔人才教育的一個根本目標就是要使得這種人才成為“精”和“深”,專注于動漫本身的技能培養,著重于動漫本身的藝術形象的設計技能和方法,使之成為一種技術性專門人才。時展到2l世紀,社會的發展,科技水平的提高,對傳統的媒藝動漫設計人才教育觀念和教育目標提出了挑戰。媒藝動漫設計藝術教育人才培養目標應該是由以往的專家技能型轉向博學面廣的復合型人才。即:不僅僅要求這種人才只注重技能訓練與培養,還要求他們能夠成為“熟技能、懂策劃、會管理、能經營”的復合型高級人才。這樣,教育目標也由以往的技能教育為主轉變為以設計藝術素質教育為主。
這種以設計藝術素質教育為主的動漫設計藝術教育中應該是以突出創造性思維培養為主的素質教育。但由于當今中國的內部環境種種局限,伴隨著政治、經濟、歷史條件和社會條件的限制,要真正達到素質教育目的還有很長一段路要走。在發達國家的設計藝術教育概念中,就自始貫穿著獨立與創新的思想,同時。在中小學教育階段藝術與設計的基礎教育是十分普及和重視的,它同樣是素質培養的關鍵環節,大多學生在還未進入高等藝術院校之前,其審美能力、判斷標準已達到一定高的層次,雖然藝術表達能力沒有跟上,但藝術設計的構思創造能力卻遠比中國通過強化訓練或臨時改變職業目標考入藝術院校的學生強。其實,從某個角度看,高等藝術院校教育成敗的衡量標準也并非是培養出多少單純的“繪畫機器”和“設計工具”,而是讓其掌握藝術技能,會創造貫通的“通才”創作者,無論他們將來在哪一個領域作出貢獻,都有動漫藝術設計教育中所受到的創新思維素質培養的功勞,這應該就是素質教育與職業定位在動漫藝術設計教育概念上的根本區別和意義。在設計中,自由的創造及想象才是對時代心靈應當有的回應。真正的設計自由可以象直覺繪畫般的暢快淋漓。法國藝術學家丹納在《藝術哲學》中分析設計作品質量下滑的原因總結為:“思想感情的薄弱,偉大原創的淡薄,只憑回憶和傳統才保持那個觀念,但手藝卻更熟練了。”
這種動漫人才的培養最終要落實到教育教學課程的建設上,所以動漫設計人才的素質教育不是簡單地對傳統課程的增刪和歸并,而是使學生在自身設計能力方面得到持續提高的同時,全面加強其綜合素質的培養。為了適應素質教育的需要,應當在學科建立、專業設置和課程、教材建設等方面增強其互融性、交叉性、應用性等功能。動漫藝術設計教育的互融性,是指設計學科與其它人文學科乃至自然學科的相互滲透與融合。任何與本學科相關的知識和成果,都可以融合到設計學科中,對其發展起到重要的整合作用。動漫藝術設計教育的交叉性,是指設計學科內部各門類的相互交融和貫通。學科專業方向劃分要相對合理,打破專業方向之間的屏障,加強其共同點和交叉性,拓寬專業面。動漫藝術設計教育的應用性,是指藝術設計教育要適應社會生活的需求,以及對于社會生活的廣泛滲透。教學課程的設置、教材的編撰和篩選,都要充分考慮社會各方面需求,及時不斷地作出調整。只有這樣,才能保證媒藝動漫設計人才全面健康快速地成長。
二、關于教學模式
媒藝動漫人才的成才與否的關鍵因素之一是和學校教育的模式密不可分。縱觀媒藝動漫藝術設計教育的發展,可以分為三種教育模式:技能型、觀念型和素質型。所謂“技能型”,即傳統的培養模式,其特征是以具體的設計手法和技巧為訓練內容和培養目標。這種模式的共同特點是忽視現代設計的發展性、多樣性以及學生創造性思維的發展,使人才的培養走向技能束縛的匠人型,跳不出舊觀念的窠臼,這種模式最終付出的慘重的代價就是培養的沒有思想的沒有創造性能力的“設計工具”。所謂“觀念型”,即追隨現代西方各種設計思潮的發展,這種模式使其設計有過多的追求,一味強調自我主觀意識,而忘記設計的本質乃是一種造物活動,使得設計離開現實的豐厚土壤,顯得飄忽不定。當然,結合到我國的媒藝動漫設計藝術教育現實,這種教學模式對傳統技能型教育模式的沖擊,具有一定的積極意義。現代媒藝動漫藝術設計主張的教學模式是“素質型”,是以增強設計綜合能力為培養目標的嶄新模式,著眼點是學生的綜合能力和綜合素質的培養。這些綜合能力包括設計邏輯分析能力、創造性思維能力、社會文化的洞察力、設計表達的駕馭能力等等。它具有現代建構多元化發展的深刻內涵,體現了民族、地域、文化、歷史等方面的特色。
總體來說,媒藝動漫設計藝術教育是一種非常特殊的專業性教育,它培養的不僅僅是熟練掌握和應用技藝的人才,更重要的是培養具有健全文化修養,人文品格精神的設計“人”才。這是21世紀對中國媒藝動漫設計藝術教育提出的更高要求。一方面由于科技的飛速發展,各種媒體手段已深刻而直接的牽制了設計者的思維判斷方向。媒體手段一方面以前所未有的巨大能量開拓出了視覺模擬新形式語言,為藝術設計提供了大量的設計空間;另一方面,這種設計空間的力量最終產生出一種令人難以擺脫的制約和心理寄托,使得媒藝動漫藝術設計的原創性、真實自然性、人文思想情感性得以全面消解。媒介時代對當下媒藝動漫藝術設計產生最為直接的影響是挪用、照搬、拼制成了設計者創作的有效快捷手段;隨機、重構、拼接代替了創新、真實、情感。沒有情感的驅動力,沒有基本的邏輯線索,沒有深刻的思想內涵。媒藝動漫藝術設計作品承載的只能是欣賞當下視覺感染力和沖擊力的過眼云煙!
從動漫設計藝術教育的角度分析,動漫設計藝術它重技能,重畫面功夫,但更重“畫外功”和“畫后功”,這“畫外功”指的便是多方向的諸如文學、哲學、道德等修養,這也是中國當下動漫設計藝術競爭不過美國、日本、韓國等國外動漫設計藝術的根本原因。如何讓受我們的媒藝動漫學生在有限的時限內掌握知識要領(技藝),既能夠獲得造型基礎能力,又能夠在藝術追求多元發展的結構中選擇自己深入的方向及可能性,以及在此基礎上形成的創新精神,是每一個媒藝動漫設計藝術教育工作者應該深思的問題。
在媒藝動漫藝術設計教育中,我們認為當務之急應當梳理學科和專業,改革學科發展結構和教育機制乃至教學計劃,在保持傳統基礎學科發展的前提下,綜合各相關各種學科的特色優勢,創造出既有利于基礎互通,多元發展,又有利于學生自我整合能力提高和創新能力培養的教學模式和系統的形式來。三、關于教學方法
在知識經濟時代,媒藝動漫藝術設計教育的教學方法必將發生深刻的變革。從事設計教學的教師的職責將不僅是向學生的頭腦填塞過去的文化和灌輸現成的知識,而且是著力于開發學生的智力和創造力,鼓勵學生獨立思考,培養知識廣博、思維敏捷、富有創新精神的具有國際文化視野、中國文化特色的動漫藝術設計師,更重要的是引導學生學會科學的方法論,樹立正確的人生觀和價值觀。教育在于把人的思想提升到較高的境界。這有賴于教育者自身素質的提升。從事動漫藝術設計教育的教師如果沒有哲學家對認識世界的思索,沒有藝術家對審美意識的敏感,沒有自然科學家對人類自身的關懷,就很難做好教育工作。只有采取切入學生心智,喚起學生探究欲的教學方法,才能給學生以足夠的發展空間。21世紀是一個信息爆炸的世紀,更是一個信息傳播速度異常迅疾的世紀,這也意味著傳統教育教學方法將教師當作知識“倉庫”觀點的終結和將教師教學只是當作可以復制粘貼的“拷貝式”方法的休止。這種背景更要求動漫設計藝術教育應該彰顯“創新精神”,發揮每一個學生的主觀能動性,教師應視學生為教學主體,最大限度地“鉆探”每一個學生的潛質和潛能,采用更為開放的授課方式,探索研究型課程,嘗試運用“適當講課+公開討論+研究探索”的教學方法。教師的作用重在引導,讓學生學得主動,重在掌握獨立思考、獨立分析問題和解決問題的方法。教師在教會學生學習方法的同時,還要注意充分開發具有不同稟賦的學生的潛能,讓每個學生都有發展和提升的機會。整個教育教學過程應注重發現學生的創新精神和創造能力,及時給予鼓勵和支持。在教學中注重設計過程的體驗和實踐,建立新的設計作品評價體系。支持學生新穎獨特的想法、做法,創造寬松的氣氛,以利于學生的成長。
四、關于教學手段
今天,藝術設計教學手段已經全面拋開了一支粉筆、一支畫筆打天下的年代,圖像處理、印前技術、三維動畫、虛擬現實多媒體技術等已經為每一個從事動漫設計藝術教育的工作者熟悉,感受到他們帶來的便利及快捷。我們相信藝術設計教育在不遠的將來將全面融入全新的數碼技術,多媒體技術在教學中的充分利用,使得教學效率和教學質量有非常大的提高。一方面,要加強“硬件”的建設。即學校加大信息技術的投入和建設,提供滿足教學需要的精品軟件與數字化教學信息,因為這是數字教育的物質基礎與技術保障。另一方面,還要強調“軟件”建設,即教育者應強化自己開發精品藝術設計教育軟件的意識,全面融入全新的計算機軟件硬件技術,豐富自己的教學經驗,提高自我修養,融合現代設計的最新理念,在教學過程中激發學生獨立思考能力和創新意識,培養學生開放性的探索精神。