時間:2023-11-14 11:22:59
引言:易發表網憑借豐富的文秘實踐,為您精心挑選了九篇影視后期行業發展現狀范例。如需獲取更多原創內容,可隨時聯系我們的客服老師。

【關鍵詞】影視制作 電影特效 特效影響 特效發展意義
電影制作中的影視特效,在圖形技術的開發、三維動畫制作及數字效果合成各方面技術的進步推動下,得以更大范圍的擴展。美國好萊塢電影的巔峰創作更是在電影特效的發展中推波助瀾,使得電影制作為贏取更高票房而加大對于影視特效的投入。特效制作逐步代替了電影特效場景的布置,場景的特效合成取代了實地取景拍攝,種種特效技術的應用有力提高了影視拍攝制作效率。
一、現今影視特效發展現狀
計算機技術的進步為當前諸多行業提供了快速發展的捷徑,計算機圖形學在國內的迅速普及及廣泛的應用,使影視行業的發展逐步具備足夠能力保證畫面的精確、逼真和操作方面的簡捷化等技術進步,創作出了一系列像《驚濤駭浪》一樣的特效出色的影視作品。同時,在世界影視界發展中,美國電影對于我國國內的沖擊影響,也促進了我國影視制作上,特效應用的開放學習與進步。
但就現階段國內影視發展趨勢分析,更多大眾媒體關注的是電影中引入的美國影視特效因素,忽略了對中國影視行業的整體關注,無法做出客觀上的評定審核。實際上,國內影視特效水平相比于國外有著懸殊的差距,國內多數影視特效制作人員的技術水平都常年停留在初級階段,沒有能力更深層提高,電影的制作也以低成本的初級特效為主,無法實現影視特效上質的飛躍,在市場中難以具備足夠的競爭能力。
我國影視行業發展各方面仍處于緩慢發展的階段,在影片制作過程中尚未建立起成型的發展模式,影視制作各階段組成成員對于影視特效的認知存在著一定范圍的局限性,加之以受到美國大型特效電影的影響,使得國內一些影視公司制作電影特效時忽略現狀而盲目追風,在發展中無法認清自我而難以得到提高。
二、影視特效對于電影的影響
(一)影視制作效率提高
電影制作中,數字特效的引入能夠制造還原出原本不存在事物,在經過技術處理進行細節雕琢后將其完美展現在銀幕上,滿足人們的視覺需求。電影拍攝的后期制作通常借助眾多軟件實現特效場景的制作,這有效提高影視制作效率,避免了電影拍攝冗長的場景制作工作?,F今市場中越來越多的軟件制作更是為影視效制作提供了愈加便捷的方式。
(二)提高影視質量
特效制作中,影視的剪輯是制作的重要工序。在所有場景拍攝完畢后,全部鏡頭將被收集整理至素材庫中,在其中對其進行制作合成。在場景的合成中,不同素材的疊加會營造出不同的影視效果,在對鏡頭進行不同場景復合后,反復進行對比篩選,才能選擇出最適合場景的素材,進行合成,進而提高影視作品的質量。
三、影視特效的影響意義
影視制作發展至今,特效已成為其中不可或缺的一部分。相比于舊式的現實布景,特效制作節約了成本,也做到了環保。計算機技術在綠屏跟蹤技術的基礎上能夠實現場景的拼接合成,這也實現了室外拍攝向攝影棚內影視制作的轉變。影視拍攝及制作過程的轉變在特效發展中具有著重要的影響意義。
(一)特效制作的設計意義
與多數人們的認識不同,影視特效的制作不僅僅是拍攝后期簡單效果的疊加應用,有些特效場景需要在經過嚴密規劃后設立跟蹤點,以便使攝像機能夠在最合適路徑中捕捉場景動作進行拍攝,為后期場景的數字技術處理做好基礎,其制作過程的反復可能耗費幾天甚至更多時間,另外,場景拍攝過程中各種超出預期的變化,如天氣、光線、場地等,都要通過特效來得以彌補,以便為影視拍攝提供有利條件。
(二)藍綠背景追蹤應用的意義
現代攝影棚內多設有大塊藍色或綠色的幕布,演員在幕布前完成動作拍攝后,經計算機摳像技術與另外的背景相結合,營造出真實場景事件的特效。需要值得注意的是,特效對于幕布的設計有著嚴格的要求,表面的光滑度、對光線的反射率以及陰影的處理等等。藍綠幕布技術的應用實現了場景制作的飛躍,對于相同的演員內容,能夠在不同環境下得以發生,幕布與演員身體顏色的發差能夠有力幫助機器追蹤演員的動作,與嶄新的場景進行結合,這大大豐富了影視事件情景的來源,也為未知場景的創意設計提供了廣闊發展空間。
(三)3D特效的應用意義
3D影視制作對拍攝過程的規劃設計與執行提出了更高的要求。拍攝需要對兩臺攝像機的同步率進行精密計算,并對事件進行追蹤拍攝,實現人眼的立體視覺效果。對于觀眾來說,它能夠進一步加強場景的真實感,渲染出影視場景中的氛圍,帶來更多視覺刺激;從影視制作角度分析,3D效果的實現意味著攝像過程數字化發展的進步,影視制作水平的提升。3D效果突破了平面電影的發展局限,是影視特效發展史上的一大里程碑。
四、結束語
影視制作過程中的各種特效應用使得電影內容得以大范圍豐富,也拓寬了影視制作素材的來源,這使得電影特效有著更為美好的發展前景。為保證我國影視得到更好發展,特效技術的掌握在當今顯得尤為重要。為適應世界領先的影視潮流,我國應加強特效技術的深層掌握與利用,整體提高電影制作團隊的技術水平,是我國電影能夠在世界的影視發展中獨樹一幟。
參考文獻:
[1]W.T.Reeves -Particle systems--a technique for modeling a class of fuzzy objects.
[關鍵詞]高職院校;動畫專業;課程設置
動畫設計作為一門具有廣闊發展前景的新興專業學科,越來越受到各高等、高職、高專院校的熱崇。自2000年始至今,全國開設動畫專業的學校有三四百所,各種職業培訓學校不下幾千家。盡管每年有大量的畢業生涌入社會,然而中國企業依然面臨困惑――找不到高素質的動畫師。業內分析,目前我國動畫人才結構不合理,國家院校培養出來的專業人才在整個行業中還占不到1%。許多人認為,根源在于動畫教育的發展滯后,無法培養出動畫產業發展所需要的真正專門人才,優秀的動畫創意人才甚少。因此,直面今日中國高職院校的動畫藝術教育,探索科學合理的教學模式,建構具有高職特色的動畫專業課程體系,這是動畫教育者不可避免的課題。
一、動畫專業建設背景
1.行業發展現狀。 動漫產業是文化創意產業的重要組成部分,被譽為21世紀最具發展潛力的朝陽產業,是繼IT產業后又一個經濟增長點,規模有望成為國民經濟第一支柱產業。在此背景下,動畫專業人才成為人才市場上最緊俏的人才之一。據保守估計,我國動畫片存在20萬分鐘的缺口,這意味著市場需要2.5萬名動畫原創設計人才,而輔人才的缺口更是高達8-10萬人。隨著我省蘇州、無錫、常州等國家級動漫產業基地的落成,游戲、動畫企業大量涌入江蘇,使得對游戲、動畫人才的需求一升再升,很多企業每月開出6、7千甚至上萬的高薪都招不到人。
2.專業結構設置狀況。
在我國,高職院校動畫專業還處于起步階段,大部分課程還是沿襲國內外優秀本科院校同類專業課程設置,沒有一套完整的課程體系,具體表現在:教學方案、教學計劃不完善;專業教材、師資缺乏;教學硬件設備、動畫資料不足。在相關課程設置上,大多數高職院?;蚱赜谒孛?、色彩等繪畫課的學習,或偏重于計算機軟件的學習應用,這就造成學生的獨立創造性以及敏銳意識感覺的匱乏。這些年,大多數動畫院系采取這種教育模式,但是實踐證明教學效果并不是很好。前段時間有報道稱,上海某家動畫公司,需要一批動畫制作人員,于是通過媒體刊登了一則“培訓、招聘”的啟事。啟事上稱,將針對動畫制作有償培訓一批人員并擇優錄用,錄用后將返還部分學費。這則啟事吸引來將近10所學校的就業指導辦公室的老師,他們愿意讓自己的畢業生再交納數千元的學費參加公司培訓,然后就業,以上這種情況在我國許多城市已是屢見不鮮。由此可見,學校培養出來的學生,不能直接上崗就業,卻走進了再培訓的怪圈,歸根結底是學校培養的學生得不到社會的認可,可以說:高職院校的動畫專業在課程設置方面并不合理,動畫人才結構性不足,與“學生就業實現學校到企業的無縫對接的高職教育”的理念相違背。
二、動畫專業課程體系建設的構想
動畫專業課程體系建設的主要目標是探討課程體系建設原則、動畫專業建設特色,構建具有離職特色的動畫專業課程體系,使學生通過在校期間的學習,成為具有一定專業知識技能和創意思維能力的高級實用型技術人才。
如何科學合理地進行具有高職特色的專業課程體系建設是研究的核心問題。主要研究以下內容:
1.課程體系建設原則。
科學合理地建設動畫專業課程體系,總體上應遵循以下原則。
(1)實用性原則。以培養高級實用型技術人才為目標,由用人企業和學校共同承擔培養人才的教學任務,企業參與學校課程的設計,按照企業對職業技能的要求組織教學,強調教學計劃適應社會需要。在條件許可的情況下,還可以將企業文化融入課堂教學,工學結合,理論聯系實際。
(2)畢業證與職業資格證相結合原則。課程設置應與動畫從業人員資格考試緊密結合,將動畫公司的專業證書課程嵌入動面專業教學計劃中,根據動畫從業人員資格考試的科目與要求設置課程與專業方向,并選用相應教材,讓學生在校期間獲得職業資格證書。
(3)創新能力培養,使學生具有較強的創新思維能力,畢業后能適應不同工作環境。
(4)模塊化原則。以動畫制作流程為導向,將課程設置為幾個主要模塊的課程結構,具有很強的開放性,有利于學校課程開放,可及時刪減陳舊重復課程或課程內容,吸收最新科研成果,調整課程重心,保持課程的最佳適應性、先進性與時代性。
(5)開放性原則。加強與各動畫院系的交流與合作,積極參與國內外動漫節、動漫展覽、動漫比賽等專業活動,努力學習世界各國,特別是日、韓、美等動畫生產大國迅速發展的經驗和動畫衍生產品的動作模式。
2.動畫專業建設特色。
(1)動畫專業教學建設分兩個方面。
第一方面,大專業平臺下的專業群建設。動畫專業將依據行業特色建立以下四個專業群:FLASH動畫、三維動畫、連環畫漫畫插圖、平面設計。專業群的目標瞄準行業中對應或相關聯的職業技術崗位。
第二方面,以項目為引導的課程結構建設,吸引企業用人單位。通過校企合作、頂崗實訓、學工交替、訂單培養等人才培養模式,組建優秀教學團隊,提高教學水平,建設滿足校企共用的校內實訓中心。
(2)根據動畫專業綜合分析行業和企業對崗位人才的各項使用指標,確立專業教學方向,建立專業群平臺下的核心課程群。通過動畫角色與場景設計、動畫運動規律、原動畫設計、計算機軟件應用、動畫短片創作五個集技能與創意為一體的專業課程,用三固(動畫角色與場景設計、動畫運動規律、原動畫設計),一群(計算機軟件應用,包括動畫軟件應用與平面軟件運用),一實踐(動畫短片創作)的教學體系,培養學生職業崗位技能。
(3)動畫專業教學以項目實訓為核心,理論教學為實踐服務,在實踐過程中理解動畫理論。建立三段式教學基本框架:第一段,實施過程性課程,以專業通用知識為主要教學目標,培養學生對行業和行業發展的多元認識;第二段,實施企業性課程,課程結合企業分工,突出行業現行技術能力的培養,緊密結合行業的發展,形成優質核心課程群,完成從學生到員工的孵化過程;第三段,實施項目實訓課程,可以以企業技術骨干為主導的兼職教師對學生進行職業培訓,也可以安排學生到企業中進行頂崗實訓。
3.具體課程設置研究。
在課程設置上,高職院校應把握這樣一個原則:第一學年強調專業基礎課,而這些基礎課并不是指繪畫課,它指的是動畫的基礎,動畫的觀念,動畫的思維這些內容;第二學年,讓學生把動畫里的動作設計(原動畫設計)與動畫角色與場景設 計結合起來進行專業設計;第三學年和企業合作,安排學生進行企業項目實訓。根據動畫專業的特殊性特制定以下三大塊的課程設置,作為培養我國動畫專業人才的培養計劃。具體內容如下:
(1)過程性課程(含專業基礎課與學科基礎課)。過程性課程是動畫學科體系的基礎層,是培養高級實用型技術人才的素質課,學生剛入校的第一學年以開設專業基礎課程為主,可以鞏固學生的美術基礎知識,并為下一環節的原動畫設計、動畫角色與場景設計打下一個堅實的基礎。主要開設的課程有:藝術設計史、設計基礎、設計透視、藝用人體解剖、動畫賞析、動畫概論、動畫運動規律。學科基礎課主要培養學生的文化涵養,提高他們的思想境界,開闊學生的視野,提升認識水平及影響到未來的職業建樹。主要開設的課程有:政治、專業英語、思想道德修養、計算機基礎及應用、大學體育。
(2)企業性課程(專業設計課程)。企業性課程是與行業內優秀企業共同建立現有緊缺和潛在職業崗位所對應的課程體系,以企業動畫制作流程為核心,以動畫前期企劃、中期制作、后期合成剪輯為基本依據來設置課程,集中在第二學年,由淺入深,層層遞進。
專業設計課程包括動畫專業課程與計算機軟件應用兩部分課程,這兩部分課程可以并行開設。動畫專業課程開設順序是:分鏡臺本設計、構圖設計、動畫造型設計、動畫場景設計、原動畫設計、影視后期合成。計算機軟件應用課程開設順序是:PHOTOSHOP、ILLUSTRATOR、INDESIGN、FLASH動畫、3DMAX、MAYA、AE影視后期編輯。
(3)項目實訓課程。第三學年,離職院校與動畫企業合作辦學,能夠有效地使學院的專業建設、課程設置與行業的用人標準相結合,盡量滿足企業對人才的需要,與企業優勢互補、共同受益。學??梢詮囊韵聨讉€方面完善人才培養的模式,以適應動畫人才的培養。
第一,高職院校采取特殊的訓練方式,安排學生到動畫公司進行頂崗實訓。通過頂崗實訓,他們可以了解動畫公司職位的需求以及需要掌握的技能,并在實際的學習中強化自己的職業能力。
第二,由于學校在硬件配備上的投入是有限的,一些高尖端的設備引進是有一定難度的。因此,學??梢月摵蠂覄勇a業基地,針對產業的地區發展,人才的培養方向和規格、交流和合作、科研和產學結合、機制和資源等進行規劃。
第三,學校成立動畫實訓中心,吸引企業進課堂,帶項目培訓完成課程教學,要求每個學生深入了解將要承擔的工作,為自己設計培訓計劃,在與小組合作的基礎上獨立完成計劃,然后通過檢查和考試驗證能力,并把所學到的知識和技能直接運用到工作中去。
作為中國廣播影視設備展(BIRTV)的重要板塊之一,歷經十余年發展的數字電影論壇已成為促進國內外數字電影專業人士技術交流、探討前沿科技的年度集會,并向業界傳遞著國際數字電影技術的最新發展動向。今年的論壇不僅匯集了科技委專家、工程技術人員、院線代表、后期制作人員、制片人等國內外數字電影專業人士,也吸引了攜新技術、新產品而來的電影技術設備廠商。論壇上,眾多領導、嘉賓也圍繞電影的信息化網絡化、放映技術、電影拍攝、后期制作等議題進行了交流,其中激光放映技術成為討論的最大熱點。
激光照亮大銀幕
國家新聞出版廣電總局電影局副局長毛羽在致辭中指出,中國電影歷經十一年的產業化調整,取得了突出成績,從年產百余部電影到年產六百部電影,銀幕數從千余塊發展到兩萬余塊,年票房則從不足十億人民幣發展到了2013年的突破217億。中國已經成為世界的電影產量大國和票房大國。這些成績的取得,與電影技術的發展密不可分。他也希望電影技術專家、學者和企業家們能繼續努力提升國產技術在中國電影發展中的份額,發揮電影技術對電影藝術的支撐作用。
伴隨著科技的發展,激光光源技術給電影行業帶來了新的變革。本屆論壇上,中國數字電影行業新軍――中影光峰激光影院技術(北京)有限公司宣布成立。中影股份有限公司董事長喇培康在成立儀式上表示該公司的成立“正式開啟了電影激光放映技術的普及進程?!?/p>
此次論壇還邀請到了激光光源放映協會聯合創始人、巴可公司高級顧問Bill Beck先生,他也詳細介紹了激光技術在電影放映行業的應用和發展現狀。
“五位一體”助推中國電影大發展
隨著全球電影數字化進程的發展,世界主要影院市場即將全面實現數字化放映,數字電影已經邁入網絡化、信息化的新階段。在全球電影數字化浪潮中,中國毫無疑問走在了前列。中國目前已經實現了數字電影放映的全覆蓋,影院票房市場也呈井噴之勢。電影數字節目管理中心主任李樞平在主題報告中指出,促進我國電影由數字化向更高層次的信息化轉型發展,推動電影產業信息化是實現電影強國的重要途徑。國家新聞出版廣電總局電影局高度重視網絡化信息化在電影產業的發展應用,正在組織起草制定《中國電影產業信息化發展規劃》。李樞平在論壇上介紹了我國電影信息化的發展現狀,也分享了他參與起草信息化發展規劃的幾點思考,強調了即將出臺的該規劃在推動電影產業信息化有序、快速發展的指導意義,并指出通過頂層設計和合理布局,完成電影發行、放映和管理的信息化體系建設,將使中國電影的技術、管理和運營水平上升到一個新的高度。
合作:電商與電影院
從今年初開始,電商在電影市場的作用有目共睹?!癇AT”在電影產業的布局尤為引人矚目。本屆論壇上,主辦方特邀微信電影票、格瓦拉等互聯網企業,與中影影院投資公司以及金逸院線等代表進行了“大數據時代電商對電影票房的影響”主題對話。在80分鐘討論時間內,專家們不僅對時下熱議的互聯網、大數據、電商、營銷理念等進行了視角獨特的看法分享,更對未來數據時代影院、發行、制片等領域的發展前景發表了寶貴意見。論壇的這一“變革”板塊也凸顯出網絡化、信息化對電影行業發展的刺激作用。
電商對中國電影市場的貢獻不容忽視。目前,電影市場的關鍵問題在于影院的空置率居高不下,這需要電商和影院共同努力,一起提升觀眾的觀影體驗,讓更多觀眾走進電影院。未來,合作共贏做大市場將成為電商和電影院共同的努力方向。
新增影片推介展映單元
關鍵詞:二維動畫;有效捷徑;創作
隨著社會經濟的發展,人們的生活質量也越來越高,壓力也越來越大,有時候需要緩解壓力,想看不僅小孩能看,大人也能看的動畫,因此,動漫行業也隨之迅速發展起來,要成功制作一部動畫片,是很多動畫創作人前進的目標。動畫創作知識繁縟復雜,這在制作過程中分三期(前期、中期、后期)才能制作完成,因此,為動畫創作這個門檻設立了很高的。每一個動畫工作人員,都在尋找一種有效的解決方法,這也是本文所要探討的問題,二維動畫創作的有效捷徑是需要我們共同去研究的問題。
1 二維動畫創作的發展現狀
在上個世紀50年代,我國動畫是世界上最大最強的創作基地。也許是從上個世紀90年代開始,日本的動畫在慢慢發展起來,主要是針對性比較強,動畫中的情節比較相連貫,在角色上創作也很符合年輕人的審美特點,因而,我國的年輕人就慢慢被日本動畫給吸引成為忠實觀眾。從卡通消費市場調查中了解,一般青少年喜歡日本動畫的人占60%,中國原創動畫占11%,歐美動畫占29%,這個調查結果也有七八年了,如今,我國動畫也有巨大的變化。市場上很多的動畫都是中國加工完成的,如《死亡筆記》中的動畫部分就是我國某些動畫公司完成的,不僅如此,包括最受觀眾喜愛的《柯南》《功夫熊貓》《網球王子》等中間的一些動畫也在中國制作的。最近幾年,我國原創的動畫也在國際市場逐步發展走紅,如《喜洋洋與灰太狼》《風云決》等一些,現在我國動畫行業不再只滿足加工外國動畫了。自從2007年我國廣電總局發表《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》后,動畫行業發展很迅速。就在同年中,我國原創動畫產量比往年產量翻倍甚至更多,目前,我國動畫制作規模已經超越日本了。
如今我國動畫產業發展迅速,是因為有政府的支持,并鞏固了我國動畫與原創劇情在世界動畫行業的地位,讓青少年的課余生活更豐富,同時增強了精神文明創建,更為動畫產品創造了更大的市場和展現的平臺。
2 二維動畫創作的設計
(1)二維動畫創作的前期設計。所謂動畫的情節都是根據生活中某些片段而創作出來的,因此,動畫里面的內容要參考現實人物的生活寫照和運動規律,例如照相、照片、文字記載等一些。不管是什么創作的影片,在做場景設計之前都要對劇本很熟悉、很理解,俗話說:“從劇本出發,從生活出發”。我們在了解歷史的背景,知道了地域的民族特征,時代的特點,人物的特征,了解了影片風格特點的前提下,才能明確的把握主題設計需要的場景。
在動畫創作初期,我們首先要知道動畫創作不同于影視創作,更不同于文學的創作,因此在創作劇情時要夸張,簡單明確,思路清晰,要使在電影中無法大膽實現的一些效果。用個性的手法來表現出動畫劇本的特色本質,并通過動作的方式表達出人物的特征,語言的夸張與動作表現劇情的發展變化,整個氣氛就需要場景的結合來渲染。在創作劇本時,有些和故事本身無關的情節能不要的盡量都不添加,要注重動畫的完整性。
(2)二維動畫創作時題材的選取。一部動畫的成功,首先在選擇題材上是很重要的,如要在動畫劇本設計的質量與動畫影片上的質量提高,主要就是題材在選取上要跟的上時代的流行元素。通過一部有時代流行元素的動畫,觀眾在觀看影片時就能體會到時代的流行元素,感受到編者創作時的心情。比如:日本的動畫大師宮崎駿很多作品,《天空之城》《幽靈公主》系列的影片,突破了傳統的動畫片以兒童為核心觀眾的理念,也收獲了不同年齡層次的觀眾,得到了大人的喜歡和認可。宮崎駿通過自己的想象力創造出動畫電影的特色,給人們帶來更廣闊的視野效果,作品本身也有很深刻的思想含義。動畫劇本的創作基本要來自于生活,更要高于生活。
(3)二維動畫創作的人物造型設計。動畫創作中不僅劇本要源于生活,而動畫中的人物造型也來自于生活,這是一種很多的元素構造的藝術。在動畫創作里,出色的動畫人物造型設計是整部動畫片成功的一半。任何造型的方式是很多不同樣式的,但是基本的本質還是離不開的,就是夸張與簡單這兩種基本的手法。造型的夸張與現實不相符而形成的視覺效果,更能突出人物個性特點,從而贏得觀眾的視野。
3 二維動畫創作的有效捷徑是模仿
事實證明,動畫創作方面的知識是很難通過文字、語言和符號來表達的,因此,在物理上很難傳播與復制。通過語言知識所描述的行為活動來模仿,讓知識所描述的場景、環境用二維動畫創作出來,在實際的生活中反復訓練,并在短期的時間里了解與知識所描述類似的技巧能力,從而產生了“復制”,“傳輸”的效果,我們稱之為間接傳輸,也稱為模仿,這是對一些沒有結構性知識間接傳輸的方法。這種情況目前還未得到理論上的解釋,這種模仿的方法在實際中被很多的實踐證明,并被廣大人們所運用。比如人在成長的過程中學習到人類本身的生活技能。然而,學習到的生活技能并不是自己摸索的,也不是從書上或者從別人口中所講而學習的,而是通過模仿別人的行為而了解的。例如小孩子在開始學習說話時,并不是通過學習說話的語法,而是經過模仿大人的發音和平時的說話而練習的。我們在練習寫字時最主要是練習別人的字。長時間下來,小孩子的一些言行舉止,思維方式的都是通過模仿而獲得的。有位西方哲學家亞里士多德說過:“人是最善于模仿的動物。人是借助于模仿來學習他最早的功課的。”不光是小孩會模仿,大人的許多生活技能也是通過實踐模仿而學來的。比如,在學習繪畫的時候,也不只是通過閱讀書與教材,而是更多的是經過模仿名畫家的作品學習的。因此模仿是人們學習某種技能最有效的捷徑,所以二維動畫創作首先也是通過模仿他人的作品,而慢慢成長的。
4 結束語
總而言之,二維動畫創作最有效的途徑還是模仿,通過不斷模仿,從中掌握二維動畫創作的技巧性的二維動畫制作知識,得到了各種動畫創作的設計技巧,好為將來的創作做基礎和準備。我們通過了解二維動畫創作的設計流程,模仿別人的動畫作品,是我們創作二維動畫的最有效的方法。
參考文獻:
[1] 徐斯軍.閃客制片廠:FlashMAX經典動畫實例教程[M].北京:中國青年出版社,2003.
動漫產業發展迅速,動漫人才緊缺成為產業發展的制約因素,借助京津冀區域一體化契機,本文對動漫人才需求數量和崗位能力進行分析,提出了校企合作動漫人才培養模式,通過詳實的企業調研,分析動漫人才培養存在的問題,并提出了一些對策和建議。
關鍵詞:
人才需求分析;高職教育;動漫設計與制作
一、京津冀地區動漫發展現狀
北京是我國經濟文化中心,也是最早發展動漫產業的城市,目前已有石景山、東城區、中關村、亦莊等多個動漫產業聚集區。北京將以產業基地建設為依托,拓展動漫產業鏈,積極培育優秀產業集群,將北京建設成“全國動漫和網絡游戲制作交易中心”。動漫行業在天津扎根時間不長,卻以驚人的速度崛起壯大,逐漸形成一定規模,各種與動漫相關的事物和衍生品相繼出現。動漫行業由娛樂消遣,發展成為天津的一種文化和時尚,天津的動漫產業在快速穩定的發展。動漫產業的蓬勃發展也輻射到了華北地區,這也是京津冀地區協同發展過程中文化領域的重要規劃之一。河北省動漫產業雖然起步較晚,但發展迅速,目前已取得一定成績,形成石家莊、保定兩大動漫產業基地,但與全國其它動漫基地相比仍處在層次偏低、規模較小、理念更新較慢的狀態。同志作出京津冀協同發展重大戰略決策,加強環渤海及京津冀地區經濟協作,北京以其特有優勢發揮引領作用,政府部門將努力搭建平臺,推動三地文化產業合作共贏。
二、京津冀地區動漫人才需求分析
1.動漫人才數量需求
近幾年動漫行業迅速發展,使得動漫人才缺口巨大,尤其能夠將設計與制作相結合的應用型人才需求更大。同時,動漫技術更新較快,制作軟件需要不斷升級更新,迫使從業者不斷提高自己,參加多種技術培訓,才能緊跟行業發展步伐。動漫產業鏈條較長,涵蓋面較廣,人才需求層次豐富,高層次的原創人才、專業技術人才、編導人才、市場拓展人才、管理人才等都有較大缺口,動漫應用領域日益拓寬,除專業動漫企業以外,游戲、傳媒等其它行業也需要大量動漫人才[1]。據不完全統計,未來五年京津冀地區對動漫人才需求量高達15萬左右??梢妱勇瞬诺膮T乏,已成為制約我國動畫業發展的關鍵要素。
2.崗位與能力需求分析
通過對動漫企業調研不難發現,動漫行業的人才需求較前幾年出現了較大的變化。首先,二維動畫制作逐漸被三維計算機動畫制作和無紙動畫制作代替,人才需求量開始減少,三維動畫制作、影視后期及特效制作等相關人才需求量增大。第二,動漫編劇和導演在動畫制作中處于靈魂崗位,市場需求并不大。由于層次較高,高職畢業生很少涉及,基本由具有行業豐富經驗人員擔任。第三,場景設計師和角色設計師需求也不旺盛,這兩方面崗位需要較強的繪畫功底和較高的藝術素養,能夠敏銳洞察顧客心理,這些崗位傾向于設計型人才,而非技術型人才,基本由資深從業經驗人員擔任。最后,適合高職層次動漫人才多為專業技術性崗位,如動畫師、著色師、剪輯合成師等。這類崗位門檻較低,從業經驗要求不高,僅需熟練操作專業軟件,具有動漫相關知識即可,同時這些崗位市場需求量極大。此外還有一些新興崗位,如漫畫師和插畫師,這些崗位都要求極好的手繪能力和動畫基礎,未來也有很大需求。隨著網絡技術發展成熟,Flash短片設計已經滲透到各個行業中,國內未來幾年Flas短片設計人才的需求量也會逐年增大.
三、動漫設計與制作專業人才培養工作的思考
國內目前開設動漫專業的院校不少,雖然學歷層次的不同,地域特點也不一樣,但各院校都根據人才培養目標設置了不同的專業方向,如:二維動畫、三維電腦動畫、網絡動畫、數字多媒體、影視后期等。由于動漫產業發展有其自身特點,動漫企業運轉模式也各不相同,因此我們要以系統詳實的調研結論為依據,確定動漫專業就業崗位群,以京津冀區域一體化為基礎,以發展技能型人才為導向,對動漫專業特點和現狀分析,梳理知識結構和職業能力,修改動漫專業人才培養方案,校企合作完善人才培養對策。1.存在問題動漫人才緊缺促使動漫及相關專業成為高職院校的熱門專業,這繁榮景象的背后卻呈現出高職動漫教育的現狀,大部分高職院校開設動漫專業存在盲目性和功利性,由此引發許多弊端,在實際教學中己經愈發明顯地暴露出問題的普遍性和嚴重性。
(1)專業建設投入不足
動漫教育跨藝術與技術之間兩個領域,這為眾多院校開設動漫專業提供了契機,使得動漫專業遍地開花。經過仔細調研不難發現,除北京電影學院動畫學院、中國傳媒大學動畫學院等名牌高等院校外,其他多數院校動漫專業都是在近幾年內匆匆開設的,在教學體系、師資水平、教學設施等方面存在不足。
(2)人才培養目標不準確
從高職院校動漫人才方案中不難發現動漫專業畢業生就業范圍非常廣,大部分高職院校都會提出學生畢業后適合在游戲公司、動畫公司、廣告公司、電影制作公司、電視臺、雜志社、出版社以及培訓學校、自主創業等方面工作,可以看出很多高職院校在動漫專業的培養目標上過于寬泛,而且完全沒有針對性。這些空泛的培養目標,實際上等于沒有培養目標[2]。造成高職院校對動漫專業整體理解模糊,教學體系混亂,專業定位不合理。
(3)專業特征不夠明顯
部分高職院校既沒有對職業教育特征切實分析,也沒有對該區域人才需求認真調研,而是直接參照其他院校的人才培養方案,這種盲目的專業設置培養出的學生“眉毛胡子一把抓”,造成學而不精,畢業后不能與崗位需求相適應,造成資源浪費。
(4)課程體系結構不符合企業崗位需求
有些高職院校在整體課程體系上,學科本位思想嚴重,缺乏適合自身特點的改革和創新,課程之間內容交叉重復,缺乏有效整合,教學內容不明確;課程編排不合理。課程設置與企業需求聯系不夠緊密,課程開發很少參考企業意見,這種封閉式的課程開發方法制約學生創意性思維發展,與工學結合人才培養不協調。
(5)實習實訓環節薄弱
動漫教學注重實踐,因此對軟硬件配套要求較高,特別是實習實訓基地建設更為重要。實訓基地又分為校內實訓基地和校內外實訓基地兩種模式,校內實訓基地主要以產學結合、工學交替、項目導入教學為主;校外實訓基地以企業內部實訓為主,很多高職院校存在資金不足,導致校內基地的建設更是有心無力,學生僅依靠企業實訓來支撐實習[3]。使得畢業生實踐能力不足,造成企業與畢業生的磨合期較長,給企業生產帶來不便。
2.對策與建議
按照“對接產業、工學結合、提升質量,促進職業教育鏈深度融入產業鏈,有效服務經濟社會發展”的職業教育發展戰略[4],構建新型具有高職特色的“1+1嵌入式校企合作”模式,讓企業真正參與人才培養,通過學校和企業雙方嵌入式合作,促進專業建設與發展,有效提高動漫專業人才培養水平。
(1)動漫專業培養多元化
“動漫設計與制作”不是傳統意義上的動畫片制作,包括二維動畫、三維動畫、多媒體藝術、網絡動畫、動畫廣告、漫畫創作等多個領域。學院應該根據培養目標不同,將專業進行細化,根據動漫教育多元化特點,在學生低年級時根據市場需求進行分方向培養,更好適應企業需求。
(2)重視綜合型人才培養
努力培養適應企業不同規格的人才,需要提高學生實訓水平,加強動手能力培養,豐富學生項目制作經驗,提高學生審美能力,培養出企業能夠“用得上、留得下”,可持續發展的高職高專綜合型技能人才。
(3)工作任務為載體組織教學
將企業真實項目應用到教學中,按項目制作流程組織課堂教學,使學生在“仿真模擬”企業完整的工作流程中完成教學項目。學生在完整生產流程中,明確企業管理規范,合作完成項目任務,對動畫片制作流程深入了解,提高專業技能,增強了團隊合作意識。
(4)將企業要求融入課堂,課程結構細化
積極開展本專業課程教學內容改革,更新教學內容,以“能力本位”為基礎,將專業課程體系結構進行細化,構建“職業化三級遞進”教學方式,即“認知—掌握—拓展”逐級遞進能力要求,以職業能力為基礎配置課程,學生所學知識和技能滿足職業崗位要求。
(5)校企合作,創建新型人才培養模式
通過調研和人才需求分析,了解企業對人才需求,確定動漫專業就業崗位群,以京津冀區域一體化為基礎,對動漫專業特點和現狀分析,梳理知識結構和職業能力,修改人才培養方案,提高人才培養水平,完善人才培養對策。根據人才需求規格,構建高等職業教育“1+1嵌入式校企合作”的人才培養模式。使動漫人才培養目標與企業用人需求實現“無縫對接”,為京津冀區域動漫產業的發展提供助力。
參考文獻:
楊帆.河南動漫產業發展現狀與對策研究[J].藝海,2011,(8).
龐瑾.高職院校動畫專業人才培養分析與對策[D].南京:南京藝術學院,2008.
久福.高職院校動畫專業發展的瓶頸與突破[D].河北石家莊:河北師范大學,2013.
一、VR人才的市場現狀
從全球范圍看VR人才數量及分布狀況會直接影響到VR行業的成敗榮衰。近日,全球最大的職場社交平臺LinkedIn(領英),按照VR人才聚集區域、行業職能分布以及人才供需特點等要素進行了“全景式掃描”,發現全球VR從業者主要分布在美國、英國、加拿大、德國、印度等以IT高科技為主導的創新型國家和地區。其中美國的VR人才占全球總數40%,多見于谷歌、微軟、英特爾等大型IT企業;而中國僅占2%,以建筑與規劃、互聯網和電子產品領域為主。從數量看,中國的VR人才總量低于世界發達國家;從層次水平看,國內高質量、職業化的VR人才嚴重匱乏。但從VR在中國的發展現狀不難看出:中國的虛擬現實發展速度并未落后于世界,而是緊隨發達國家之后。正如大朋VR創始人兼CEO陳朝陽在第二屆網易未來科技峰會上表示:“國內外產品差距不大,在硬件的其他方面已經與國外企業保持在一樣的起跑線上了?!钡瞬艛盗坎蛔悖邔哟?、高質量的專業化人才的匱乏嚴重制約到中國VR產業的發展后勁。
同時,據領英平臺(LinkedIn)的VR職位需求量顯示:中國的VR需求占世界的18%,僅次于美國,排名世界第二。作為世界第二的VR大國,VR人才數量僅占世界的2%,高質量、專業的VR人才儲備嚴重不足。在VR即將進入爆發期的特殊背景下,企業出于業務需求,在從其他行業或部門抽調技術人才的同時,也不斷各類招聘信息,甚至搭建?C諾?VR招聘平臺以廣納人才。VR人才網是專業的VR人才招聘平臺,它為求職者隨時提供最新的VR招聘信息,成為VR時代用戶找尋工作的新選擇。羅永浩的錘子科技也意欲在VR領域搶占先機,不僅組建了VR團隊,還在官方微博上發出消息稱VR團隊開始招賢納士,其中包括軟件開發工程師、軟件測試工程師、WEB前端工程師、技術美編、3D美術設計等職位。在看似無限光明的新興行業面前,VR各類具體崗位人才也是高薪難求。商家不惜拋出橄欖枝,高薪聘請VR技術、內容、市場、運營等崗位人才,以高出互聯網行業整體平均工資水平吸引關注。以技術崗位為例,全行業薪水平均為13500元/月,而VR平均薪水可達18500元/月。行業發展帶來的人才空缺、市場供需失衡的人才現狀,由此導致部分企業主動出擊,探求多樣化的人才培養模式,甚至高校和專業培訓機構也積極加盟,搭建多層次VR人才平臺,以此緩解VR人才需求壓力。
二、VR人才的培養模式
高等院校作為人才培養的搖籃,同樣是VR人才的前沿陣地。如何打造出適應VR及其相關領域的交叉復合型應用人才,為VR產業提前進行人才儲備,這不僅是各大行業的新布局,也成為高校人才培養的重要趨勢,其中校企合作為最常見的模式。另外,專業培訓也成為最快速有效彌補專業人才不足的有效手段,部分高校還圍繞VR人才培養及課程實訓展開自主探索。
1.校企合作。為緩解人才饑渴,企業將目光投向高校,定向培養VR人才,從而開創“校企合作辦學”的新模式。超凡視幻作為一個專注于游戲開發的平臺,目前與東北大學軟件學院合作成立國內首個VR游戲實驗室。該平臺的參與對象均為東北大學大四和研二學生,他們在超凡視幻的實踐沃土上,不僅可以理論與實踐相結合,還能直接、快速地轉化為超凡視幻的現實人才。正如超凡視幻COO郭娟所言:“我們最希望的是留住這些人才,因為對企業來說最重要的就是人才?!绷硗?,風魔鏡與北京電影學院各自發揮優勢,搭建VR影視領域研發與應用平臺“北影暴風VR聯合研究中心”,雙方按照“產學結合、校企合作、資源互享、互惠共贏”原則,圍繞VR影視標準制定、人才培養等方面予以引導扶持,這給國內VR電影事業創造了無限機遇。南昌大學6月2日召開“VR人才培養及行業運用”論壇,計劃與江西銘信科技有限公司開展全方位的VR戰略合作,實現產學研用相結合的人才培養新模式。
2.專業培訓。VR作為熱門的新興行業,當前面臨巨大的人才缺口。給立志投身VR的行業人士及廣大業余愛好者提供系統的專業培訓,成為緩解VR人才不足的快速手段。但目前缺少正規、成熟、完善的培訓服務,正規培訓機構數量不足。其中龍圖教育作為龍圖游戲全資投資唯一教育品牌,不僅推出“VR設備+硬件+內容”的培訓課程,還旨在打造全國首家完整VR教育產業化產業鏈。龍圖教育總經理王?D表示,未來不僅要與HTC、三星等知名VR眼鏡設備廠商合作,還要擴大VR教學規模,采取與高校合作等模式培養更多VR人才,還要為畢業學生提供創業孵化基金,扶持VR產業新秀。
3.自主探索。高校目前尚未有成型的VR人才培養機制,僅有個別院校計劃將VR引入高校,納入課程體系。慧科教育集團攜手暴風魔鏡在5月31日“國內首個VR人才培養高等教育解決方案”,其中覆蓋碩士、本科、??迫齻€層次的VR人才培養方案及課程制作。對大多高校而言,搭建的校內VR實驗室,不僅成為自主探索VR人才的基本出路,還是尋求與業界合作的慣常手段。最早投身人工智能、機器人和計算機圖形學研究的當數麻省理工學院,該校1985年就在校內成立了媒體實驗室,探討如何減輕頭戴設備帶來的眩暈問題。斯坦福大學也于2003年就成立了虛擬互動實驗室,重點解決如何利用VI的硬件和軟件改變世界。還有南加州大學互動媒體實驗室及該校電影技術學院和虛擬現實內容制作商Jaunt合作的Jaunt虛擬現實電影實驗室均屬國外高校對VR人才培養的探索形態。
三、VR新聞人才的培養模式
圍繞目前市場對VR人才需求及采用的三種常規培養模式,VR新聞人才也可從這三方面入手,積極探索多層次、多樣化的人才培養模式,從而滿足VR新聞人才市場蓬勃發展的需要。
1.媒校聯合。高校作為人才培養的主要基地,理應承擔VR新聞人才培養的重任。由于新聞實踐總是領先于新聞教育,國內高校暫無與VR相關的專業和人才培養方案,但如何圍繞市場需求,實現與媒體聯合培養成為人才培養之首選。其中已經有部分企業圍繞未來VR人才布局與建構,實現與國內知名新聞院所實現聯合辦學模式。如2016年的圣丹斯電影節上Oculus Story Studio宣布將在美國大學內開設講習班,以培養下一代具備拍攝VR電影人才。樂視網也在計劃與清華大學展開VR領域的深度合作。新浪VR頻道,宣布與北京師范大學、中??傳媒大學等多所高校合作,共同建立VR實驗室,將VR課程正式帶入相關專業課堂。這種通過與高校達成戰略合作關系的辦學模式,既可解決高校畢業生的就業問題,又能向社會輸送專業VR技術人才。
2.短期培訓。VR新聞實踐已經著手布局,而新聞人才還停留在傳統思維模式和操作技能層面。如何適應傳媒實踐的人才需求,短期培訓不失為一種緩解人才壓力的有效手段。其中已經有部分數量不多且呈間斷狀態存在的培訓活動正在成為專業培訓的構成部分。如Topanga Film Institute與Innovation Lab牽頭組織了一場旨在傳播VR影視制作技術與實際經驗的大型VR培訓,圍繞360度全景模式下讓故事更精彩、如何導演VR電影、如何進行電影的后期編輯與制作等主題,由全球一流的TFI顧問、VR行業領導者進行VR影視領域創新培訓。另外,北京一拍作為專業提供全景拍攝和交互技術的科技有限公司,籌備于6月25日聯合業內專家聯合打造VR視頻拍攝制作實戰訓練課程,具體圍繞VR技術、360度全景視頻技術和VR敘事方式、鏡頭語言、選景、美術、燈光、短片剪輯進行為期4天培訓,力求為VR內容制作、內容創意公司導演、劇本創作、拍攝、設計等從業人員提供指導。
關鍵詞:中職學校;平面設計;課程設置;改革
現階段我國現代職業教育飛速發展,國務院在相關文件中明確指出,國家人才培養體系中,職業教育是重要組成部分,要結合時展趨勢,大力創新職業教育人才培養模式,促使學生的綜合素質與技能水平得到進一步提升。而課程設置的合理性會對專業生存發展產生直接影響,為了促使人才培養方案與市場需求更加貼近,課程設置實踐性得到提高,需要積極改革中職學校計算機平面設計專業課程。
1企業對平面設計專業人才的需求
1.1行業發展現狀與趨勢
當前,平面設計行業涉及面廣,對消費及經濟增長起到了有效促進作用,如廣告設計、海報設計、書籍裝幀設計、包裝設計、畫冊設計以及網頁設計等都屬于本范疇的內容。一般情況下,可以從三個層次劃分平面設計行業,印刷廠、寫真公司、小工作室等屬于低層次的設計,專門的設計公司、廣告公司等則屬于中層次的設計,現階段屬于高層次具有專業設計資質的企業還較少。而從行業發展趨勢的研究可知,對于大眾傳媒及設計行業來講,如報紙、雜志、出版社、廣告公司等,屬于平面設計工作的不同層次,具有較大的人才需求?,F階段平面設計從業人員隊伍體系中,只有部分人員接受過系統的平面設計專業培訓,而有一部分設計人員卻并非相關設計專業畢業,主要原因在于我國高校設計專業開設年限較短,培養出來的平面設計人才較少,龐大的市場需求得不到滿足。因此,對于職業學校來講是一個極大機遇,需要創新專業課程設置模式,結合市場需求,將培養低層次與中等層次平面設計人才作為培養目標。
1.2平面設計行業從業人員的專業技能及素養要求
現階段的市場中,對具有較高技能水平、較強創新意識及責任心的人才需求量大,但是很多平面設計專業的畢業生卻處于失業狀態,找不到對口工作,存在著嚴重的供需矛盾。企業需要高端和低端兩種類型的設計人才,前者設計水平和藝術素養較高,能夠獨立開展項目設計;后者從事較低層次的工作,沒有較高的設計要求。職業學校需要順應我國社會主義現代化建設要求,科學設置人才培養目標,保證學生能夠熟練掌握基本理論與實踐操作,能夠加入到生產、建設、管理等一線工作中來。具體來講,包括如下方面的能力要求。首先,需要具備一定的美術基礎,它是平面設計行業從業人員必須具備的基本素質,因為該專業涵蓋了諸多領域的知識,有機綜合了計算機技術、數字技術、藝術創意等方面的內容。通過平面設計的開展,除了讓人們獲得視覺享受之外,還借助數字技術將相應信息與理念傳達給消費者。因此,平面設計需要有機融合信息傳達和視覺審美。其次,要有較強的實踐操作能力,企業要求設計從業人員具有豐富實踐經驗,如果理論知識豐富,但是卻沒有足夠操作能力,也無法在求職過程中獲得競爭優勢。因此,對于職業教育來講,非常重要的一點就是如何有效培養學生的實際操作能力并滿足職場需求。
2平面設計專業課程體系設置中需要考慮的因素和問題
2.1充分考慮學生的心理特征
職業學校的學生群體比較特殊,文化課基礎較差,職校生普遍對理論學習不感興趣,學習目的不明確?,F階段獨生子女占據了較大比例,大多在優越環境下長大,吃苦耐勞意識欠缺,心理素質相對較差。他們雖然具備一定的理解能力,卻不愿意動腦思考,對枯燥無趣的理論知識比較厭煩,但卻樂于學習軟件操作。他們的觀察審美能力尚可,但是美術基礎知識掌握情況參差不齊。因此,在設置平面設計專業課程體系時,應充分考慮學生的心理特征,明確學習目的,將學生的學習興趣充分激發出來。
2.2充分考慮學校辦學特色與發展需求等因素
在時展過程中,中職學校不能停滯不前,需要結合本校辦學特色,將平面設計專業打造為優勢專業,將其課程定義為精品課程,從而促進學校發展。在平面專業課程體系設置中,需要將社會對人才的需求、職業崗位的要求等納入考慮范圍,依據學校辦學特點及優勢,對平面設計專業發展方向合理規劃。同時,還要積極聯系平面設計行業實際,科學把握專業培養項目,從而制定長遠規劃和短期目標。
3中職院校平面設計專業課程體系設置與目標
現階段,平面設計行業需要專門的復合型人才,他們需具備較廣的知識面、較強的適應性、扎實的專業基本功以及良好的溝通能力等,這樣必然對中職學生提出了較高要求,因此,必須結合這些能力要求,科學設置平面設計課程體系。
3.1學習基礎準備階段
第一學年,江蘇省南通中等專業學校根據實際情況,一方面為了讓學生牢固掌握文化知識,另一方面為了充分調動學生的學習興趣,使用了適合本校學生特色的校本教材,并實行彈性學分制。第一學期,開設的公共基礎課有語數外、政治、物理、體育、計算機基礎等,盡量縮減公共課的數量。學生入學后首先應了解本專業在社會經濟發展中的地位和對人才的一般需求,了解專業的培養目標和學分制教學計劃,逐步構建自己的發展方向,以此進行課程學習。鑒于中職生入學時美術基礎參差不齊,為了科學培養學生的美術基礎,第二學期開設的相關專業課有基礎素描、廣告設計欣賞、攝影基礎等。教師在日常教學中,應選擇與學生實際生活相貼近的教學案例,具有較強的代表性與實用性。例如廣告設計欣賞這門課程,課上可以采用直觀豐富的案例展示,吸引學生的注意力,激發其學習興趣,為二年級系統學習專業課程打下基礎。本階段內的相關課程,可以采用任務驅動法,鼓勵學生自主學習,教師發揮輔助引導作用。將學生劃分為若干個小組,獨立完成任務,且分享小組之間的作品,教師科學客觀地點評與引導,這樣課程理論知識得到有效傳播的同時,學生也能夠獲得成就感和自信,從而達到增強學生專業課學習興趣的目的。
3.2專業技能學習階段
第二學年是專業課學習的高峰階段,讓學生通過專業課程的系統學習,掌握平面設計的基本知識。第一學期開設的專業課程有平面構成、色彩構成、立體構成、版式設計、廣告設計、廣告攝影以及影視后期等,促使學生系統掌握平面設計的相關專業知識。同時在教學中,加入廣告設計理論,即文案策劃教學,從而提高學生的文案策劃能力。第二學期設置的專業課程有包裝設計、室內裝潢設計、網頁設計以及企業形象設計等,譬如對于網頁設計里的美工、布局以及制作等工作,要求學生有效完成,結合企業要求,開展針對性的圖文信息處理等教學。第二學年結束前,學生們要通過計算機信息高新技術(平面設計)考試,取得平面設計ATA中級工證書,這也是畢業的必要條件。通過本階段的課程設置,能促使學生對平面設計的基礎學習需求得到滿足,行業技能水平得到提升。
3.3專業技能實踐階段
要將循序漸進、由淺到深的原則貫徹到本階段學習中,以促使學生能夠獨立開展設計工作,順利通過行業考核,提升就業率。在第三學年第一學期,設置數碼攝影、后期特效、畢業作品設計以及崗前證書培訓等課程,使學生能夠做到熟練處理美化影集、寫真畫冊以及婚紗攝影等,完成企業后期處理及數字成像等方面的要求。第二學期是學生外出頂崗實習,結合學生專業類型,在對口企業進行頂崗培訓,了解和熟悉行業發展特色、企業實際工作流程等,通過動手實踐,提升業務技能水平??傊?,平面設計課程具有較強操作性,不能夠單單傳授理論知識,需要有機結合實踐操作。要結合課程要求,購置相應設備,完善機房,促使課程教學質量得到顯著提升。
4加強校企合作
企業與行業是職業教育的母體,因此,職業教育需要充分考慮企業需求,增強平面設計專業與企業合作與交流。首先,實施引進來原則。引入相關企業的資深設計師作為兼職教師,對學生實訓開展進行有效指導,對于院校專業課程體系的建設,提供針對性指導意見。邀請行業專家,定期舉辦一些講座培訓活動等,將市場最新動態傳遞給學生。結合院校特點,引進企業項目,將其作為教學案例及實訓項目,在激發學生學習興趣的基礎上,提高動手實踐水平。引入企業生產模式,校內實訓室的建設模擬企業工作環境,同時積極與企業合作,構建校外實訓基地,學生通過在企業實習,體驗企業的實際工作流程與環境氛圍。其次,實施走出去戰略。學校要定期選派教師深入到企業生產當中,積極參與項目生產建設,熟悉企業項目的運作流程,對企業優秀管理模式積極學習和借鑒,以達到雙師型教師的目的。對于計算機專任教師來講,需要深入學習廣告學方面的知識,積極努力提升個人專業素質,深化專業課程改革,提高教學活動開展的有效性。
5結語
綜上所述,進入新時期,對中職院校計算機平面設計專業教學提出了更高要求,需要優化課程改革,提高人才培養質量,緩解人才供需之間的矛盾。要充分考慮行業要求及學生特點,充分凸顯院校優勢和特色,合理設置課程體系,加強校企合作,從而培養出更多優秀人才。
參考文獻
[1]李妹燕.中職學校計算機平面設計專業課程設置與探究[J].科教導刊,2014(10):123-125.
[2]宋菁菁.中職計算機平面設計專業課程教學改革探討[J].港澳經濟,2016(14):55-57.
[3]淡睿.探究中職學校計算機平面設計專業人才培養模式[J].藝術科技,2015(19):144-145.
[4]劉麗華.淺談中職院校計算機平面設計專業中的教學問題[J].網友世界•云教育,2014(9):8.
關鍵詞:動漫專業;調研;教學改革;建議
中圖分類號:G420文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2012)12-2889-03
The Animation Specialty Teaching Reform to the Suggestions and Considerations
YU Rong
(Chenzhou Vocationl Technical College, Chenzhou 423000, China)
Abstract:In this paper, a survey of jobs, the market demand of the animation specialty of research and analysis, the animation specialty teaching reform to put forward some Suggestions and considerations.
Key words:animation specialty ; research ;teaching reform ;suggest
1調研基本情況
1.1調研目的
以“校企一體、工學結合”的人才培養模式,以市場為導向、行業需求為依據、以能力為基礎、以學生為中心,全面改革課程體系。
1.2調研內容
1)目前本地區及國內動畫相關行業就業崗位需求;2)目前本地區及國內動畫相關行業崗位結構;3)目前本地區及國內動畫相關行業崗位要求及能力體系。
1.3調研時間
調研時間:2011年9月~10月。
1.4調研范圍及對象
所調研單位主要是郴州紅網郴州鼎麗裝飾公司、郴州市電視臺、郴州高斯貝爾數碼科技有限公司、郴州航宇電腦有限責任公司、郴州21世紀新娘精品婚紗攝影公司以及長沙、廣州等地區。主要以從事平面設計、視頻后期處理、影視動畫、游戲軟件設計、網絡多媒體動畫業務的企業中的設計部門主管、設計師及一般員工為對象。
1.5調研方式
以現場采訪、電話交流、網上調查、個人工作體驗為主要方式。
2調研結果詳述
2.1就業去向
本專業學生就業單位主要有:電視臺、動畫制作公司、游戲設計開發公司、IT行業多媒體設計部、廣告公司、影視制作公司相關部門。
2.2動漫行業發展現狀
從全國來看,我國具有廣闊的動漫市場,但國外動漫形象和產品占據了我國90%以上的市場份額,我國原創動漫占有率只有不到10%。我國現代動漫業尚處于初級階段,自主創新能力薄弱,市場競爭優勢基本被美國、日本和韓國企業所控制。制約我國動漫行業發展的關鍵因素是創新型動漫人才的缺乏。因此,要實現我國動漫躋身于世界動漫強國行列,必須培養大量的優秀動漫設計與制作人才。
從全省來看,動漫產業是我省經濟發展的重要支柱。湖南是我國最大的動畫制作基地,生產能力約占全國60%左右。目前,省會長沙已有11家動畫制作企業,15家動漫相關企業,300多家動漫制作工作室,2萬多動漫從業人員。其中,金鷹卡通衛視覆蓋全國14個省會城市,收視人口1.5至1.8億。因此,要源源不斷的為“動漫湘軍”輸入活力,強大我省的動漫產業,必須培養大量創新型復合型動漫人才。
從本地區來看,郴州位處湘粵贛中心,湖南是我國最大的動畫制作基地,江西的原創動漫產業發展勢頭正強勁,廣東的動漫產業更是中國動漫市場的佼佼者。作為湘粵贛中心城市、擁有“色金屬之鄉”的郴州,擁有大量工業產品制作基地,人口眾多。因此,要把郴州建設成“湖南最開放城市,湘粵贛省際區域中心城市”,需要大量的工業產品展示動畫、廣告動畫、網絡動畫、教育培訓動畫設計與制作及視頻剪輯合成等等的創新型復合型動漫人才為郴州添光增彩。
2.3崗位及用人情況
調研中我們了解到,動畫制作本身的規律要求大部分人力要求集中到中間畫、上色、合成等勞動密集型的中間工種。隨著近幾年國內動畫市場的升溫,一些靠對外加工的制作公司紛紛轉型到進行國產原創動畫生產,而這些企業原有的大多數從業人員都集中在中間工種的工作崗位上,估計占全部動畫從業人員的60%~80%。
調研中我們還得知動畫制作機構對人才的需求普遍看重實際動手能力和創造力,對文憑和學歷看得較輕。由于政策對國產動畫的大力支持,國內動畫播出平臺進一不擴大,國內動畫市場的前景被逐漸看好,市場規模逐漸擴大,對各種人才的需求也進一步增加。有60%的制作機構認為,目前企業發展最需要的人才是專業的高級策劃人,如導演、游戲策劃;有30%的制作機構認為,目前企業發展最急需的是高層原創人才,如原畫設計師、原創動畫設計師等;而有10%的企業認為最需要的是加工人員,如中間畫、上色、合成等人員。
2.4崗位群對能力、素質要求
在調研中發現,動畫行業制作機構因從事主要業務方向不同,其崗位的需求以及員工的能力要求也不盡相同。(如表1描述)
表1
2.5專業方向設置及崗位、崗位群
根據動漫行業相關領域崗位結構、素質要求及崗位需求的分析,我們確定以動漫設計與制作為主要培養方向。與其相關的的有游戲動畫設計與制作;影視動畫片期剪輯、合成設計與制作;多媒體動畫設計與制作等崗位和崗位群。
2.6本專業培養目標
本專業是培養擁護黨的基本路線,適應生產、建設、管理、服務第一線需要的德、智、體、美等方面全面發展的高素質技能型專門人才;畢業生應具備專業理論知識和較強的美術功底,能夠從事影視動畫、廣告動畫、建筑游歷動畫及影視片頭、多媒體制作、網頁設計與制作、游戲制作等領域相關職位工作的基本能力和基本技能,熟悉國家信息產業的政策和法規,具有良好的職業道德、敬業與創新精神。
3對動漫專業教學改革的建議與思考
3.1繼續實行“校企一體,工學結合”的人才培養模式
堅持按照“對接產業(行業)、工學結合、提升質量,促進職業教育鏈深度融入產業鏈,有效服務經濟社會發展”的職業教育發展戰略,按照“職業崗位明確、層次定位準確,培養模式先進,專業特色鮮明,人才質量優良”的專業建設要求,以校企合作體制機制創新為突破口,結合“校企一體,工學結合”的人才培養模式的要求,逐步推進人才培養模式、課程體系建設和人才培養質量的提高。
3.2動漫專業課程設置原則
1)以學生獲得職業行動能力和職業生涯可持續發展能力為課程建設的總體目標。
在采用“能力本位”課程觀的基礎上,朝“多元整合型”方向發展,形成一種“多元整合”的課程觀。突出專業課程的職業定向性,以職業能力作為配置課程的基礎,使學生獲得的知識、技能真正滿足職業崗位的需求;注重知識和技能的結合?;A理論以應用為目的,以必需、夠用為度,以掌握概念、強化應用為重點,專業知識強調針對性和實用性,培養學生綜合運用知識和技能的能力;強化學生職業能力訓練,綜合開發學生的職業能力,強化學生創新能力的培養,提高學生就業上崗和職業變化的適應能力,把職業技能訓練與職業資格認證有機地結合在一起,實現“雙證書”制度。增強課程的靈活性,形成模塊化的課程體系,適應行業和社會對應用人才規格多變的需求。
2)以典型的工作任務、項目(案例)、工作過程為線索,確定課程結構,以專業核心技能和最前沿的技術為主線,確定課程內容。
本專業所有教師都要積極參與院級精品課程或“六位一體”(課程教學以職業能力需求為導向,確定明確、具體、可檢驗的課程目標;根據課程目標設計職業能力訓練項目、構建教學模塊;以真實的職業活動實例做訓練素材;以職業能力訓練項目為驅動;根據職業能力的形成和認識認知的規律,“教、學、做”一體化安排,促使和指導學生進行職業能力訓練,在訓練中提高能力,掌握知識;課程考核以平時項目完成的情況和學習過程的考核為主)的課程教學改革工作。
3)以典型產品(工作項目)為載體,設計教學組織形式
采用從企業引進的共享項目作為教學內容,在項目教學實踐中,按設計與制作流程組織項目教學,由課程群指導教師組成教師團隊,對項目分解成幾個教學模塊,集體備課。從項目導入,分組合作,到案例分析、設計制作、修改完善、后期合成等,讓學生在“動態”或“全真”的職業環境和企業完整的工作流程中完成項目或課題方案。按企業生產要求設置實訓內容,營造職業氛圍,從項目導入,分組合作,行業考察到設計制作、綜合測評,使學生在真實的職業工作環境和企業完整的生產流程中,明確管理規范,完成項目任務,了解動畫片制作流程,提高專業技能,增強團隊合作意識和語言交流、創新思維等綜合能力。
4)及時更新教學內容,將企業對員工的職業素養要求融入課程,并貫穿人才培養全過程。
積極開展本專業課程教學內容改革,使教學適應社會產業結構的調整升級,以及高新技術產業發展要求,更新教學內容,增加新技術和新知識。學校嚴格執行省教育廳在教材選用與管理方面的有關文件精神和制度,對本專業教材的選用實行規范化管理,及時進行更新,并結合實際編寫部分校本專業教材和實訓教材。
建立了以真實的職業活動實例做訓練素材,以職業能力訓練項目為驅動合理地設計教學組織形式。注重綜合運用知識、技能、態度來完成工作任務,形成了以職業能力為核心的課程,以真實的作品、任務、項目驅動的課程特色。
5)教學方法和手段
通過“六位一體”教學方法的改革,不斷提高學生的學習興趣,調動師生員工的教、學積極性和知識、能力、素質的可授性,更重要的是極大地提高學生應用知識,發現問題、解決實際問題的能力。
在實際教學工作中,要求教師根據課程與教學內容的特點,靈活地采用多種教學模式。例如:利用探究式教學法充分調動學生的思維,發揮學生的主觀能動性;利用討論式教學法充分發揮學生的潛能,培養學生的參與意識和創新精神;利用案例教學法直觀性強的特點,把所學知識馬上付諸于實踐,使學生容易理解、容易掌握,而且印象深刻;利用現場教學法,培養學生形成良好的知識學習與駕馭能力、溝通能力、職業能力和協作精神,提高他們的綜合素質與能力。這種靈活多樣的適應高職教育的教學模式,變以教師為主體為以學生為主體,提高了教學效果。
3.3加強動漫專業師資培訓
教育的希望在教師。動漫專業教學的希望也是在教師。教師不僅是教學工作的執行者,也是教學改革的參與者和推動者。因此,要推進動漫專業課程教學改革,不斷提高教育教學質量,我們就需要有高素質的專業教師。對教師的培訓情況是關系到當前課程改革成敗的關鍵。
教師的培訓要從兩個方面入手。一是教育教學理念;二是專業知識和職業技能。這二者應該是密不可分的。我們應該以當前的課程改革推動專業教師的培訓工作。以具體的教學活動為載體進行教育教學理念的轉變,進行職業技能的提高。根據學習動機理論,當原有的知識和能力解決不了現在的問題時,學習就有了主動性和積極性,這時的學習最有效。因此,對動漫專任教師的培訓應該與他們具體的教學活動聯系起來。
3.4不斷改善實踐教學條件
1)建設生產性實訓基地:為保證培養計劃的順利實施,高度重視生產性實訓基地的建設,動漫設計與制作專業與郴州多家外向型企業探討合作辦學事宜。按照“共建、共享、共贏”的原則,采取多種方式積極建設“廠中?!焙汀靶V袕S”。
2)繼續加強建設教學型實訓基地:根據專業特點,按照“理實一體”的原則,在動漫設計與制作專業教學中加大投入力度,建立仿真職業環境的繪畫實訓室、二維動畫實訓室、三維動畫實訓室、視頻特效合成實訓室等項目教室,并配備內容廣泛的各種應用軟件和設備,使專業技能訓練項目都有對應的實訓室。
3)完善實踐教學體系:為了充分發揮實訓基地功能以達成更好專業教學效果,校企合作系統設計與實施實踐教學體系,繼續完善基礎實踐+綜合實踐+頂崗實習的實踐教學體系。
4)校內實踐教學基地的管理:校企合作不斷完善校內實踐教學基地的管理制度,借鑒企業先進的管理理念、管理方法與職業文化,以保障校內實習、實訓教學工作有序、順利地進行,也便于學生進行自主學習。校內實踐教學基地課余每周向學生開放實驗實訓室的時間達10小時以上,并有專業教師指導學生自主開展實驗實訓。
參考文獻:
[關鍵詞]“一帶一路”;影視文化;對外傳播
“絲綢之路經濟帶”和21世紀“海上絲綢之路”(簡稱“一帶一路”)的戰略構想是主席于2013年9月和10月出訪中亞和東南亞期間提出來的。此后,“一帶一路”戰略引發了經濟和文化發展領域專家學者的熱門討論。因為“一帶一路”不僅僅是經濟發展之路,同時也承載著沿線國家的文化記憶。正如劉奇葆同志所指出的,絲綢之路的商隊和鄭和下西洋的輪船,不僅帶出去了中國精美的絲綢和瓷器,也傳播了燦爛的中華文化。因此,實施“一帶一路”戰略既要注重經濟交流,更要注重促進中國文化與絲路國家文化的互動融合。影視文化作為富有活力的文化形式之一,在傳播中國聲音、講好中國故事、傳遞我國核心價值觀等方面一直承擔著重要的使命。在此背景下,“一帶一路”戰略將對我國影視文化傳播帶來怎樣的影響?
一部影視產品必然反映某一特定時期的歷史文化、某一區域的社會生活或者一個特定人群的生活習慣和風俗人情。①因此,作為社會文化產物的影視產品必會顯現某種社會文化的特征,烙上某種文化印記,并受其所屬社會文化的制約。在世界文化交流和合作中,影視藝術傳播是使中華文化“走出去”,提升中國文化國際話語權的助推器。把影視文化對外傳播融入“一帶一路”戰略整體布局,既能達到傳播文化、建立文化身份認同的目標,更是檢驗中國影視文化發展水平,推動影視產業發展百年不遇的大好機遇。
一、我國影視文化對外傳播現狀審視
在電影海外傳播方面,根據中國電影海外推廣公司的數據顯示,2012年中國電影的年產量超過700部,但年出口海外影片僅僅75部,銷往80個國家(地區),其中合作制片46部,所占比例高達6133%;海外票房及銷售總收入為1063億元,不到國內票房的10%。2013年上半年國產影片出口海外共計88部,出口19個國家(地區),從海外票房收入來看稍微有所反彈。②2014年,中國國產電影海外銷售額約187億元,全國電影總票房29639億元,海外銷售額占比不到7%。而根據美國電影協會最新出版的票房報告顯示,2014年北美以外票房占總票房比從2013年的70%進一步提高到了72%,美國電影過去五年海外市場整體上漲了25%??傮w來講,相比美國電影的海外票房業績,我國電影海外票房慘淡,國產電影“走出去”之路還舉步維艱。
在我國電視劇海外傳播方面,中國是電視劇制作及播出大國,年均制作電視劇15000多集,數量居世界第一。然而,我國“播出大國”的頭銜似乎只局限在國內。自2010年以來,我國電視劇年均對外出口額約1億元左右,海外銷售收入僅僅占總額約5%,而且銷售區域范圍窄、價格低、市場格局尚存在盲區。國產電視劇主要出口到東南亞和我國港澳臺地區,這些地區的華人社區是我國電視劇的主要觀看群體,約占總量的2/3,而歐美國家的觀眾寥寥無幾。相比電視劇的出口量,海外電視劇進口量卻一直保持在2億~3億元,約為出口量的25倍甚至3倍??傮w來看,我國電視劇出口與美國電視劇出口的全球霸主地位遙不可及,即便在亞洲電視熒屏上,與韓劇、日劇等進口電視劇也無法相比,國產電視劇能夠稱得上成功“走出去”的少得可憐。
2012年國產電視劇集中涌現出一批優秀作品,在世界上贏得了一定的聲譽,影視劇產品對外輸出取得了很大成效。如華錄百納的《媳婦的美好時代》《金太狼的幸福生活》在非洲播出獲得了較高的收視率。2012年以來,我國電視劇貿易逆差有所減小,但仍然很嚴重。
在動畫產品和電視節目海外傳播方面,數據顯示,2011年以來我國動畫出口穩定增長,但出口企業數量出現縮減的趨勢。以2010―2012年為例,2011年,我國出口動畫片146部20萬分鐘,銷售額2800多萬元;2012年中國動畫出口企業數量為215家,海外銷售額3273萬美元。動畫出口額穩定增長而出口企業數量減少是因為我國動漫產業的整合正在加快,整個產業正在經歷由制作數量上的競爭向制作質量的競爭轉變,只有那些生產優秀作品的企業才能最終從競爭中勝出。③在電視節目出口方面,目前中國電視節目在全球播放量不超過5%。
總體而言,中國影視文化對外傳播力度不夠、主動傳播不足,相比歐美和其他國家的影視文化海外傳播,我國仍處于弱勢地位。
二、“一帶一路”戰略下影視文化對外傳播的機遇和對策(一)將推動沿線國家間文化融合,增進影視文化認同
不同國家的經濟發展程度和社會政治背景不同,使得各國、各地區的文化具有多樣化、多元性的特性,然而這也意味著各國文化之間存在差異和矛盾,因此也導致了海外受眾對他國文化產品消費過程中的“文化折扣”現象。這是我國影視文化對外傳播的主要瓶頸所在。我國電影和電視劇在出口到海外時,雖然經過配音和影視字幕的翻譯,但由于語言、認知結構、審美需求等文化方面的隔閡,使得我國影視文化產品在海外市場的文化折扣度依然很高,傳播范圍窄,傳播效果不強。
多種多樣的文化交流和合作有利于減少海外受眾對異國文化產品消費中的“文化折扣現象”。曾經的古絲綢之路在促進中西思想交流、文化交融、經濟合作、人類文明多樣化方面就扮演了非常重要的角色。通過絲綢之路上商貿往來的駝隊,中國的文學作品、學術思想等各種華夏文明傳播到世界諸多國家。同時,西方和歐亞的哲學、天文學、宗教等各種西方文明也都曾沿著絲綢之路傳入中國。絲綢之路上的文化交流極大地影響了各國彼此間的思維方式和生活方式。
如今,“一帶一路”戰略下不同文化背景、不同的國家、地區、民族的交流更為密切,為各種優秀文化的傳播提供了途徑,也為各國文化融合創新疏通了渠道?!耙粠б宦贰睘槲覈耙暜a品海外傳播帶來了新的機遇,有利于增進各國影視文化交流,有利于我國影視產品“走出去”,有利于提升我國影視文化的引領力和增進影視文化認同。我們要研究沿線各國風土人情、民族習慣、文化淵源、審美趣味和風俗因素。要充分考慮各類文化背景下的影視文化消費習慣,對不同觀眾群體的文化傳統、價值取向和接受心理進行研究,找出他們的關注點和興趣點,進而有針對性地創作市場化的影視文化產品,最大限度地降低“文化折扣”現象。將“中國故事”“中國聲音”融入影視作品之中,更好地傳播我國文化,提升我國文化軟實力。
(二)將促進我國影視貿易發展,拓寬影視產品市場
影視文化消費需要廣闊的市場,消費主體越廣泛,影視文化對外傳播的范圍就越廣泛,帶來的文化影響力就越大。
一直以來,中國的電影和電視劇出口疲軟,與歐洲、美國、日本和韓國等發達國家都有嚴重的貿易逆差,因為這些國家自身的影視文化產業發展水平、影視文化輸出能力都相對較高,加上其固有的文化偏好,使得這些地區成了我國影視產品無法踏入的“”。而“一帶一路”戰略,涉及中亞、南亞和東南亞大部區域,而且還延伸至西亞、歐洲和非洲,沿線國家大部分為新興經濟體和發展中國家,總人口約44億人,經濟總量約21萬億美元,分別約占全球的63%和29%,這無疑為中國電影電視文化產業開拓市場、擴大影視貿易提供了新的歷史契機。
自2013年“一帶一路”戰略提出以來,隨著絲綢之路電影節、影視論壇等活動的舉辦,提高我國影視產品出口份額的舉措已經初見成效。根據2015年中國國際電影電視節目展“絲綢之路影視橋國際合作峰會”上公布的數據顯示,2014年我國影視節目海外銷售超過10000小時,銷售到世界100多個國家和地區,海外電影票房收入187億元人民幣,電視文化產品和服務出口總額達12億美元。
同時,由于地緣關系,“一帶一路”戰略沿線國家與中國文化有著天然的聯系,包括東南亞地區和其他新興市場都是我國國產影視劇的主要買家,是中國今后開展對外影視文化貿易的良好合作伙伴。另外,“一帶一路”戰略還擴展到非洲,據Patrick Jucaud(DISCOP電視節創辦人兼總經理)解釋稱,除了發達國家,非洲是世界上最大的電視劇新興市場之一。
因此,根據“一帶一路”沿線各國的影視產業發展情況,加強我國影視文化對外傳播還需要因地制宜地調整措施,按區域分類規劃布局,確定最佳切入點,打通影視文化交流的合作入口。絲路國家之間可以在合辦電影節、合拍商業電影、開展教育合作培養電影人才等方面展開全面合作,提升我國影視文化的國際話語權和影響力。與非洲國家,我們可以進一步輸出影視作品,豐富當地文化生活。與歐洲,我們也應進一步促進多方面的影視合作和文化交流。
(三)將從國家層面加大扶持力度,加強影視文化對外傳播
《推動共建絲綢之路經濟帶與21世紀海上絲綢之路的愿景與行動》提出了“沿線國家間互辦文化年、藝術節、電影節、電視周和圖書展等活動,合作展開廣播影視劇的創作和翻譯”等內容,可以說,“一帶一路”戰略從國家層面上加大了對中國影視產品“走出去”的扶持力度,將中國影視文化的對外傳播納入了整體布局。
美國、法國、韓國等國家在人力、物力和財力上大力支持影視文化“輸出”,影視出口產生巨大的文化價值離不開國家層面的支持。如在美國、法國等國,電影“走出去”首先都是國家行為。韓劇出口引發的“韓流”也與韓國政府鼓勵韓劇出口的很多優惠政策息息相關,例如,為了支持電視劇制作,政府無償提供制作資金;為了支持電視節目出口海外,企業可以憑借出口海外節目的合同向政府申請出口需要的后期制作成本,政府通過申請后,將為企業提供80%的資金;為了支持韓劇和韓國電視節目的海外銷售,企業如果要出國參加電視節展銷售自制的電視劇和電視節目,韓國政府免費提供機票。
2014年,我國通過與絲路各國政府間的高層互訪、媒體合作、廣播電視合作論壇、絲綢之路影視橋工程等平臺,從國家層面拓寬了影視文化海外傳播的多樣化形式。因此,在“一帶一路”戰略背景下,借鑒其他國家的先進經驗,我們應在影視制作、影視節目翻譯、海外發行營銷等方面加大政府扶持力度,為我國影視產品的對外傳播提供更好的平臺和更大的發展空間。
由此可見,在“一帶一路”總體戰略之下,影視文化對外傳播大有可為。我們應抓住這個影視文化發展和傳播的戰略機遇期,將中國文化依托影視產品這一載體在更廣泛的區域內傳播,進一步加強影視文化產業發展,從而更好地培育和提升中國的軟實力和國家形象。
[課題項目]本文系北京市社會科學院重點課題“中國‘一帶一路’戰略下對外文化傳播研究”階段性成果。
注釋:
① 楊苗苗、趙玉閃:《電影字幕中文化因素的翻譯》,《中國電力教育》,2008年第10期。
② 根據中國社會科學院文化研究中心、社會科學文獻出版社發行的《文化藍皮書》(2014)整理。
③ 《2013年中國電視動畫行業發展現狀解析》,中國動漫產業網,2013-11-25,http://.cn/2013/1125/41038.shtml。
[參考文獻]
[1] 胡智鋒,楊乘虎.引領力:中國影視文化軟實力的核心訴求[N].光明日報,2015-06-29.
[2] 盧冉.中國影視文化對美傳播的現狀、問題及對策[J].青年記者,2013(05).
[3] 隋笑飛,張正富.2014年中國電影總票房296億元,成為世界第二大電影市場[N].人民日報海外版,2015-01-02.